ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО И ЕГО ТИПЫ
На нашей игре мы разделяем все предметы на представляющие игровую ценность; участвующие в игре, но не имеющие статус игровой ценности; абсолютно неигровые. Рассмотрим их подробнее.
1. Неигровые предметы. Мы рекомендуем всячески воздерживаться от использования на игре таких предметов. Понимая, что полный отказ от этого невозможен, мы просим игроков минимизировать их применение, по возможности делать это не при остальных игроках. Сюда мы относим: мобильники, газовые зажигалки, сигареты с фильтром, лекарства и т.д. и т.п. Данный тип предметов категорически запрещено брать без разрешения владельца в ЛЮБОЙ игровой ситуации.
2. Предметы, участвующие в игре, но не имеющие статус игровой ценности. Это, прежде всего, антураж, костюмы, элементы оформления и отыгрыша. Такие предметы отличаются от игровых, имеющих статус игровой ценности, тем, что на них не выписываются чипы. Этот тип предметов можно использовать в ходе игровых взаимодействий, но их нельзя украсть, забрать, конфисковать, уничтожить, продать, купить и т.п.
3. Предметы, представляющие игровую ценность. Это могут быть самые разнообразные предметы: от драгоценного перстня до ржавого гвоздя, от карты сокровищ до клочка старой тряпки и т.п. Главное, что на такой предмет должен быть выписан игровой чип. Фактически, предмет может стать таковым двумя путями: он выдан мастерами вместе с соответствующим чипом, либо игрок попросил зачиповать какой-либо игровой предмет.
Внимание! Если игрок чипует свой предмет, то он этим самым вводит его в игру. Теперь он может продать или обменять этот предмет на что-либо и т.п. Но его также можно будет украсть, забрать или уничтожить. В конце игры игроки должны вернуть мастерам или владельцу подобный предмет, который оказался в их руках в ходе игровых взаимодействий. Но до конца игры хозяин не имеет права требовать его назад, исходя из неигровых оснований (это я привёз! Я за него деньги заплатил, а вдруг вы сломаете! и т.п.). Завладевание чужим игровым предметом происходит материальным путём, по факту. То есть, как только он оказался в ваших руках – считайте, что он у вас есть. Вы можете подойти к мастеру и попросить выписать чип на этот предмет, после чего мастер изымет старый чип у бывшего владельца.
Внимание! Если вы считаете какой-то предмет игровой ценностью, но не уверены в этом, вы можете подойти к мастерам и уточнить данный нюанс. Если на это нет времени (ситуация, типа: Хватай и беги!), то необходимо после этой акции подойти к мастерам и задать им соответствующий вопрос. Если полученный вами тем или иным образом предмет окажется не имеющим игровой ценности, надо просто передать его мастерам, которые вернут вещь хозяину.
ХРАНЕНИЕ ИГРОВОГО ИМУЩЕСТВА
Предметы, имеющие игровую ценность, можно носить с собой (на себе) или кому-то передать. Прятать предметы, физически или игротехнически, на игре НЕЛЬЗЯ.
ВОРОВСТВО
На игре предметы, входящие в категорию «имущество, имеющее игровую ценность», можно украсть. Это можно сделать двумя способами:
1. Любой игрок может попытаться украсть у другого игрока предмет «по факту» - вытащить из кармана или сумки, из-за пазухи, снять с руки и т.д. После этого игрок подходит к мастеру, показывает предмет, уточняет, обладает ли он игровой ценностью, и получает на него новый чип. Напоминаем еще раз: украсть можно предмет, но не чип, в случае, если чип не наклеен на предмет (а если наклеен – естественно, крадется предмет вместе с чипом!) Однако, если жертва заметит попытку кражи, она вольна реагировать согласно особенностям, позвать стражу, расправиться с вором на месте и т.д.
2. Если Ваш персонаж – профессиональный вор (о чем будет написано в Вашей карте игрока), ему доступна также другая, виртуальная модель воровства:
a. Вы подходите к предполагаемой жертве и прикасаетесь к ней (держите за руку, обнимаете за плечи, кладете руку на колено и т.д., и т.п.; главное – обязательно должен иметь место непрерывный тактильный контакт!) в течение определенного времени;
b. После этого Вам следует найти мастеров и совместно с ними решить исход кражи. Подробнее см. «Закрытые правила по воровству», которые будут выданы профессиональным ворам.
