22.1. Запрещается участие в игре лиц в состоянии алкогольного или наркотического опьянения.
22.2. Запрещается брать чужое оружие (только с целью отъема шаров) и вещи во внутренних карманах без разрешения владельца.
22.3. На игре запрещены приемы рукопашного боя, защита стрелковым оружием от ударов холодного оружия, штыковые атаки и удары прикладом. Запрещено использование в качестве игрового оружия предметов, не оговоренных в настоящих правилах.
22.4. При игре в замкнутых пространствах (здания/сооружения) и возможности производить выстрелы в оппонентов на очень коротких дистанциях (ближе 10 метров), запрещается использовать страйкбольное оружие с энергией выстрела более 130 м/с шаром 0,2 грамма.
22.5. Запрещается одновременно подрывать игровую пиротехнику, находящуюся на расстоянии ближе 20 см друг от друга.
22.6. Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя, пинать ногами, прыгать на гранату (закрывая своим телом - «геройствовать»), кидать в водоемы, разбивать камнями или иными предметами инициированные петарды и иные пиротехнические изделия.
22.7. Запрещены к использованию тактические фонари с мощностью светового потока более 200 люмен (исключение прожекторы на базах)
22.8. Запрещено надевать на игровой территории противогазы и маски со стеклами (без замены с выполнением пункта 3.5.).
22.9. Не допускается намеренное повреждение или уничтожение инженерных сооружений и игрового имущества, в том числе вскрытие замков.
22.10. Запрещается установка на игровой территории колючей проволоки, рытьё ловушек и других приспособлений, способных причинить вред игрокам и экипировке участников.
22.11. Запрещено использование на игровой территории автотранспортных и других подобных средств без разрешения организаторов.
22.12. Не рекомендуется наносить удары холодным оружием в не поражаемую зону головы, шеи и паха.
22.13. Запрещено намеренное использование игрового оружия против не комбатантов.
22.14. Запрещено метание имитации холодного оружия в игрока или закрепление холодного оружия на стрелковом (штык).
22.15. Все стрелковое оружие должно быть укомплектовано механическими магазинами (механы). Бункерные магазины (бункеры), выглядящие как обычные магазины, ЗАПРЕЩЕНЫ. К игре будут допущены бункеры соответствующего вида (C-mag, короб, барабан, удлиненные магазины для РПК-74) только для пулеметов, пулеметы без чипа считаются разряженными.
22.16. Запрещается использовать свои шары, трассера днем и отнятые у кого-либо белые!!!
22.17. Запрещается уезжать с игры до окончания игрового времени. Приехали играть – играем до конца, даже если дождь, даже если снег!
22.18. Запрещено спорить с организаторами во время игры, организаторов 3 – Дурманов Виталий (Гренадер), Житов Алексей (Юстас), и Ситнов Александр (Пит), все вопросы можно решить найдя Гренадера на полигоне, или в Баре, отойдя с Юстасом в Баре, или в Блоке «А» с Питом. Только НЕ НАДО ОРАТЬ НА ВЕСЬ БАР, что «Сталкер Петров – ебаный макклауд», лучше глубоко вдохните два раза, тихо подойдите к оргам и скажите, что вы по орг вопросу, далее изложите суть и потом как все было.
И вообще очень важно играть в свое удовольствие, ведь хорошую игру делают не организаторы, а хорошие подготовленные и опытные игроки.
Удачной дороги Сталкер!
ПРИЛОЖЕНИЕ 1: ГРУППИРОВКИ
1. ВОЛЬНЫЕ СТАЛКЕРЫ (не путать с группировкой «ОДИНОЧКИ»)
1.1. Рейтинг от 1 до 1000 (минимум 1 игра на нашем проекте)
Это те кто уже в Зоне не впервой. Они натыкались на аномалии, ходили в рейды, собирали артефакты и видели смерть в лицо. Могут рассказать байки о былых временах и разные занятные истории. Частенько берут с собой в рейд новичков, обещая разделить найденный хабар пополам. Но тут уж как карта ляжет, далеко не все в наше время добросовестные люди.
Цвета вольных:
Бледно зеленый, Хаки
P.S.: Комуфлированные штаны вольным ВООБЩЕ НЕЛЬЗЯ ни при каких обстоятельствах!
Сталкерам разрешено любое Российское и Советское оружие кроме пулеметов, гранатометов и снайперских винтовок. Обвесы на ствол в виде фонарей, подствольников и прочего нужно прокачать у Оружейника. Разрешены иностранные дробовики и пистолеты.
Разрешены костюмы: «Костюм новичка», «Комбинезон», «Заря». Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки радиации на левом плече. Начинают игру из Деревни новичков с небольшим количеством денег и 100 патронами. Имеют по 1 своему схрону (показанные организатору)
На старте вам выдадут:
- Чип для контейнера I класса
- игровых денег 300 после игры положите в конверт сколько есть для рейтинга
- магнит (1)
- патронов (100)
1.2. СТАЛКЕРЫ-проводники (Вольные) рейтинг от 1 до 1000 + участие минимум в 3 играх нашего проекта Разрешены костюмы: «Комбинезон», «Заря».
Кроме всего доступного простым сталкерам, эти люди отлично знают местные тропы и имеют по 2 своих схронов (показанные организатору). Начинают игру из Жилухи без денег, но со 200 патронами. Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки радиации на левом плече.
На старте вам выдадут:
- Чип для контейнера I класса
- игровых денег 0 после игры положите в конверт сколько есть для рейтинга
- магнит (1)
- патронов (200)
1.3. ОПЫТНЫЕ СТАЛКЕРЫ (Вольные) (рейтинг от 1000 + минимум участие в 4 играх нашего проекта) разрешено любое оружие мира сталкер. Разрешены костюмы: «Комбинезон», «Заря», «Сева», «Экзоскелет» (только по предварительному согласованию с организаторами. Имеют до 3х схронов (показанные организатору). Начинают игру из Деревни новичков с небольшим количеством денег и 100 патронами.
Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки радиации на левом плече.
На старте вам выдадут:
- Чип для контейнера II класса
- игровых денег 1000 после игры положите в конверт сколько есть для рейтинга
- магнит (1)
- патронов (200)
1.4. Торговцы Вольных
На старте вам выдадут:
- 50000 денег (сдать после игры)
- патронов 4000 (сдать остатки после игры)
- ящик с едой (сдать после игры)
- магнит (1)
2. БАНДИТЫ
2.1. В состав группировки входят представители криминального мира, пришедшие в Зону по разным причинам: кто-то дезертировал из армии, кто-то бежал от закона, от проблем, кто-то просто хочет сорвать большой куш. В Зоне много подобного люда, все они объединены разными небольшими шайками. У бандитов есть своя иерархия - главный в каждой банде - Пахан, он растолковывает что и как надо делать, есть так же Старшие, которые замещают Пахана в его отсутствие. Зарабатывают бандиты любым путём, зачастую прибегая к подставам, убийствам, грабежу и рекету.
За время пребывания в Зоне Отчуждения "Бандиты" стали более матерые, и организованные.
Дела ведут жёстко, работают достаточно организованно.
Вступить в группировку можно только с согласия Пахана каждой банды.
