Лекція
Мета, зміст предмету.
Історія розвитку обчислювальної техніки
Інформатика – це галузь науки, що вивчає структуру і загальні властивості інформації, а також питання, що пов’язані з її збиранням, зберіганням, пошуком, переробкою, перетворенням, поширенням та використанням у різних сферах діяльності.
Інформатика займається питаннями обробки інформації за допомогою комп’ютера.
Комп’ютер став надійним інструментом і незамінним помічником у житті та діяльності людини.
Основні напрямки використання комп’ютерів:
· накопичування, зберігання та обробка великих обсягів інформації, швидкий пошук потрібних даних;
· виконання наукових, економічних та конструкторських розрахунків;
· діловодство (складання листів та оформлення документів);
· начання та набуття професійних навичок;
· видавнича справа (створення журналів газет, наукової та художньої літератури);
· побудова креслень, діаграм, створення малюнків та картин, мультфільмів та відеокліпів;
· спілкування людей, які знаходяться в різних містах та країнах;
· ігри та розваги.
У визначенні поняття «інформатика» присутнє слово «інформація». У первісному значенні інформація (від лат. informatio - роз’яснення, виклад) - це всі ті відомості, що їх передають люди усно, письмово та іншими засобами (за допомогою умовних сигналів, технічних засобів та ін.)
Інформація - це дані та відомості, представлені у різних видах.
Інформація передається від людини до людини, від людини до пристрою, від пристрою до пристрою. Розглянемо приклади.
Ігровий автомат.
Гравець сидить перед екраном ігрового автомата, на якому він бачить зображення дороги, що біжить під колесами автомобіля. На цій дорозі весь час трапляються різні перешкоди. В руках гравця кермо, за допомогою якого він керує автомобілем. Поворот керма змінює місцеположення автомобіля на дорозі, і це дозволяє об’їхати перешкоду. За кожну перешкоду, що він її вдало обійшов, гравець отримує певну кількість очків. Мета гри - набрати максимальну кількість очків під час «поїздки». В наведеному прикладі інформація передається:
- від комп’ютера (пристрою) до людини: за інформацію ми маємо початкове зображення на екрані ігрового автомата;
- від людини до комп’ютера: інформацією є кут повороту та швидкість повороту керма;
- знову від комп’ютера до людини: інформацією є змінюване зображення на екрані та сума очків, що їх набрав гравець.
Слово “комп’ютер” означає “обчислюватель”, тобто пристрій для обчислень. Потреба в автоматизації обробки даних виникла дуже давно. Багато тисяч років тому назад для обчислень використовувалися палички, камінці та ін., а потім для полегшення обчислень стали використовувати “счёты”.
Способи винайти пристрій для обчислювань робилися з давніх давен. Ще в ті давні часи була винайдена добре усім відома зараз рахівниця. Згодом з’явились арифметичні машини французського математика Блеза Паскаля (1642 р.) і німецького математика Готфріда Вільгельма Лейбніца (1673 р.). Машина Паскаля вміла робити тільки арифметичні дії - складання та віднімання, проте машина Лейбніца здійснювала вже 4 арифметичні дії.
В першій половині XIX століття англійський математик Чарльз Беббідж розробив ідею пристрою для обробки числової інформації. В його машині, яку він назвав Аналітичною, був передбачений спеціальний пристрій для зберігання оброблюваних чисел.
В 1890 р., через 20 років після смерті Беббіджа, американський вчений Герман Холеріт створив електромеханічну лічільну машину. Згодом, в кінці 30-х – на початку 40-х років ХХ-го століття німецький інженер Конрад Цузе побудував декілька машин для складних інженерних розрахунків.
Загальна схема будови сучасного комп’ютера була запропонована американським математиком Джоном фон Нейманом у червні 1945 року. Згідно з цією схемою комп’ютер складається з двох головних частин: центрального процесора і пам’яті:
Центральний процесор(ЦП ) – це основний робочий елемент комп’ютера, призначений для безпосереднього виконання дій над інформацією.
Пам’ять – це пристрій, що призначений для зберігання інформації з метою її добування і перетворення.