Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Использование слоев в анимации

Существует четыре варианта применения механизма слоев при создании фильма:

· использование слоев для создания фонового изображения;

· использование ведущего слоя для управления движением объекта;

· использование слоя-маски для управления видимостью маскированных слоев;

· включение в сцену нескольких анимированных объектов.

Создание фона

Для создания слоя, используемого в качестве фона нужно:

1. Создать слой.

2. Нарисовать фоновый рисунок.

Если в списке слоев фоновый будет расположен ниже анимационного, то объект анимации будет перемещаться за фоновыми изображениями. Если выше – перед фоном.

Управление движением объекта

Во Flash существует понятие «ведущего слоя» — Guide Layer. Ведущий слой имеет два предназначения:

1. Для добавления объектов (комментариев), которые видны только в режиме редактирования фильма.

2. Для управления траекторией перемещения объекта, анимированного с помощью tweened-анимации движения.

Чтобы создать слой-инструкцию, необходимо:

1. Создать новый слой, с помощью команды Insert Layer в контекстном меню любого слоя.

2. Выбрать команду Guide в контекстном меню слоя-инструкции.

Чтобы заставить двигаться объект по произвольной траектории, необходимо выполнить следующие действия:

1. Создать tweened-анимацию прямолинейного движения объекта.

2. Щелкнуть правой кнопкой на имени слоя, содержащего анимированный объект.

3. Выбрать в контекстном меню команду Add Motion Guide (Добавить слой, управляющий движением).

4. Сделать активным ведущий слой.

5. Изобразить траекторию движения объекта.

6. Щелкнуть левой кнопкой мыши в ячейке первого кадра анимации и в панели инспектора свойств кадра установите один из двух флажков:

a. Orient to Path (Ориентировать по маршруту) - сориентировать ось симметрии объекта по нарисованному маршруту.

b. Snap (Привязать) - привязать к траектории, точку трансформации.

7. На последнем кадре анимации переместить объект в конец траектории.

Маскирование слоев

Слой-маска позволяет создавать эффект отверстия, через которое «просвечивает» содержание одного или большего числа нижележащих слоев.

Для создания маски следует:

1. Создать слой, содержимое которого будет «просвечивать» сквозь отверстия в маске.

2. Создать новый слой, с помощью команды Insert Layer. Слой-маска располагаться непосредственно над тем слоем, к которому применяется маска.

3. Нарисовать объект, который будет использован как маска.

4. Щелкнуть правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и выбрать команду Mask (Маска).

Слой-маску можно анимировать.

Библиотеки символов

Символ - это объект (элемент фильма), который включен в библиотеку фильма и может быть неоднократно использован в этом же или в другом фильме.

Экземпляр символа - это его копия, помещенная на стол или включенная в состав другого символа.

Во Flash существует три основных типа символов: графические, кнопки и клипы.

Графический символ (graphic symbol) используется в фильме в качестве статического или анимированного изображения.

Символ-кнопка (button symbol) предназначен для включения в фильм интерактивных кнопок, реагирующих на действия пользователя и управляющих воспроизведением фильма.

Символ-клип (movie clip symbol) служит для включения в библиотеку фильма повторно используемых анимаций. 

Поскольку отличительная особенность любого символа - это связь с библиотекой, то к семейству символов вполне можно отнести еще четыре разновидности элементов фильма:

· звук;

· импортированные растровые изображения;

· шрифт-символ;

· видео-клип.

Любой из этих элементов, будучи импортированным из внешнего источника, обязательно помещается автоматически в библиотеку фильма, и затем может быть многократно использован в фильме произвольное число раз без необходимости «размножения».

Библиотека символов позволяет использовать в новом фильме символы, созданные ранее. Во Flash MX предусмотрено четыре типа библиотек:

1. библиотека фильма (Library) - это библиотека символов, которая связана с конкретным фильмом. Она создается с помощью пункта меню Window – Lidrary. Чтобы воспользоваться такой библиотекой в другом фильме, нужно его создать, не закрывая текущий.

2. общая библиотека (Common Library) - это встроенная библиотека Flash. Ее содержимое нельзя изменить. Доступ с этим библиотекам осуществляется с помощью пункта меню Window – Common Libraries.