2.2. Ранг "Новичок" (рейтинг 0) - старт из "Жилухи". Разрешено оружие - пистолеты (запрещены пистолеты-пулеметы), дробовики, ружья, АК-серия. Одежда - черная кожаная куртка, низ – джинсы или комуфлированные штаны, черный шарф, БАФ или бандана закрывающая рот, разрешены разгрузочные жилеты и РПС, никаких бронежилетов. Обязательно ношение именного шеврона на груди, а после вступления нашивки группировки на левом плече. Запрещены костюмы: «Заря», «Сева», «Экзоскелет», «Тяжелый Бронекостюм».
На старте вам выдадут:
- игровых денег (1000) после игры положите в конверт сколько есть для рейтинга
- магнит (1)
- патронов (0)
2.3. Ранг "Старший" (рейтинг от 1 до 1000) - старт из " Базы Бандитов ", разрешено автоматы серии АК, М и G-серии любые иностранные дробовики и пистолеты-пулеметы типа МП5. Разрешены костюмы: Бандитская черная куртка, плащ, комуфлированые штаны или спортивные. Разрешены разгрузочные жилеты и РПС, никаких бронежилетов. Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на левом плече. Запрещены костюмы: «Заря», «Сева», «Экзоскелет», «Тяжелый Бронекостюм».
На старте вам выдадут:
- игровых денег (1000) после игры положите в конверт сколько есть для рейтинга
- магнит (1)
- патронов (300)
2.4. Ранг "Авторитет" (рейтинг от 1000, участие минимум в 3 играх проекта) - старт из "Базы Бандитов", разрешено любое Российское и Советское оружие кроме пулеметов, иностранные дробовики и пистолеты.. Разрешены костюмы: Бандитская черная куртка или плащ, низ спортивное трико или брюки со стрелками, кепка на голове, цепь с крестом и четки. Разрешены разгрузочные жилеты и РПС, никаких бронежилетов. Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на левом плече. Запрещены костюмы: «Заря», «Сева», «Экзоскелет», «Тяжелый Бронекостюм».
На старте вам выдадут:
- игровых денег (5000) после игры положите в конверт сколько есть для рейтинга
- магнит (1)
- патронов (300)
Респираторы и прочее ненужно! Для команд возможны исключения по вооружению и костюмам
2.5. Торговцы Бандитов
На старте вам выдадут:
- 50000 денег (сдать после игры)
- 200 за Старших, 500 за Авторитетов (сдать после игры)
- ящик с едой
2.6. Плюсы Бандитов:
- постоянно меняющаяся дислокация
- возможность отколоться от основной группировки и забить на Лидера
- солидный боезапас на старте
- авторитет
- возможность кидать всех подряд
3.СВОБОДА
3.1. Зелено-коричневые натовские цвета: флектарн, возможно вудланд и рассмотрим похожие.
Одна из самых сильных группировок Зоны, единственная из всех крупных группировок в Зоне, которая открыто сопротивляется правительственным войскам и исследовательским группам.
Анархисты и сорвиголовы, объявившие себя борцами за свободу на территории Зоны, и поэтому постоянно конфликтующие с армейскими подразделениями, военными сталкерами и группировкой «Долг». «Свободовцы» считают, что информацию о происходящем в Зоне нельзя скрывать от человечества, таким образом оспаривая монополию правительственных организаций на владение здешними тайнами и чудесами. Много выкладывают в ВК и в Инстаграмм.
3.2. Ранг "Сталкер" (рейтинг от 1 до 1000). Разрешено любое Российское, Натовское и Советское оружие кроме пулеметов и снайперских винтовок, иностранные дробовики и пистолеты. Старт из "Базы Свободы".. Разрешены костюмы: «Комбинезон», «Заря». Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на левом плече. На старте - 100 патронов, не более 2-х переносимых гранат.
На старте вам выдадут:
- Чип для контейнера I класса
- игровых денег 0 после игры положите в конверт сколько есть для рейтинга
- магнит (1)
- патронов (100)
3.3. Ранг "Проводник" (рейтинг от 1 до 1000 + участие минимум в 2 играх нашего проекта).
Разрешено любое Российское, Натовское и Советское оружие кроме пулеметов, гранатометов, иностранные дробовики и пистолеты. Старт из "Базы Свободы", либо «Деревни новичков» на выбор. Разрешены костюмы: «Комбинезон», «Заря», «Сева». Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на левом плече. На старте - 200 патронов, не более 4-х переносимых гранат.
На старте вам выдадут:
- Чип для контейнера I класса
- игровых денег 0 после игры положите в конверт сколько есть для рейтинга
- магнит (1)
- патронов (200)
3.4. Ранг "Опытный Сталкер" (рейтинг от 1000, участие минимум в 3 играх нашего проекта). Разрешено любое Российское, Натовское и Советское оружие кроме пулеметов, гранатометов, иностранные дробовики и пистолеты. Старт из "Базы Свободы". Разрешены костюмы: «Комбинезон», «Заря», «Сева». «Тяжелый Бронекостюм» и «Экзоскелет» «Свобода» (только по предварительному согласованию с организаторами, возможна замена желтых частей на серые или зеленые). Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на левом плече. На старте - 300 патронов, до 10 переносимых гранат.
На старте вам выдадут:
- Чип для контейнера II класса
- игровых денег 500 после игры положите в конверт сколько есть для рейтинга
- магнит (1)
- патронов (200)
3.5. Торговцы Свободы
На старте вам выдадут:
- 50000 денег (сдать после игры)
- патронов по 200 за сталкеров, по 200 за проводников, по 500 за опытных (сдать после игры)
- ящик с едой
3.6. Плюсы Свободы:
- ненавязчивая идеология
- позитив
- удобное место для Базы
- легкость в подготовке костюма «Комбинезон» при наличии натовского костюма
- быстрая прокачка снайперских винтовок
- достаточный боезапас на старте
- легко вступить
- можно заработать на артефактах
- у вас есть кальян, Ганжа, Цыган и Ашот))
4. ДОЛГ
4.1. Строго темно ЧЕРНАЯ форма, черные разгрузы, черная обувь и ремни. Красный цвет только из оригинальных костюмов игры STALKER «Тень Чернобыля» (без модов). Никаких кепок и панамок.
«Долг» — явно военизированная группировка. Её члены живут по чёткому воинскому уставу, отличается достаточно жёсткой дисциплиной и воинской атрибутикой. В группировке существуют разделения бойцов на воинские звания. Идеология группировки строится на защите мирного человечества от опасностей Зоны, а затем и полное её уничтожение, ввиду этого, «Долг» занимается внутренними проблемами Зоны: уничтожение мутантов и бандитов, чем в достаточной мере облегчают жизнь обычным сталкерам. Враждует с группировкой «Свобода». Известно, что только «Долг» не торгуется с представителями бизнеса Зоны, все артефакты, что представители «Долга» находят во время рейдов, они сдают учёным.
4.2. Ранг "Рядовой" (рейтинг от 1 до 1000). Старт из "Базы Долга". Разрешено любое Российское и Советское оружие кроме снайперских винтовок, пулеметов (исключение с экзоскелетом), запрещены дробовики. Разрешены костюмы: «Комбинезон», «Заря». Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на левом плече. На старте - 300 патронов.
