Существует четыре варианта применения механизма слоев при создании фильма:
· использование слоев для создания фонового изображения;
· использование ведущего слоя для управления движением объекта;
· использование слоя-маски для управления видимостью маскированных слоев;
· включение в сцену нескольких анимированных объектов.
Создание фона
Для создания слоя, используемого в качестве фона нужно:
1. Создать слой.
2. Нарисовать фоновый рисунок.
Если в списке слоев фоновый будет расположен ниже анимационного, то объект анимации будет перемещаться за фоновыми изображениями. Если выше – перед фоном.
Управление движением объекта
Во Flash существует понятие «ведущего слоя» — Guide Layer. Ведущий слой имеет два предназначения:
1. Для добавления объектов (комментариев), которые видны только в режиме редактирования фильма.
2. Для управления траекторией перемещения объекта, анимированного с помощью tweened-анимации движения.
Чтобы создать слой-инструкцию, необходимо:
1. Создать новый слой, с помощью команды Insert Layer в контекстном меню любого слоя.
2. Выбрать команду Guide в контекстном меню слоя-инструкции.
Чтобы заставить двигаться объект по произвольной траектории, необходимо выполнить следующие действия:
1. Создать tweened-анимацию прямолинейного движения объекта.
2. Щелкнуть правой кнопкой на имени слоя, содержащего анимированный объект.
3. Выбрать в контекстном меню команду Add Motion Guide (Добавить слой, управляющий движением).
4. Сделать активным ведущий слой.
5. Изобразить траекторию движения объекта.
6. Щелкнуть левой кнопкой мыши в ячейке первого кадра анимации и в панели инспектора свойств кадра установите один из двух флажков:
a. Orient to Path (Ориентировать по маршруту) - сориентировать ось симметрии объекта по нарисованному маршруту.
b. Snap (Привязать) - привязать к траектории, точку трансформации.
7. На последнем кадре анимации переместить объект в конец траектории.
Маскирование слоев
Слой-маска позволяет создавать эффект отверстия, через которое «просвечивает» содержание одного или большего числа нижележащих слоев.
Для создания маски следует:
1. Создать слой, содержимое которого будет «просвечивать» сквозь отверстия в маске.
2. Создать новый слой, с помощью команды Insert Layer. Слой-маска располагаться непосредственно над тем слоем, к которому применяется маска.
3. Нарисовать объект, который будет использован как маска.
4. Щелкнуть правой кнопкой мыши на имени слоя-маски и выбрать команду Mask (Маска).
Слой-маску можно анимировать.
Библиотеки символов
Символ - это объект (элемент фильма), который включен в библиотеку фильма и может быть неоднократно использован в этом же или в другом фильме.
Экземпляр символа - это его копия, помещенная на стол или включенная в состав другого символа.
Во Flash существует три основных типа символов: графические, кнопки и клипы.
Графический символ (graphic symbol) используется в фильме в качестве статического или анимированного изображения.
Символ-кнопка (button symbol) предназначен для включения в фильм интерактивных кнопок, реагирующих на действия пользователя и управляющих воспроизведением фильма.
Символ-клип (movie clip symbol) служит для включения в библиотеку фильма повторно используемых анимаций.
Поскольку отличительная особенность любого символа - это связь с библиотекой, то к семейству символов вполне можно отнести еще четыре разновидности элементов фильма:
· звук;
· импортированные растровые изображения;
· шрифт-символ;
· видео-клип.
Любой из этих элементов, будучи импортированным из внешнего источника, обязательно помещается автоматически в библиотеку фильма, и затем может быть многократно использован в фильме произвольное число раз без необходимости «размножения».
Библиотека символов позволяет использовать в новом фильме символы, созданные ранее. Во Flash MX предусмотрено четыре типа библиотек:
1. библиотека фильма (Library) - это библиотека символов, которая связана с конкретным фильмом. Она создается с помощью пункта меню Window – Lidrary. Чтобы воспользоваться такой библиотекой в другом фильме, нужно его создать, не закрывая текущий.
2. общая библиотека (Common Library) - это встроенная библиотека Flash. Ее содержимое нельзя изменить. Доступ с этим библиотекам осуществляется с помощью пункта меню Window – Common Libraries.