3. постоянная библиотека (Permanent library) – это библиотека создаваемая пользователем, но доступная для любого фильма. Чтобы создать такую библиотеку нужно сохранить Flash-файл в папке Macromedia – Flash 8 – en – Configuration – Libraries. В дальнейшем к ней можно будет обратиться с помощью пункта меню Window – Common Libraries.

4. разделяемая библиотека (Shared Library) – это библиотека, символы которой можно использовать в нескольких фильмах, без копирования.

Создание символов

Символы могут создаваться двумя альтернативными способами: либо сначала создается некоторый объект, который затем преобразуется в символ, либо создается «пустая» заготовка символа, которая наполняется соответствующим содержимым.

Чтобы преобразовать существующий объект в символ следует:

1. Выбрать на столе объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ.

2. Выбрать пункт меню Modify - Convert to Symbol...

3. В открывшемся диалоговом окне Convert to Symbol указать параметры символа:

· Name (Имя) — имя символа.

· Type (Тип) — тип символа (клип, кнопка или графика).

· Registration (Регистрация) — положение регистрационной точки символа.

4. Щелкнуть кнопку ОК.

Для этого пустого символа нужно:

1. Выбрать команду New Symbol в меню Insert илираскрывающемся меню окна библиотеки или в нижней части окна библиотеки.

2. В режиме редактирования символа нарисовать объект.

3. Вернуться к сцене фильма с помощью кнопок в верхней части панели временной диаграммы.

Создание кнопок

Кнопка во Flash представляет собой 4-кадровую анимацию, в которой первые три кадра соответствуют определенному состоянию кнопки: отжата (Up), находится под указателем (Over) или нажата (Down). Четвертый кадр (Hit) предназначен для описания активной области кнопки.

Для создания кнопки следует:

1. Выбрать команду New Symbol.

2. В появившемся окне Symbol Properties указать тип символа Button.

3. Нарисовать изображение кнопки в состоянии Up.

4. Преобразовать кадры Over Down и Hit в ключевые и модифицировать на них кнопку, под соответствующее состояние.

5. Выйти из режима редактирования символа.

Для просмотра работы кнопки в режиме редактирования следует включить режим Enable Simple Button в меню Control.

Создание клипов

Клип позволяет использовать одну и ту же анимации в нескольких сценах фильма или в нескольких фильмах.

Чтобы создать клип следует:

1. Выбрать пункт меню Insert – New Symbol.

  1. В диалоговом окне Symbol Properties ввести имя символа и установить переключатель Type в положение Movie Clip.
  2. Создать клип, используя любой тип анимации.
  3. Выйти из режима создания символа.

Редактирование символов

Для редактирования символа достаточно выбрать команду Edit в его контекстном меню.

Можно изменять параметры экземпляров символов. Это выполняется с помощью панели инспектора свойств:

1. раскрывающийся список Instance Behavior – позволяет установить тип символа для данного экземпляра.

2. текстовая область Instance of - отображает имя символа, с которым связан данный экземпляр.

3. кнопка Swap Symbol - позволяет связать редактируемый экземпляр с другим символом фильма.

4. раскрывающийся список Color Styles - позволяет выбрать параметр цвета, подлежащий индивидуальной настройке для данного экземпляра:

· Brightness – яркость

· Tint - оттенок цвета

· Alpha – прозрачность

· Advanced - расширенный

Для экземпляра графического символа с помощью инспектора свойств могут быть изменены атрибуты, связанные с режимом воспроизведения встроенной в символ анимации:

  • цикличность воспроизведения; она устанавливается с помощью раскрывающегося списка Options for graphics:

o Loop (Зациклить);

o Play Once (Однократное воспроизведение);

o Single Frame (Одиночный кадр);

  • номер начального кадра, который указывается в текстовом поле First.

Для экземпляра кнопки с помощью панели инспектора свойств могут быть изменены два специфических атрибута:

  • имя экземпляра (оно вводится в текстовом поле Instance Name);.
  • вариант использования кнопки как интерактивного элемента фильма Options for Buttons:

o Track as Button (В качестве кнопки);

o Track as Menu Item (В качестве пункта меню).



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Применение узловых точек формы | Язык программирования ActionScript
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2018-11-12; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 178 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Неосмысленная жизнь не стоит того, чтобы жить. © Сократ
==> читать все изречения...

2312 - | 2018 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.136 с.