На старте вам выдадут:
- игровых денег 0 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (300)
4.3. Ранг "Сержант" (командир Квада - рейтинг от 1 до 1000 + участие минимум в 2 играх нашего проекта)
- разрешено любое Российское и Советское оружие кроме пулеметов пулеметов (исключение с экзоскелетом), иностранные дробовики и пистолеты, старт из "Базы Долга ". Разрешены костюмы: «Комбинезон», «Заря», «Сева» и «Экзоскелет» (только после договоренности с организаторами. Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на левом плече. На старте - 300 патронов.
На старте вам выдадут:
- игровых денег 0 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (300)
4.4. Ранг "Офицер" (рейтинг от 1000, участие минимум в 3 играх проекта). Старт из "Базы Долга". Разрешено любое оружие мира Сталкер. Разрешены костюмы: «Комбинезон», «Заря», «Сева», «Тяжелый Бронекостюм» и «Экзоскелет» (только после договоренности с организаторами. Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на левом плече.
На старте вам выдадут:
- игровых денег 1000 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (300)
4.5. Ранг "Генерал" (Лидер группировки). Старт из "Базы Долга". Разрешено любое оружие мира Сталкер. Разрешены костюмы: «Комбинезон», «Заря», «Сева», «Булат» и «Экзоскелет» (только после договоренности с организаторами. Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на левом плече. На старте.
Всем без исключения носить на видимом месте противогаз или респиратор (не в чехле)
- игровых денег 5000 после игры положите в конверт сколько есть для заданий на след игру
- магнит (1)
- патронов (300)
4.6. Завхоз/Техник Долга
На старте вам выдадут:
- 10000 денег (сдать после игры)
- патронов 200 за рядовых, 300 за сержантов, 400 за офицеров, 500 за генерала (сдать после игры)
4.7. Плюсы Долга:
- самый крутой Лидер
- удобное место для Базы с Баром «100 рентген»
- легкость в подготовке костюма «Комбинезон» при наличии Черного костюма
- быстрая прокачка «Тяжелого бронекостюма»
- хороший боезапас на старте
- бесплатное питание
- разрешены ПНВ
5. ВОЕННЫЕ
5.1. Разрешены цвета:
- ЕМР Лето (рассмотрим применение в игре цветов «Мультикам», «Флора» (ВСР-98), «ВСР-93» (он же "Барвиха", он же "Арбузня", он же "Елка") и «КЗМ-П» (он же «Березка») vk.com/topic-80800858_35379387?offset=0
Они охраняют Зону от проникновения неучтённых лиц. Любой человек, незаконно проникнувший в Зону экологического бедствия должен быть арестован, а при сопротивлении убит. Имеют право стрелять без предупреждения в бойцов группировок "Свободы", "Бандитов" и "Греха". Неофициальная реальность такова, что военных можно подкупить, если они не проводят спецоперацию и рядом нет вышестоящего начальства. Иногда дают задания вольным сталкерам. Зам нач.штаба МИС по чрезвычайным ситуациям - к-н Дурманов
Минимальный контракт на службу в МИС – 2 игры. При уходе раньше срока – становитесь «Дизертиром»
5.2. Российский контингент
Звание "Рядовой":
- старт из "Расположения роты". Разрешено любое Российское и Советское оружие положенное по должности, в тч пулеметы РФ без ношения экзоскелета, запрещены дробовики, нежелательны пистолеты. Разрешены костюмы российских ВС (ЕМР лето): «Комбинезон». Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на левомплече установленного образца. Подчинение дежурным по роте, дежурным по части, командирам соответствующих взводов, ЗКВ. Прямое подчинение командиру части, нач штаба части и штабу МИС.
Разрешено таскать не более 2-х гранат.
На старте вам положено:
- игровых денег 0 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (100)
5.3. Звание "Сержанта":
- старт из "Расположения роты". Разрешено любое Российское и Советское оружие положенное по должности, в тч пулеметы РФ без ношения экзоскелета, запрещены дробовики. Разрешены костюмы российских ВС (ЕМР лето): «Комбинезон». Обязательно ношение рации, именного шеврона и нашивки группировки на левом плече. Подчинение дежурным по роте, дежурным по части, командирам соответствующих взводов, ЗКВ. Прямое подчинение командиру части, нач штаба части и штабу МИС.
Разрешено таскать не более 4-х гранат
На старте вам положено:
- игровых денег 500 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (300)
5.4. Звание "Офицера и Прапорщика":
- старт из "Расположения роты". Разрешено любое Российское и Советское оружие, в тч пулеметы РФ без ношения экзоскелета, запрещены дробовики. Разрешены костюмы российских ВС (ЕМР лето) желательно с погонами офицера: «Комбинезон». Обязательно ношение рации, именного шеврона и нашивки группировки на левом плече. Прямое подчинение командиру части, нач штаба части и штабу МИС.
Разрешено таскать не более 10 гранат.
На старте вам положено:
- игровых денег 2000 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (300)
5.5. Медицинская рота (независимо от рейтинга)
Медицинские подразделения, обязательное условие: нашивки красного креста, в расположении и на дежурстве ношение белого халата поверх формы. Оружие РФ.
На старте вам положено:
- игровых денег 2000 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (100)
5.6. Дизертиры - если вы не отыграли свой контракт (2 игры) или на игре вы оставили свою ВЧ и убежали из Роты, то вам разрешается только оружие АК серии. Обратно в Военные и Долг вас не примут, только в Бандиты, Вольные (если возьмут), возможно, другие группировки. Перезапуска у нас нет, только продолжение легенды.
5.7. Техник/Прапор
На старте вам положено:
- магнит (1)
- 10000 игровых денег (сдать после игры)
- патронов 500 за рядового, 500 за сержанта, 100 за офицеров (сдать после игры)
5.8. Плюсы Военных:
- легкость в подготовке костюма уровня «Комбинезон» при наличии формы ЕМР лето
- быстрая прокачка «Тяжелого бронекостюма»
- большой боезапас на старте
6. ВОЕННЫЕ СТАЛКЕРЫ
6.1 Злитное подразделение контрактников подчиняющееся напрямую штабу МИС и выполняющее самые опасные в Зоне задания по заказу РФ.
Требования:
- мужчины
- возраст 21+
- соответствие характера военного сталкера
- служба в ВС РФ и 1 игра проекта за военных, либо после 3 игр проекта за любую дружественную военным группировку
- наличие своего привода и вторички
- наличие частотной рации с гарнитурой
- антуражный боевой костюм (цвет Олива, модульный бронежилет или «Заря», много механ, тактический рюкзак (желательно ПНВ, прицел, тактический фонарь, десантная каска, балаклава и пр)
Нам нужны адекватные, трезвые, здоровые, крепкие, умные и дерзкие парни, желательно служившие в ВС РФ в элитных войсках (Разведка, Спецназ, ВДВ, Морская Пехота, ССО), с хорошо подогнанным снаряжением, прошедшие боевую и тактическую подготовку.
Организаторы имеют право отказать вам в переводе к отряду Военных Сталкеров без объяснения причин.
Плюсы отряда:
- Боевое братство
- Интересные сложные специальные задания
- Поддержка военными в трудную минуту
- Ношение костюмов «Заря», «Сева», «Тяжелый костюм» и «Экзоскелет» начиная со звания Лейтенант
- Разрешен дополнительный ряд вооружения в том числе иностранные пулеметы
6.2. Первую игру за военсталов вы считаетесь "Стажером" и если не выдерживаете проверки, то можете вылететь из Отряда.