Внимание! Игровое оружие является предметом, имеющим игровую ценность, снабженным чипом (который клеится на оружие). При желании его можно передать другому игроку, продать, обменять, подарить и т.п. Оружие также может быть украдено согласно любой из моделей воровства и возвращено владельцу только после окончания игры.
Внимание! На игре могут быть предметы, защищенные от воровства различными способами. Обладатели таких предметов получат о них информацию в индивидуальном порядке. Это не значит, что предмет невозможно украсть; но при его краже с Вами могут случиться разные неприятные вещи – от немедленного самоуничтожения предмета у Вас на глазах до различной тяжести проклятий включительно.
ЭКОНОМИКА
На нашей игре экономика будет предельно простой и не будет включать сложных экономических взаимодействий.
У каждого игрока на начало игры будет определенная сумма наличных денег (для прощения финансовых операций мы вводим в оборот один вид монет – условные золотые монеты; предполагается, что это монеты разной чеканки из разных государств примерно одинаковой ценности), а также драгоценностей. Этими ценностями и деньгами персонаж может распоряжаться на игре при помощи купли-продажи или натурального обмена с другими персонажами. Макроэкономики, экономических циклов, возможности послать в родовое поместье за новой порцией денег – нет: любой вышедший из таверны не может туда вернуться во время событий игры (см. вводную)
Стоимость ценных предметов определяется самими игроками. В том случае, если игрок затрудняется с оценкой предмета, но, согласно своей роли, он должен разбираться в такого рода предметах – он может подойти к мастерам и проконсультироваться с ними.
Некоторые игроки, обладающие значительным достатком, получат сведения о капитале помимо наличной суммы. Этим капиталом персонажи могут, при необходимости, распоряжаться при помощи расписок.
ВНИМАНИЕ! Расписки не являются банковскими чеками, векселями и т.д.; их обеспечение – исключительно порядочность и честное слово того, то дает расписку; верить ей или нет – личное дело персонажа. Обратите внимание, что персонаж может выдавать расписки на любые суммы, не обладая ими, попросту – обманывать.
МИСТИКА
Мистика является неотъемлемой частью игрового мира. Но должны сразу предупредить, что мистический пласт на игре имеет свои ограничения. Например, вызвать в таверну Сета, Нергала, Митры или другого мощного божества на нашей игре невозможно. Но вполне можно встретить духа, демона или чудотворца-жреца. Конечно, есть персонажи, которые ближе к мистическому пласту: жрецы, колдуны, медиумы и т.д. Здесь необходимо учитывать то, что значительная часть мистики на игре прямо или косвенно касается религии: к сверхъестественным умениям в большинстве культур мира имеют доступ именно жрецы, однако не каждый жрец владеет такими умениями.
В любой религии есть социальные и мистические аспекты, их следует строго разграничивать. Проповедническая деятельность, отправление культовых церемоний – это социальный аспект. Грубо говоря, это способ института религии, через своих служителей, взаимодействовать с повседневной жизнью последователей. Но во время религиозной церемонии с последователем может произойти мистический опыт: с ним заговорило божество, он что-то понял и т.д. Событие это иррационально, мистично. Мистика в данном случае – это вид личного контакта отдельного последователя религии с трансцендентным. И это справедливо даже когда происходит коллективный мистический опыт. В любом случае каждый остается наедине с непознаваемым. То же самое касается, например, проклятий. Возможность проклятия как такового обоснована все той же религией.
В связи с этим стоит отметить, что не надо воспринимать религию как алгоритм решения игровых проблем. Например, отыгрыш религиозного персонажа начинается НЕ тогда, когда ему от высших сил что-то надо. Грубо говоря, ходил игрок по таверне, что-то делал, в религию не играл, а как только понадобилось чудо, побежал отыгрывать религиозность. Если ваш персонаж религиозен, то это должно проявляться постоянно. Уровень отыгрыша тоже будет учитываться мастерами. И тогда ваша молитва может и дать некий важный результат. А может и не дать. Подобные вещи не работают как механизм. Мистическое происходит само по себе. Порой оно приходит к тем, кто и не просил. Если вы совершили какое-то важное религиозное деяние и пр., мастера это учтут.
