Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


НОВИНКА! Мы убрали состояние «ПОЙМАН» (в сеть) из игры.


 

Простые состояния.

Простые, это состояния, получаемые от игровых проклятий, заклинаний, по сюжету, в аурах (на специальных территориях)

Такие состояния снимаются Тавернщиком и снаряжением: «священная реликвия».

(Подробнее смотри в разделе правил «Снаряжение, Тавернщик».)

ВАЖНО!

«СТРАХ».

Если в персонажа в состоянии «СТРАХ» попасть любым игровым оружием или заклинанием типа «ФАЕРБОЛ», то персонаж переходит в состояние «ВНЕ ИГРЫ».

На персонажей с редким навыком «Бесстрашие» не действует состояние «СТРАХ».

(Подробнее смотри в разделе правил «Навыки».)

ВАЖНО!

Персонаж-цель заклинания «СТРАХ» должен ОЧЕНЬ ЧЁТКО понять, что он теперь подвергся этому эффекту. Объявляйте об это ГРОМКО, убедитесь, что игрок вас слышит.

Если персонаж в состоянии «СТРАХ» (он, по вашему мнению, в этом состоянии) не «падает ВНЕ ИГРЫ» после первого попадания, возможно, этот персонаж обладает навыком «Бесстрашие».

В состоянии «СТРАХ» от «АУРЫ СТРАХА» персонаж находится только на специальной территории («священная реликвия» не поможет). При покидании персонажем этойтерритории, эффект от «АУРЫ СТРАХА» снимается.

(Подробнее смотри в разделе правил «Тавернщик, Снаряжения, Территории».)

«ЗАМЕДЛЕНИЕ» (временный эффект).

«ЗАМЕДЛЕННЫЙ» персонаж передвигается на корточках (гусиным шагом).

«ГЛУПОСТЬ».

«ГЛУПЫЙ» персонаж имитирует поведение тупого. Он не может действовать без приказа соратников. Например «УБЕГАЙ! АТАКУЙ! ОБОЙДИ С ФЛАНГА!». Если соратник отсутствует поблизости, то глупый персонаж направляется в Таверну, имитируя тупого, по желанию слушает приказы «не соратников» или атакует встречных, все так же имитируя тупого.

«ГОЛОД».

Персонаж с всегда ищет, чем бы подкрепиться, еда может отвлечь его от битвы. Если противник положит, например, апельсин в очень опасном месте, или «ГОЛОДНЫЙ» увидит еду, то первой своей целью он ставит получение этого «сокровища». Ради еды персонаж с «ЧРЕВОУГОДИЕМ» вырываетесь вперёд строя, бросаете соратников на произвол судьбы и т.п.

Пример - фраза Матери Берты с первого Мордхейма – «У тебя есть еда? Я на многое готова за еду!»

«ЧЕСТНОСТЬ».

«ЧЕСТНЫЙ» персонаж всегда говорит правду и правдиво отвечает на любые игровые вопросы.

«АСКЕТИЧНОСТЬ».

«АСКЕТ» совсем не собирает игровые монеты.

«НЕВНЯТНОСТЬ».

«НЕВНЯТНЫЙ» персонаж разговаривает только с вытянутым языком, и, соответственно, не можете прочитать свиток заклинания.

 

Некоторые простые состояния отсутствуют в списке и будут для игроков сюрпризом.

Игровые увечья.

«ЛИШИЛСЯ РУКИ».

Рука персонажа не функционирует. Желательно перевязать ее белой лентой.

Персонаж не можете использовать стрелковое, парное и двуручное оружие. Все игровые действия персонаж производит одной рукой, например, рвёт свитки заклинания, собирает монеты и т.п.

В целях безопасности игрок можете использовать рука для предотвращения падения и т.п.

«ПОВРЕЖДЕНА НОГА».

Нога персонажа нестерпимо болит. Желательно перевязать её белой лентой. Персонаж не может бегать.

 

Некоторые игровые увечья отсутствуют в списке и будут для игроков сюрпризом.

 


 

Территории.

ВАЖНО!

На полигоне, особенно в зданиях могут встречаться ямы, неровности, торчащие балки, ветхий пол, скользкие поверхности или даже торчащие ржавые гвозди.

Мы намерено концентрируем игрув самых расчищенных местах полигона. Просим вас быть предельно внимательными и осторожными. И кстати ответственность за вас мы на себя не берём, но готовы помочь в случае необходимости.

На полигоне запрещено пользоваться фонариком, телефоном или иными неигровыми предметами.

Специальные игровые предметы могут подсветить пространство, персонажи об этом узнают по сюжету.

Неигровая территория – это местность на въезде в полигон, где располагается автомобильная стоянка. И, возможно, склад неигровых вещей, который будет огражден киперной лентой.