Также вылет из Отряда будет за любое малейшее нарушение правил игры без возможности вернуться в отряд. Будьте бдительны и внимательны, соблюдайте все правила страйкбола, не ведитесь на агрессию вне игры, не завышайте тюн. В военсталы тяжело попасть и легко вылететь!
6.3. Офицер
На старте вам положено:
- чип на контейнер II класса - 2 шт
- игровых денег 500 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (500)
6.5. Старший офицер (командир отряда)
На старте вам положено:
- чип на контейнер II класса - 2 шт
- игровых денег 20000 (после игры сдать остатки)
- магнит (1)
- патронов (500)
6.6. Плюсы Военсталов:
- самое элитное подразделение на равне с Наемниками
- большая ЗП которую можно потратить в Баре
- большой боезапас на старте
- дружба с Долгом и Военными
- разрешены ПНВ
7. НАЁМНИКИ
7.1.Серо-синие цвета в форме с капюшоном. Никаких строительных - роб, серых горок, светло синего барахла и пикселей! Реальное, крепкое натовское комуфло! Разгрузы и подсумки - черное или криптех
Оружие желательно натовское в обвесах, черное или криптех..
Обувь темная - берцы или треки
Рекомендуем дрищам даже не думать о моделировании данных группировок - не потяните! Наемники это ДОРОГО, ДЕРЗКО И КРУТО!
Самая загадочная и скрытная группировка в Зоне, в существование которой многие даже не верят. Кое-кто постоянно пользуется услугами наёмников, они профессионалы в своей области, быстро расправятся с любым сталкером и даже могут полностью ликвидировать небольшую группировку. За свои услуги, судя по всему, берут немалые суммы в деньгах или артефактах. Расположение базы данной группировки до сих пор остаётся загадкой.
Команды с бойцами (18+) и одиночки (21+) прошедшие собеседование с организаторами на профпригодность выполнения заданий
Требование по антуражу: нашивка с позывным на груди, нашивка группировки на левом плече. Прямое подчинение разводящему клана и посреднику. Разрешено любое оружие мира Сталкер.
Патроны и любое кол-во гранат на старте выдаются в зависимости от миссий и как правило находятся у посредника, либо в схроне.
Плюсы наемников:
- Интересные сложные специальные задания
- Большой боезапас
- Ношение костюмов «Заря», «Сева», «Тяжелый бронекостюм» и «Экзоскелет» начиная с ранга «Боец»
- Разрешен дополнительный ряд вооружения
- Разрешено любое количество гранат
- Единственная группировка которой разрешается переодеваться в чужой костюм (в котором вы регистрируетесь за другую группировку, либо получаете костюм по квесту организаторов).
Требование к командам:
- команда не нарушала правила на проектах наших друзей
- команда 4 человека и более
- командир 21+ с положительными характеристиками
- команда участвует второй сезон под своим названием
7.2. Стажер (рейтинг 0, либо любой игрок чье фото висит в альбоме vk.com/album-95020536_244121677)
Ношение формы своей группировки
7.3. Боец (рейтинг 1-999)
- Ношение костюмов «Комбинезон», «Заря», «Сева». «Экзоскелет» или «Тяжелый бронекостюм» (обязательно разрешение организатора)
На старте вам положено:
- чип на контейнер II класса - 2 шт
- игровых денег 10000 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (500)
7.4. Профессионал (рейтинг более 1000 + 2 игры и более)
- Ношение костюмов «Комбинезон», «Заря», «Сева». «Экзоскелет» или «Тяжелый бронекостюм» (обязательно разрешение организатора)
- 2 костюма для переодевания
На старте вам положено:
- чип на контейнер II класса - 2 шт
- игровых денег 20000 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (500)
7.5. Разводящий (2 игры и более - командир группы)
- Ношение костюмов «Комбинезон», «Заря», «Сева». «Экзоскелет» или «Тяжелый Бронекостюм» (обязательно разрешение организатора)
- любое кол-во костюмов для переодевания
На старте вам положено:
- чип на контейнер II класса - 2 шт
- игровых денег 50000 (после игры вернуть оставшиеся)
- магнит (1)
- патронов (+ 1000 на каждого бойца)
7.6. Плюсы Наемников:
- самое элитное подразделение наравне с Военсталами
- большая ЗП которую можно потратить в Баре
- возможность переодевания в костюм другой группировки
- большой боезапас в схроне или на Базе
- нейтралитет со всеми
- разрешены ПНВ
8. УЧЕНЫЕ
8.1. Совокупность научных групп, действующих на территории Зоны. Единой группировкой их назвать можно только условно, действуют отдельные группы учёных, посланных правительством для изучения. Не имеют центральной базы как таковой, но у них есть две мобильные исследовательские лаборатории. За пределы лабораторий они выходят только в сопровождении охраны. В Зоне ученых поддерживают военные, правда прибыть они могут не всегда, поэтому ученые часто обращаются за помощью к сталкерам и отстреливаются сами. Со сталкерами они поддерживают деловые отношения, несмотря на их нелегальное нахождение в Зоне, за качественно выполненную работу учёные хорошо платят, покупают артефакты по довольно высоким расценкам.
Начальник Блока А "НИИ ГИАМ" (групп изучения аномальных мутаций) - завхоз Пит
Начальник Блока Б (Живые Организмы после Химического восстановления) - вакансия открыта
8.2. Ранг "Лаборант" (рейтинг от 1 до 499) - старт из "Жилухи". Разрешено: любое оружие мира Сталкер кроме снайперских винтовок и пулеметов. Разрешены костюмы: «Комбинезон», «ССП-99м» и «Эколог». Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на плече.
На старте вам положено:
- игровых денег 1000 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (50)
8.3. Ранг "Научный сотрудник" (рейтинг от 500 до 2000) - старт из "Базы ученых". Разрешено: любое оружие мира Сталкер кроме пулеметов. Разрешены костюмы: «Комбинезон», «ССП-99м», Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на плече.
На старте вам положено:
- игровых денег 5000 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (50)
8.4. Ранг "Профессор" или "Завхоз" (рейтинг от 2000, участие минимум в 2 играх) - старт из "Базы ученых". Разрешено любое оружие. Разрешены костюмы: «Комбинезон», «ССП-99м» «Эколог. Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на плече.
На старте вам положено:
- игровых денег 100000 после игры сдайте организаторам для рейтинга группировки
- магнит (1)
- патронов (300) + на каждого игрока 100 патронов
8.5. Плюсы Ученых:
- вы считаетесь НПС
- большая ЗП которую можно потратить в Баре
- хорошая База
- лучший Завхоз на проекте!