3. постоянная библиотека (Permanent library) – это библиотека создаваемая пользователем, но доступная для любого фильма. Чтобы создать такую библиотеку нужно сохранить Flash-файл в папке Macromedia – Flash 8 – en – Configuration – Libraries. В дальнейшем к ней можно будет обратиться с помощью пункта меню Window – Common Libraries.
4. разделяемая библиотека (Shared Library) – это библиотека, символы которой можно использовать в нескольких фильмах, без копирования.
Создание символов
Символы могут создаваться двумя альтернативными способами: либо сначала создается некоторый объект, который затем преобразуется в символ, либо создается «пустая» заготовка символа, которая наполняется соответствующим содержимым.
Чтобы преобразовать существующий объект в символ следует:
1. Выбрать на столе объект (объекты), подлежащие преобразованию в символ.
2. Выбрать пункт меню Modify - Convert to Symbol...
3. В открывшемся диалоговом окне Convert to Symbol указать параметры символа:
· Name (Имя) — имя символа.
· Type (Тип) — тип символа (клип, кнопка или графика).
· Registration (Регистрация) — положение регистрационной точки символа.
4. Щелкнуть кнопку ОК.
Для этого пустого символа нужно:
1. Выбрать команду New Symbol в меню Insert илираскрывающемся меню окна библиотеки или в нижней части окна библиотеки.
2. В режиме редактирования символа нарисовать объект.
3. Вернуться к сцене фильма с помощью кнопок в верхней части панели временной диаграммы.
Создание кнопок
Кнопка во Flash представляет собой 4-кадровую анимацию, в которой первые три кадра соответствуют определенному состоянию кнопки: отжата (Up), находится под указателем (Over) или нажата (Down). Четвертый кадр (Hit) предназначен для описания активной области кнопки.
Для создания кнопки следует:
1. Выбрать команду New Symbol.
2. В появившемся окне Symbol Properties указать тип символа Button.
3. Нарисовать изображение кнопки в состоянии Up.
4. Преобразовать кадры Over Down и Hit в ключевые и модифицировать на них кнопку, под соответствующее состояние.
5. Выйти из режима редактирования символа.
Для просмотра работы кнопки в режиме редактирования следует включить режим Enable Simple Button в меню Control.
Создание клипов
Клип позволяет использовать одну и ту же анимации в нескольких сценах фильма или в нескольких фильмах.
Чтобы создать клип следует:
1. Выбрать пункт меню Insert – New Symbol.
- В диалоговом окне Symbol Properties ввести имя символа и установить переключатель Type в положение Movie Clip.
- Создать клип, используя любой тип анимации.
- Выйти из режима создания символа.
Редактирование символов
Для редактирования символа достаточно выбрать команду Edit в его контекстном меню.
Можно изменять параметры экземпляров символов. Это выполняется с помощью панели инспектора свойств:
1. раскрывающийся список Instance Behavior – позволяет установить тип символа для данного экземпляра.
2. текстовая область Instance of - отображает имя символа, с которым связан данный экземпляр.
3. кнопка Swap Symbol - позволяет связать редактируемый экземпляр с другим символом фильма.
4. раскрывающийся список Color Styles - позволяет выбрать параметр цвета, подлежащий индивидуальной настройке для данного экземпляра:
· Brightness – яркость
· Tint - оттенок цвета
· Alpha – прозрачность
· Advanced - расширенный
Для экземпляра графического символа с помощью инспектора свойств могут быть изменены атрибуты, связанные с режимом воспроизведения встроенной в символ анимации:
- цикличность воспроизведения; она устанавливается с помощью раскрывающегося списка Options for graphics:
o Loop (Зациклить);
o Play Once (Однократное воспроизведение);
o Single Frame (Одиночный кадр);
- номер начального кадра, который указывается в текстовом поле First.
Для экземпляра кнопки с помощью панели инспектора свойств могут быть изменены два специфических атрибута:
- имя экземпляра (оно вводится в текстовом поле Instance Name);.
- вариант использования кнопки как интерактивного элемента фильма Options for Buttons:
o Track as Button (В качестве кнопки);
o Track as Menu Item (В качестве пункта меню).