Игровые территории.

Улицы Мордхейма.

Улица - это вся местность вне реальных построек.

Конверт События.

Некоторые объекты на игре будут отмечены конвертом-чипом с заголовком - «СОБЫТИЕ», а так же названием события, например «СОБЫТИЕ: Разобрать кладку в стене».

Событие может быть и совсем несущественным, и привести вас в состояние близкое к «ВНЕ ИГРЫ». Срывать конверты события, без выполнения необходимых игровых действий, СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ.

Событие доступно один раз.

Если для вас всё это сложно, или у вас нет желания ввязываться в событие, просто пройдите мимо.

Игрок сам решает, стоит ли ему вскрывать Конверт События, на свой страх и риск.

Конверт событие МОЖНО вскрыть и в состоянии «РАНЕН».

Конверт События, подобно привычным «чипам», нельзя переносить и использовать иначе, как по нижеприведенным правилам:

1. Решив вскрыть конверт, игрок вступает в диалог с механикой игры, отчего на него накладывается ряд ограничений.

2. Вскрывать и читать событие, персонаж должен оставаясь на месте, где он обнаружил Конверт События. (Рекомендуем вскрывать конверт в небоевой обстановке, иначе персонаж не сможет передвигаться, но решать Вам.)

3. В конверте будет находиться письмо, описывающее событие, которое произошло, происходит или будет происходит с данным персонажем и/или персонажами, которые его окружают. (В данном случае вам потребуется умение отыграть простую ситуацию, описанную в письме.)

4. Персонаж не может* менять свое местоположения, пока не закончит событие. Однако, редко, событие может потребовать от персонажа некоторого перемещения.

5. В конверте могут находиться карточки игрового предмета. Это может быть карточка любого игрового предмета, например, карточка варп-камня или даже карточка оружия. Это нужно для того чтобы не выдать, например, варп-камень находящийся в событии.

ВАЖНО!

Все карточки, побираемы. Важно то, что карточка предмета побираема, пока предмет не получит реальное воплощение.

7. После выполнения требований конверта события, его следует уничтожить, получив причитающиеся вам предметы и эффекты. Событие доступно один раз.

 

Дома Мордхейма.

Дом - это реальная постройка и комнаты в ней. В комнатах могут находиться игровые сокровища, варп-камни, предметы для квестов и т.д.

Просим вас быть предельно внимательными и осторожными в постройках. В зданиях могут встречаться ямы, неровности, торчащие балки, ветхий пол, скользкие поверхности или даже торчащие ржавые гвозди.

Частью домов могут быть темные подвальные помещения, внутри которых, мы рекомендуем воздержаться от сражений.

В домах ЗАПЕЩЕНО использовать свиток заклинания: «Ослепление» для безопасности самих игроков, эффект не действует.

ВАЖНО!

Преграды.

Игровые «Окна» - это настоящие проемы окон не закрытые нетканкой/тканью/киперной лентой, персонажи могут преодолевать только при помощи снаряжения «Верёвка».

«Верёвка» позволяет преодолевать проем окна в доме по одному разу в обе стороны. Действует туда (через окно в здание) и обратно (из здания в то же окно) один раз на одного персонажа.

Некоторые монстры отлично лазают по стенам. Учитывайте это, когда будете думать, что вы в безопасности, находясь в запертой комнате с окном.

 

Некоторые дверные проёмы будут перегорожены нетканкой, тканью или киперной лентой. Рядом будет висеть «чип» с требованиями для прохода, в этот, конкретный, проем, или конверт события.

Срывать конверты события или «чипы», проходить через ткань, нетканку или под киперной лентой, без выполнения необходимых игровых действий, СТРОГО ЗАПРЕЩАЕТСЯ.

Варианты требований, указанных на «чипе» в проёме двери или окна:

1) «Чип: обыкновенный замок», который может открыть персонаж с навыком: «взлом» при использовании снаряжения: «отмычка». Чип может находиться на перегороженных проемах и окон (моделируя ставни), и дверей (моделируя запертые двери).

2) «Чип: Волшебный замок», который можно открыть, только обладая нужным ключом. Чип может находиться на перегороженных проемах и окон (моделируя ставни), и дверей (моделируя запертые двери).

3) «Конверт события»

(Подробнее смотри в разделе правил «Конверт События».)



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Пожалуй, самый важный раздел наших правил! | НОВИНКА! Мы убрали «Чип: Завал» и механику завала из игры.
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2018-10-14; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 269 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Так просто быть добрым - нужно только представить себя на месте другого человека прежде, чем начать его судить. © Марлен Дитрих
==> читать все изречения...

4495 - | 4266 -


© 2015-2026 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.012 с.