- быстрая прокачка штурмовых и снайперских винтовок
- достаточный боезапас на старте
- легко вступить
- дружба с Военными и Долгом
9. МОНОЛИТ
9.1. Монолитовцы яро враждуют с одиночками, военными и представителям других группировок. Немногословны, не идут на контакты и компромиссы, отличаются фанатичной приверженностью к тому, что находится в центре Зоны, их поклонение стало религиозным культом, обязательным для всех членов группировки. Монолитовцев считают ограниченными и зацикленными на своей фанатичности, однако их сопротивление попыткам остальных проникнуть к центру Зоны говорит о силе, опытности и умении, наличие у монолитовцев первоклассного вооружения на основе новейших технологических разработок, тяжелого обмундирования и остальных технических средств, а также их фанатичная решимость не подпускать никого к центру Зоны делают свое дело — сталкеру, дерзнувшему пойти к ЧАЭС, путь туда заказан.
9.2. Здоровье Монолитовца,
Монолитовцы не чувствуют боли, поэтому при ранении у них просто перестает действовать конечность без отыгрыша ранен и пр. Тем не менее, если Монолитовец не перевяжется игровым Бинтом или не примет Стимулятор S-1 в течение 5 минут после ранения, то он умирает от кровопотери.
Так же после клинической смерти если монолитовец лежит неподвижно его можно воскресить прочитав над ним молитву с ПДА Монолитовца и отыграть укол синей инъекции, после чего Монолитовец встает, но если до этого он был ранен, то становится так же «Раненым», пока не вылечится на своей Базе или у медиков с помощью «Аптечки».
Монолитовцы не отыгрывают Зомби и им не страшен «Выброс».
Могут носить артефакты в рюкзаках и голыми руками.
В Аномалиях умирают по общим правилам.
9.3. Ранг «Фанатик» Монолита
На старте вам будет выдано:
- магнит (1)
- патронов (1000)
9.4. Ранг «Проповедник» Монолита (минимум 2 игры за Монолит и рейтинг от 1000)
Проповедник может оживлять других Монолитовцев без ПДА, если помнит Молитву наизусть, но обязательно с имитацией жидкости.
На старте вам будет выдано:
- магнит (1)
- патронов (1000)
9.5. «Камень» Монолита – НПС, отыгрывающий мутанта со сверхспособностями, Камень нельзя убить – при попадании шаром, ножом или аномалией она просто становится «Камнем» и замирает на какое-то время, за которое её можно обыскать. Затем снова оживает.
Камень может оживлять других Монолитовцев без ПДА и жидкости, если помнит Молитву наизусть.
На старте вам будет выдано:
- магнит (1)
- патронов (0)
9.6. «Лидер» Монолита (может быть одновременно «Проповедником»)
На старте вам будет выдано:
- магнит (1)
- патронов (1000)
9.7. Плюсы Монолита:
- вы считаетесь НПС
- самая загадочная группировка
- огромный боезапас
- вас могут воскресить
- вы можете создать армию «Адептов»
- разрешены ПНВ
9.8. Адепты Монолита. Далее Адепт.
Адепт - полностью подчиненный группировке Монолит из числа простых игроков, выполняющий их команды, но не выдающий себя (разве что чуть притормаживающим поведением и терпимостью к пыткам и ранениям, хотя при отсутствии перевязки - смерть через 5 минут). В случае допроса на предмет причастности к Монолиту Адепт должен убить себя, съев таблетку с надписью «ЯД» или другим способом, не противоречащим правилам.
В случае добровольного, либо попадания игрока в плен группировкой Монолит, либо продаже пленного игрока ей же - любой игрок группировки Монолит может превратить игрока в Адепта. Для этого Монолитовец должен выполнить ритуал:
- Заставить игрока выпить или в случае отказа вылить рядом синий энергетик из шприца – имитация укола (после этого вы перестаете сопротивляться)
- Прочитать громко и торжественно молитву на латинском языке
- Нарисовать глаз у игрока на лбу маркером видимом только в УФ свечении
- Сказать «Встань Брат Монолита!»
После этого игрок становитесь Адептом Монолита.
Протоколы Адепта:
- протокол 1: убить любого приблизившегося к Рыжему лесу или другому охраняемому объекту
- протокол 2: запрещено стрелять в ученых О-сознания
- протокол 3: выполнять задания назначенного старшего группы
- протокол 4: в случае допроса на предмет причастности к Монолиту попытаться совершить суицид
Игрок считается Адептом пока ученые или Болотный доктор не проведет специальную процедуру шоковой терапии мозга и принятия специальной зеленой сыворотки.
Игрок отыгрывает Адепта даже после клинической смерти и отсидки в мертвяке, выполняя предыдущую задачу или возвращаясь к Монолитовцам с поднятыми руками и заранее сообщенным паролем.
9.9. В случае если Адепта Монолита попытается зазомбировать Грех или Контролер – у Адепта закипает мозг и он начинает стрелять во всех кто рядом, особенно в тех кто пытается его зазомбить.
10. ГРЕХ
10.1. Когда-то члены этой группировки были религиозными фанатиками, которые верили в божественную сущность Зоны, в последнее искупление человечества. Они — люди, пережившие второй взрыв в Чернобыле. Многие из них умерли от неизвестных ранее науке болезней, но кто выжил, оказался изуродован. Одетые в грязные лохмотья, они скитаются по всей Зоне, храня в своих сердцах многие ее тайны и умирая вместе с ними. Они ненавидят одиночек за то, что многие из них приходят в зону ради легких денег, считая их за мародеров зоны. Но больше всего они ненавидят монолитовцев.
Греху запрещены пулеметы, гранатометы, тактические вещи, за исключением камуфлированных штанов.
Обязательно старая рваная одежда – длинные плащи, загримированное лицо, глаза подведенные черным или сурьмой.
Не более 10 человек в группировке.
10.2. Члены группировки "Грех" отыгрывают полумутантов и пользуются дополнительным преимуществом регенерации при нахождении в Зоне (при выходе из Зоны далее 1 КПП это св-во не работает):
Фаза 1 («ранение»):
- После ранения при попадании шара в любую часть тела, либо ножом по корпусу наступает игровое ранение. Оно отыгрывается - падением и потерей работоспособности у конечности (если попали в конечность), либо 30 секунд прикрыванием туловища или головы (зажиманием раны) - если попали в туловище или голову. Если вы сами или вас не перебинтуют или не используете стимулятор в течение 5 минут наступает 2 фаза. После Бинтования или Стимулятора конечность полностью вылечивается через 30 минут. Если Греховец не окажет медицинскую помощь, то он громким криком: "БООООЛЬ!!!" регенерирует свое здоровье.
Фаза 2 ("тяжелое ранение"):
- При попадании гранаты в «Здорового» Греховца поражающим элементом имитации гранаты, либо взрыва ближе 3 метров без укрытия. А также после ранения при попадании шара в любую часть тела (либо сразу очередью), либо второй раз ножом по корпусу - наступает "тяжелое ранение". Оно отыгрывается падением и неподвижным пребыванием на земле в течении не менее 2 минут (это время для вашего обыска другими игроками). Обыск длится не более 3 минут - если мародер успел к вам подойти в течении 2 минут лежания (итого до 5 минут). После того как мародер закончил обыск и отвернулся наступает 3 фаза.
Фаза 3 ("Воскрешение"): После 5 минут отлежки сознание возвращается Греховцу и он после громкого крика: "БООООЛЬ!!!" начинает вставать. Только после того как он встанет, он снова может атаковать и общаться.
