Базовые генераторы текстур хороши, но не всеобъемлющи. Часто необходимо наложить на модель текстуру травы, кирпича, металла, ткани и т.п. Все, что может быть сохранено как JPEG изображение, может использоваться в Blender в качестве текстуры. Поддерживаются так же и многие другие графические форматы (png, targa, TIFF, bmp). Если вы захотите разместить свою фотографию на объекте - вы сможете легко это сделать! Видео также может быть помещено на объект в качестве материала.
Для использования изображения в качестве текстуры наложите на объект материал, как мы делали это ранее, перейдите в раздел текстур (Texture) и выберите в качестве Типа текстуры "Image or Movie". Когда Вы выберете этот тип перед вами откроются следующие настройки:
РобоЧувак Спрашивает: Я установил все нужные параметры, но текстура по прежнему не накладывается как нужно. В чем проблема? На текстуру могут влиять параметры поворота и масштабирования объекта. Попробуйте нажать Ctrl-"A" для установки текущего угла поворота и масштаба как базовых значений. |
Как пример использования изображения в качестве текстуры на иллюстрации приведены отрендеренные куб и сфера с текстурой кирпича. Вы можете заметить, что по умолчанию текстура проецируется на верхнюю грань объекта и растягивается по боковым. Такой способ проекции называется "Flat" (плоский). Он может быть установлен на панели "Mapping". Другие варианты проекции проиллюстрированы ниже:
Проекция типа Cube | Проекция типа Tube | Проекция типа Sphere |
РобоЧувак Спрашивает: Почему я не могу найти ни одной картинки для использования в Blender? Blender распространяется без набора коллекций изображений, только встроенные генераторы текстур. Найти изображения вам нужно будет самостоятельно. В Интернет доступно большое количество библиотек текстур либо вы можете сделать свои. |
Допустим я хочу использовать проекцию текстуры типа "Cube" (кубическую). Но кирпичи выглядят слишком большими. Исправить это можно в панели "Image Mapping" в блоке "Repeat" (повторение). Изображение, которое я использую, стыкуется очень хорошо, если ваше изображение образует швы при стыковке вы можете нажать кнопки Mirror- X и Y.
Помните что настройки из разделов Material и Texture работают совместно. Кирпичи выглядят хорошо, но слишком блестящие и плоские. Уменьшить интенсивность бликов можно в разделе Material на панели Specular, а для придания объема кирпичной кладке активируйте опцию "Normal" на панели "Influence" в разделе Texture. Это придаст кирпичам более реалистичный вид.
Видео в качестве Текстуры
Видео, для использования в качестве текстуры, загружается аналогично изображению, за исключением нескольких дополнительных параметров. Вы можете выбрать какие кадры видео использовать (воспроизводить), с какой задержкой должно начаться воспроизведение (offset) и зацикливать ли воспроизведение видео по ходу всей анимации. Это может быть хорошим вариантом для создания анимированых фонов и добавления движения непосредственно на объект. Помните, что некоторые видеоформаты могут не поддерживаться. |
[править]
Карты Смещений (Displacement Mapping)
Карта смещений - это текстура, использующаяся для изменения формы меша. Если проще - то вы можете сделать куб, сферу или другой объект сморщенным или деформированным без перемещения вершин вручную.
Для начала - создайте куб или сферу. Если вы начали с куба, перейдите в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины, на Полке Инструментов найдите кнопку Subdivide и нажмите ее несколько раз. Смещение влияет на положение вершин, если на вашем объекте нет вершин для смещения, результат будет не слишком хорошим. Теперь наложите материал и текстуру на объект. В моем случае была использована текстура Cloud. Вот что сейчас должно получиться при нажатии клавиши "F12":
Пока ничего нового. Теперь перейдите на панель "Influence" и найдите опцию "Displacement", активируйте ее и слегка увеличьте значение смещения с помощью слайдера. Выполните рендер еще раз ("F12"). Displacement смещает вершины объекта в зависимости от цвета текстуры в каждой точке. Этим так же можно управлять.
Для следующего теста создайте простое изображение в обычном растровом редакторе (например GIMP). Я использовал серый цвет в качестве фона, так же добавил белые и черные формы. Серый цвет считается базовым (нулевой уровень смещения). |
На иллюстрации ниже виден эффект смещения при использовании данной текстуры (проекция типа Cube). Заметьте, светлая форма выдавлена наружу, в то время как темные формы вдавлены во внутрь объекта. Качество и гладкость ребер вдавленных и выдавленных областей зависит от количества вершин на объекте. Чем больше подразделений (Subdivision) вы сделаете - тем качественнее будет выглядеть эффект.
Куб на изображении справа был подразделен (Subdivision) несколько больше, чем куб слева для получения более гладких ребер. В то время как параметр Normals создает иллюзию деформации Displacement действительно изменяет форму объекта. Но это делает объект более сложным и замедляет процесс рендеринга. |