ТИПЫ МИСТИЧЕСКИХ ПРОЯВЛЕНИЙ
1. Одержимость. Отыгрывается то, что в персонажа вселяется некая сущность, которая захватывает контроль над его телом – полностью или частично. Например, у персонажа могут начаться громкие крики, корчи, дикий смех, он начинает говорить странные вещи и т.п. Мастер сообщает игроку, что он должен делать, но не объясняет причины подобного проявления. Не забывайте, что не всякое странное поведение обязательно является одержимостью. Это может быть простым психическим расстройством, следствием принятия наркотика и др. С другой стороны, мало ли – вдруг в персонажа вселился злой дух. Для решения этой проблемы игроки могут прибегнуть как к помощи мистики (проведение обряда изгнания), так и к помощи медицины (напоили беснующегося лекарством) или целительной магии. Что поможет, станет ясно в каждой конкретной ситуации.
2. Видения, предсказание и общение с духами. Отыгрывается то, что персонаж начинает видеть некие картины, сцены, слышит голоса, может сам предсказать грядущие или пересказать прошлые события, которым не был свидетелем. Аналогично – мастер говорит игроку, что с ним происходит, но не объясняет причины происходящего. Видения и предсказания, общение с духами могут происходить неожиданно, не только наяву, но и во снах, во время приема наркотиков, во время молитвы или медитации. Интерпретировать происходящее предоставляется игрокам. На игре могут быть персонажи, которые обладают даром предсказания – или утверждают, что обладают. Такие персонажи могут гадать и сообщать результаты гаданий клиентам. Определить, настоящие ли это предсказатели, игроки могут в ходе игры.
3. Благословения и проклятия. Благословения и проклятья могут произносить не только служители культа. Человек, попавший в отчаянное положение, перед лицом смерти и т.п. тоже может совершить проклятье. Так же как и отец, благословляющий сына перед важным делом. Благословение или проклятие – это, прежде всего, словесная форма некоего пожелания (как конструктивного, так и деструктивного). Возможно, некоторые благословения и проклятия исполнятся. Это зависит от многих факторов, в том числе и от отыгрыша.
4. Чудеса. Любое чудо иррационально, его невозможно прогнозировать или же руководить им. Все перечисленное выше в принципе может считаться проявлением чуда: проклятье исполнилось, обычная служанка предсказала важное игровое событие, в человека вселилась некая сущность. Но понятие чуда можно трактовать гораздо шире: неожиданное исцеление, невероятная удача или просто совершенно не объяснимое событие. Но чудеса на то и чудеса, что происходят редко, они уникальны, не всякий рожден увидеть хотя бы одно чудо.
Все мистические проявления на игре по своей природе могут делиться на три категории.
1. Настоящая мистика. То есть чудесное происходит на самом деле. Персонаж исцелился, предсказание исполнилось, перстень оказался проклят и т.д.
2. Мистификация. Все чудесное намеренно подстроено. Предсказатель делает вид, что предсказывает, исцеления инсценированы, игрок делает вид, что одержим и т.д.
3. Самовнушение. Персонаж уверен, что столкнулся с чудесным. Например, считает, что проклят. При этом этот персонаж на самом деле не сталкивался с мистическим.
МАГИЯ
Итак, магия на нашей игре представлена достаточно широко. По сути, она может проявляться следующим образом:
1. Заклинания. Это – традиционные магические действия, которые требуют траты определенной магической энергии и могут совершаться конкретными персонажами, обладающими соответствующими умениями и навыками. Набор заклинаний, доступных магу, с указанием необходимой маны, каждый, кто может их использовать, получит в закрытых правилах.
2. Ритуалы. Как одиночные, так и коллективные ритуальные действия совершаются, как правило, персонажами, владеющими магическими умениями. Но в них могут принимать участие любые персонажи, играя ту или иную роль; их участие также может повлиять на исход ритуала тем или иным образом, даже если они не обладают магическими умениями.
3. Артефакты. Магические предметы, в которые вложена определенная магия. Обладают различными свойствами (как положительными, так и отрицательными, как явными, так и скрытыми и т.п.), заложенными в них их создателем или другими лицами и сущностями. Артефакты могут использовать как персонажи, владеющие магическими умениями, так и не владеющие ими.