Фаза 4 «Зомби» - не отыгрывается
Фаза 5 «Клиническая смерть» - не отыгрывается
10.3. Ранг «Боец» (рейтинг 0-999)
Запрещены снайперские винтовки
На старте вам будет выдано:
- магнит (1)
- патронов (100)
10.4. Ранг «Жнец» (минимум 2 игры за Грех и рейтинг от 1000)
На старте вам будет выдано:
- магнит (1)
- патронов (500)
10.5. «Лидер» Греха
На старте вам будет выдано:
- магнит (1)
- патронов (1000)
10.6. Плюсы Греха:
- вы считаетесь НПС
- самая отмороженная группировка
- легко вступить
- легкость прокачки снайперских винтовок
- антуражная не на что непохожая одежда
- большой боезапас
10.7. Адепты Греха. Далее Адепт.
Адепт - полностью подчиненный группировке Грех из числа простых игроков, выполняющий их команды и похожий на живого зомби игрок (притормаживающим поведением и терпимостью к пыткам и ранениям, хотя при отсутствии перевязки - смерть так же через 5 минут).
Игрок считается Адептом пока ученые или Болотный доктор не проведет специальную процедуру шоковой терапии мозга и принятия специальной зеленой сыворотки.
Игрок отыгрывает Адепта но после клинической смерти и отсидки в мертвяк становится вновь здоровым.
10.8. В случае если Адепта Греха попытается зазомбировать Монолит или Контролер – у Адепта закипает мозг и он начинает стрелять во всех кто рядом, особенно в тех кто пытается его зазомбить.
11. ЧИСТОЕ НЕБО (ЧН)
11.1. Ранг "Рядовой" (рейтинг от 1 до 1000). Старт из "Базы ЧН". Разрешено любое Российское и Советское оружие кроме пулеметов (исключение с экзокелетом). Разрешены костюмы: «Комбинезон», «Заря». Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на левом плече. На старте - 300 патронов, не более 3-х гранат.
На старте вам выдадут:
- игровых денег 0 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (300)
11.2. Ранг "Сержант" (рейтинг от 1 до 1000 + участие минимум в 2 играх нашего проекта)
- разрешено любое Российское и Советское оружие кроме пулеметов пулеметов (исключение с экзокелетом), иностранные дробовики и пистолеты. Разрешены костюмы: «Комбинезон», «Заря», «Сева», «Тяжелый Бронекостюм» и «Экзоскелет» (только после договоренности с организаторами). Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на левом плече. На старте - 300 патронов, не более 5-и гранат.
На старте вам выдадут:
- игровых денег 0 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (300)
11.3. Ранг "Офицер" (рейтинг от 1000, участие минимум в 3 играх проекта). Разрешено любое оружие мира Сталкер кроме пулеметов (исключение с экзокелетом). Разрешены костюмы: «Комбинезон», «Заря», «Сева», «Тяжелый Бронекостюм» и «Экзоскелет» (только после договоренности с организаторами. Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на левом плече.
На старте вам выдадут:
- игровых денег 1000 после игры оставьте на следующую
- магнит (1)
- патронов (300)
11.4. Ранг "Генерал" (Лидер группировки). Разрешено любое оружие мира Сталкер кроме пулеметов (исключение с экзокелетом). Разрешены костюмы: «Комбинезон», «Заря», «Сева», «Тяжелый Бронекостюм» и «Экзоскелет» (только после договоренности с организаторами). Обязательно ношение именного шеврона на груди и нашивки группировки на левом плече. На старте.
Всем без исключения носить на видимом месте противогаз или респиратор (не в чехле)
- игровых денег 5000 после игры положите в конверт сколько есть для заданий на след игру
- магнит (1)
- патронов (300)
11.5. Техник/торговец ЧН
На старте вам выдадут:
- 100000 денег (сдать после игры)
- патронов 200 за рядовых, 300 за сержантов, 400 за офицеров, 500 за генерала (сдать после игры)
11.6. Плюсы ЧН:
- легкость в подготовке костюма «Комбинезон» при наличии Синей куртки
- быстрая прокачка бронекостюма «Булат»
- хороший боезапас на старте
- разрешены ПНВ
12.РЕНЕГАТЫ
12.1. Немногочисленная группировка, состоящая исключительно из самых презренных личностей Зоны. Бандиты, мародеры, предатели — бывшие члены других группировок, изменившие идеям своих кланов. Эта группировка не имеет организованной структуры и лидера как такового. Сбиваясь в небольшие группы, охотятся за лёгкой добычей, промышляя убийствами и грабежами, как правило, молодых и неопытных сталкеров. Чаще всего встречаются вдоль периметра Зоны.
Лидера как такового у группировки нет. Ренегаты отчасти переняли традиции у бандитов, потому небольшими отрядами человек командует атаман.
В отличие от бандитов, это не только преступники, а еще и изгои группировок. Ренегатов презирают даже бандиты, которые считают, что они - занимаются беспределом (убивают без причины) и живут "не по понятиям" (видимо, большинство из ренегатов - изгои даже среди преступного мира). Лучшее что вы можете сделать, это сразу открыть по ним огонь или убежать.
12.2. Попасть в группировку можно только тем, кто провинился на проекте, либо даже попал в БАН за не самые грубые нарушения игры (алкоголь, пожизневые разговоры, плохой антураж, ношение несоответствующего оружия и пр). Это группировка «косячников», но после трех двух игр за Ренегатов без нарушения правил, возможно наступит «Амнистия» и мы снова разрешим вам участвовать за другие группировки.
12.3. Ранг «Изгой». Первая игра за Ренегатов. Оружие не выше 120 мс АК серии, либо дробовики не выше 100 мс. Разрешены пистолеты не выше 120 мс и ножи. Одежда Бандитов.
Обязательно ношение именного шеврона на груди с прошлой игры и шеврона группировки на левом плече.
На старте вам выдадут:
- магнит (1)
- патронов (200)
12.4. Ранг «Боец». Вторая игра за Ренегатов. Оружие не выше 130 мс АК серии, либо дробовики не выше 110 мс. Разрешены пистолеты не выше 120 мс и ножи. Одежда Бандитов.
Обязательно ношение именного шеврона на груди с прошлой игры и шеврона группировки на левом плече.
На старте вам выдадут:
- магнит (1)
- патронов (200)
12.5. Ранг «Атаман». Лидер отряда минимум в 3 Бойца или Изгоя плюс минимум вторая игра за Ренегатов. Оружие не выше 140 мс АК серии, Оружие НАТО, либо дробовики не выше 110 мс. Разрешены снайперские винтовки. Разрешены пистолеты не выше 120 мс и ножи. Одежда Бандитов.
Обязательно ношение именного шеврона на груди с прошлой игры и шеврона группировки на левом плече.
На старте вам выдадут:
- магнит (1)
- патронов (300)
ПРИЛОЖЕНИЕ 2: СИСТЕМА ПДА ЛУЧ
Персональный детектор аномалий (ПДА).
Версия железа 2.9, версии прошивки 5.0 (сборка 170615)
Управление ПДА
1 ‐ кнопказарезервирована.
2 ‐кнопкаподсветки.Длительноенажатие‐перейтивпервоеменю
(радиация)
3 ‐ кнопка переключения меню. Длительное нажатие ‐ переключить основное/дополнительноеменю.
4 ‐кнопкавыбора.Действиеопределяетсявзависимостиотменю,в которомвынаходитесь,например:Звуквкл./выкл.илиактивировать флешку
5 ‐разъемдляпрошивкипрограммы(подкрышкой)
6 ‐жидко‐кристаллическийиндикатор(ЖКИ)
7,8,9,10‐портыдляфлешек.Начинаясверсии2.9одинизпортов располагаетсясбокуПДАподклапаномчехла.Внегоустанавливается флешкаформатаmicroSD.
Включениеустройства
Воизбежание"читерства"игроков‐вПДА"Луч"отсутствуеткнопка Вкл/Выкл. Включение устройства происходит при подключении батарейпитания.ПотреблениеПДАпримерно40‐45мА(подсветка выключена,аномалийрядомнет).Диапазонпитанияустройстваот3 до 5,5вольт.
Время работы от различных источников питания:
· 4щелочныебатарейкиААPhilips‐1,5суток.
· литиевая батарея типа 18650 (используются в ноутбуках) ‐ до 2суток.
ПоказанияПДА"Луч"нельзяобнулить,отключивпитание.Данные хранятсявEEPROMпамяти,котораязащищенаотподобныхдействий. Этоможносделатьтолькоспециальнойфлешкойилистоярядомс аномалией‐оживлялкой.
Невыбрасывайтесевшиебатареивлесу,незакапывайтеивогоньне кидайте! Одна батарейка может отравить до 20 м3 воды. Севшие батарейкипринимаютвкрупныхторговыхцентрахвспециальные контейнеры дляпереработки.
Менюприбора
ВПДА"Луч"дваменю‐основноеидополнительное.Основноеменю:
жизнь/рад |
костюм/опыт |
защиты |
флешки |
суицид |
Переключениемеждупунктамименю‐короткоенажатиенакнопку3.
Длительноенажатиенакнопку3переключаетПДАвдополнительное меню.
черная флешка |
питание |
звук |
свет |
вибро |
порог |
Нажатиенакнопку4‐этопереключениевнутрименю,взависимости оттого,гдеВынаходитесь.
Основноеменю
Жизнь 37,30% Радиация 257 |
Первая строка ‐ количество жизни.
Вторая строка ‐ количество накопленной радиации.
Если вы попадете в аномальную зону или зону с очень высокой радиацией‐ПДАсообщитВамобэтомзвуко,виброилисветовым сигналом.
Формула изменения жизни:
Счетчик = Счетчик + (урон ‐ урон / 100 * (процент_защиты_костюма / 100 * целостность_костюма))
Радиациянакапливаетсяпринахождениивзонахрадиоактивного загрязненияииспользованиирадиоактивныхартефактов.Такжеесть множествоспособовзащититьсяотрадиацииивывестирадиациюиз организма‐аптечки,бар,артефакты.
Формула накопления радиации:
Счетчик = Счетчик + (урон / 100 * (100 ‐ процент_защиты))
Костюма нет Опыт 923 |
Перваястрока‐названиекостюма,еслиустановленасоответствующая флешкаиегоцелостность.Отэтогопараметразависит,насколько хорошоонбудетВасзащищать‐на100%илитольконаполовину,или ещеменьше.
Еслицелостностькостюмаменьше5%,топриотображениикостюмав меню флешек справа вверху будет гореть символ "Х". Это битый костюм‐онпочтиВаснезащищает.
Целостность костюма можно увеличить до 100% при помощи ремнабора.
Опыт‐ещеодинпараметригрока,кромежизниирадиации.Может НЕ использоватьсяорганизаторами.
Отколичестваопытазависит,сможетеливыиспользоватькостюм более высокого уровня или нет. Опыт набирается пропорционально наносимому вам аномалией урону или накоплению радиации. Но каждаяигроваясмертьотнимаетопределенноеколичествоопыта.
Защита. Рад:25% Терма 25 |
Первая строка ‐ параметр защиты от радиации.
Втораястрока‐защитаоттипованомалий.Нажмитекнопку4чтобы просмотретьвсетипызащиты.
Флешка 1 не установлена |
Флешки ‐ это микросхемы флеш‐памяти, на которые могут быть записаны эмуляторы костюмов, аптечек, артефактов и т.д.
Первая строка ‐ название флешки.
Вторая строка ‐ бегущая, показывает расширенную информацию об установленном артефакте.
Типы флешек:
· артефакт‐обычныйартефакт.
· костюм ‐ имеет уникальный параметр Целостность. Целостность костюма уменьшается при каждом ударе аномалиейнаоднудесятуювеличиныудара.ВПДАможет бытьустановлентолькоодинкостюм.
· аптечки‐аптечки,антирады,ремнаборы.
· другое ‐ предметы для апгрейда костюмов, оживание игрока.
Некоторыефлешкинеобходимоактивироватьпередтем,какони начнутработатьвПДА(какправило,этоониизкатегорииАптечек).У такихфлешекнаэкранесправаотномеранаписанабуква"А".
Кроме обычных типов флешек, есть, так называемые, "зеленые" флешки. После смерти игрока артефакты "разрушаются", а целостность костюмов становится равным нулю. Исключение ‐ "зеленые"флешки.Целостность"зеленого"костюмавсегдаравна 100%.
Совершить суицид Нажмите кнопку 3 |
Зачем нужен суицид?
Припопаданииваномалиювсеобычныефлешкистираются.Есливас убили шаром или ножом, совершите суицид, чтобы вы спокойно дошли до мертвяка сквозь аномалии и ваши флешки остались в целости.
В этом меню предусмотрен алгоритм от случайного нажатиякнопки. Для совершения суицида вы должны нажать нижнюю кнопку, досчитать до трех отпустить ее. В противном случае суицид не сработает
Послеактивации‐подождите30сек(еслидругоенеустановлено организаторамиигры)иПДАпогибнет.
Нажатие любой кнопки в этот период отменит суицид
Дополнительное меню
Черная флешка пусто |
"Черная"флешка‐этофлешка"внутри"ПДА.Онапрограммируетсяна этапе прошивки ПДА и ее нельзя извлечь. Наиболее часто используемая"черная"флешка‐костюмМонолитасзащитой100%от радиации. У монолитовцев это врожденная способность, она не исчезаетпослеигровойсмертииеенельзяпередатьдругимигрокам.
Первая строка ‐ название костюма.
Вторая строка бегущая, показывает расширенную информацию о костюме.
Сбросить "черную" флешку можно или вставив другую "черную" флешку (обнуляются все команды и записываются новые), или перепрошив ПДА без "черного" костюма.
Питание 7,39В 8.5pF -14дБ -0 |
Питание в версии 2.9 не может быть определено, как в ПДА предыдущих поколениях и показывает неверное значение.
Вторая строка ‐ информация о приемнике ПДА.
Микросхема‐приемник и окружающие её детали всегда имеют производственную погрешность параметров и, как следствие, ПДА имеетразнуючувствительностьприемасигналаотаномалий.Для компенсации этого эффекта на этапе настройки ПДА могут быть внесеныпоправки,которыесохраняютсявовнешнейпамятиEEPROM инемогутбытьизмененыигроком,сброшеныприперепрошивкеили потерепитания.
Номер игры 0хеа Звук Выкл. |
Номеригры‐уникальныйномер,присвоенныйигреорганизаторами. Применяется, чтобы флешки с одной игры не могли быть задействованынадругомпроекте.
Звуквкл/выкл‐включениеиливыключениезвукаПДАприпопадании в аномально‐радиактивнуюзоны.
ПДА Луч 160825 ПодсветкаВыкл. |
Первая строка ‐ текущая версия прошивки ПДА.
Подсветка вкл/выкл ‐ включение или выключение световой индикацииэкранаПДАприпопаданииваномально‐радиактивную зоны.
Вольный Вибро Выкл. |
Первая строка ‐ принадлежность сталкера к определенной группировке.
Вибровкл/выкл ‐ включение или выключение вибромотора ПДА при попадании в аномально‐радиактивную зоны. В ночной фазе игры рекомендуется выключить звук и свет, оставив включенным только вибромотор.
Включ. ПДА: 022 Порог 500мкР |
Перваястрока‐счетчиквключенийивыключенийПДА.Понемулегко вычислить читеров на игре, вынимающих батарейки перед аномалиями.СчетчиксбрасываетсяприперепрошивкеПДА.
Втораястрока‐пороградиации,докоторогоПДАнаполученныйфон никак не среагирует. Но прибор среагирует на дозы свыше установленной(например,500мкР)согласновашимнастройкам.
Скрытыеменю
ПомимоосновногоидополнительногоменювПДАестьрядскрытых меню, куда попасть путем нажатия кнопок невозможно ‐ они выводятсянаэкранкакреакциянавнешниевоздействия.
Новое сообщение: Внимание! Скоро |
ПДАможетприниматькороткиесообщенияивыводитьнаэкранв видебегущейстроки.Например,предупреждениеовыбросеили новоезаданиеотСидоровича.
Ржавые волосы ██████░░░░░░░░80 |
Ржавые волосы Термо 98,00% |
Первыйэкран‐выприближаетеськаномалии,ноещенепопалив нее.Этоэкранпредупрежденияобопасности.Мощностьаномалии,а также ее обнаружение до зоны поражения меняет организатор игры при программированиианомалий.
Возможноустанавливатьаномалиибезпредупрежденияоних.Также есть возможность устанавливать "прилипающие" аномалии, которые будутпродолжатьнаноситьвред,дажеесливыдалекоотбежалиот эпицентра.
Второйэкранпоказываетсяприпопаданииваномалию. Перваястрока‐названиеаномалии.
Вторая строка ‐ тип аномалии и ваше здоровье.
Вы погибли от Ржавые волосы |
Вслучаеигровойсмертивыувидитепричинугибели,апоистечении несколькихсекундодинизтрех"вариантов"Вашего"посмертного" существования:
1. простаясмерть.
2. зомби.Вовторойстрокебудетнаписано"Идикакзомби, стреляй от бедра одиночными, пока не убьют." Обычно такая смерть происходит от передозировки радиации (лучевой болезни) или вас подчинил себе Контролер. Отыгрывайтезомбисогласноправиламивозвращайтесьна мертвяк.
3. выподМонолитом.Вовторойстрокебудетнаписано"Ты подчиненМонолиту!Идииумризанего!"Есливывидите кого то из группировки Монолит ‐ подчинитесь ему, отыграйтесогласноправиламивозвращайтесьнамертвяк.
Вы умирали 2 раз 59:20 штраф 10% |
После прихода в мертвяк мастер нажмет у себя на кнопку (или вставляетвамвПДАфлешку‐оживлялку)иуваспокажетсявремядо оживания.Такжеэтоможетпроисходитьавтоматическиотвисящейв мертвякеаномалии.
Первая строка ‐ количество ваших смертей.
Вторая строка ‐ время до оживания и штраф. Штраф может использоваться организаторами для увеличения времени мертвяка пропорциональноколичествусмертей.Этоделаетсядлятого,чтобы игрокибольшеценилисвоижизни.
Ответыначастозадаваемыевопросы
Вопрос. Насколькоударопрочныйэкраничтоделать,есливсеже разбилего?
Разбиваетсяшаромсдистанцииближе10метровилиударомПДАоб угол камня/бетона. Экран стоит около 500 рублей, тип 1602D (производители Winstar, Raystar, МЭЛТ и другие). Заменить сможет какразработчик,такилюбаямастерскаяпоремонту телефонов.
Вопрос. Совместимы ли разные версии ПДА между собой?
"Железо"совместимополностью.Отличиятольковналичиизвуковиз игры и питании. Главное, чтобы на всех ПДА проекта стояла одинаковаяпрошивка.
Вопрос. МожнолиустановитьLiPo(LiIo)аккумуляторисколькобанок?
Можно.Однабанка‐3,7В.Ёмкостьлюбая,важнытолькогабариты. Рекомендуется установить схему защиты от переразряда и простейшуюсхемузарядааккумулятораотUSB.
Вопрос. Янемогупройтитам,гдедругиеспокойнопроходят‐я умираюотаномалий.Что‐тосэтимможносделать?
У вас, так называемый, сверхчувствительный ПДА. Его приемо‐ передатчикнужнозагрубить.Сделатьэтоможеттолькоорганизатор, путемпрошивкивПДАпрограммысамотестирования,измененияв ней параметров приема сигнала и возврата рабочей прошивкина место.
Все параметры жизни, радиации и опыта после этой операции сбросятся.
Вопрос. Могут ли ПДА обмениваться сообщениями, можно ли доделать ПДА (установить GPS, GSM, WiFi и прочее)?
ПДА может передавать сигнал, но обмен сообщениями между игроками прошивкой не предусмотрен. Приборы можно доработать под конкретный проект.
Подробнее и задать вопросы можно тут vk.com/topic-69747637_36965177
ПРИЛОЖЕНИЕ 3: МАП 21
Сайт программы http://yourtactic.com/
Программа мар21 позволяет видеть на своем смартфоне карту полигона с локациями, получать сообщения, видеть где находятся другие игроки.
Вопрос: по чему нельзя просто ходить по полигону с яндекс и гугл картой? Ответ: можно, но вы не видите границ полигона и не получаете сообщения, не видите других игроков.
Что надо для работы программы? Нужен смартфон на андройде с GPS навигацией и подключенным интернетом. Смартфон надо достаточно современный, год назад у меня долго грузился GPS на смартфоне от МТС, хотя программа включилась сразу. Как итог, выключил и взял самсунг, все быстро заработало. Большим, но преодолимым недостатком Работы программы является, то что садится аккамулятор на смартфоне. Решение простое, запасной аккамулятор. Выносные аккамуляторы продаются в магазинах.
Так что надо делать? Шаг первый: надо зарегистрироваться на сайте программы, ссылка на сайт указана выше. Лучше если вся команда зарегистрируется, каждый регистрируется самостоятельно, а потом капитан создает команду и все в нее вступают.
Шаг второй: заходим в гуглplayмаркет, находим map21, набирать в поисковике надо обязательно латинским шрифтом, иначе найдете левые программы.
Шаг третий: в личку технику vk.com/id166874942 сообщается название команды, и он ее добавляет в проект, после чего вы увидите карту
Видео о программе vk.com/video-46937697_165755309
Подробнее и задать вопросы можно тут vk.com/topic-69747637_35976001