4. Магические способности. Различного рода свойства персонажа, являющиеся его непосредственными качествами.
МАНА
Все маги обладают определенным количеством магической энергии (маны). Это количество фиксировано и определяется на начало игры мастерами. Оно зависит от индивидуальных особенностей каждого мага и определяется для каждого отдельно.
В течение игры ману нельзя восстановить естественным путем, а только с помощью особых действий, предметов, событий.
Ману можно вкладывать в ритуалы (подробнее см. «Ритуалика»).
Вкладывать ману в накопители нельзя.
Заклинания
Заклинания на игре бывают:
1.Контактные (рукой) – для того, чтобы заклинание подействовало, магу необходимо коснуться цели рукой.
2. Контактные (маркером) - для того, чтобы заклинание подействовало, магу необходимо бросить в цель маркер; при попадании – заклинание сработало; при промахе – не сработало, но мана истрачена.
3. Бесконтактные - для того, чтобы заклинание подействовало, магу необходимо только произнести заклинание и указать цель.
ВНИМАНИЕ! ВСЕ заклинания требуют при их применении внятно, четко и полностью произнести их название. Иначе применение заклинания не засчитывается.
Контактные заклинания требуют ПЕРЕД действием произнести название заклинания, а потом бросить маркер или прикоснуться к цели. Если по каким-то причинам маркер не попал в цель или прикосновение осуществить не удалось – заклинание считается неудачным, а мана на него потрачена.
Ритуалы
Содержание ритуалов, их сценарий, антураж, применяемые в них вспомогательные предметы, заклинания, вложенная мана, количество участников, их сила и т.д. и т.п. – все это мы оставляем на усмотрение игроков. Главное условие: все должно быть красиво, атмосферно, логично, непротиворечиво. От всех этих параметров зависит успех ритуала. Но это не значит, что при соблюдении некоторых из них – или даже всех – успех ритуала гарантирован.
В ритуал обязательно требуется вложить некоторое количество маны. Минимальное количество маны, которое нужно затратить для того, чтобы ритуал имел шанс на успех, определяется мастерами после того, как изложена цель ритуала и перечислены участники и средства.
На данной игре ритуалы являются не средством решения любых возникших проблем, а мощным УНИКАЛЬНЫМ событием. Соответственно, требования к их проведению будут весьма высокими.
Ход ритуала должен соответствовать поставленной цели. Производимые действия и применяемые предметы, включение в ритуал участников – гармонировать с его сутью. Ритуал, который не соответствует этим требованиям, скорее всего, даст либо ослабленный эффект, либо вообще никакого, либо непредсказуемый и незапланированный (а может быть даже и вредоносный) результат.
Артефакты
Артефакты – суть магические предметы, которыми могут пользоваться игроки. У них могут быть ограничения на возможность использования (от индивидуального артефакта, которым может воспользоваться только конкретный персонаж, до артефакта, который может использовать любой владелец). Артефакт может обладать скрытыми возможностями (как положительными, так и отрицательными). Артефакты могут быть одноразовыми, рассчитанными на некоторое количество действий (ограниченное) или не имеющими ограничений на количество применений.
Обо всех свойствах артефакта, известных владельцу, ему будет сообщено мастерами, они будут прописаны в специальном чипе. Когда владелец артефакта применяет его, он должен осуществить все оговоренные в условиях его применения действия, а затем четко и внятно объяснить его эффект тем, кого оно коснулось. Иначе считается, что артефакт не сработал.
Создание артефактов на игре возможно, но ОЧЕНЬ сложно.
Магические способности
Являются разнообразными и строго индивидуальными, прописываются соответствующим персонажам. Когда обладатель способности применяет ее, он должен осуществить все оговоренные в условиях ее применения действия, а затем четко и внятно объяснить ее эффект тем, кого она коснулась.
БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
Правила по допуску оружия
1. Общие положения
1.1. К применению допускается Протектированное Оружие (далее ПО) – оружие, изготовленное из прочного и гибкого сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. Также к применению на игре допускаются тямбары, соответствующим образом заантураженные и моделирующие дубины.
1.2. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается.
2. Общие требования
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично.
2.2. Боевая часть ПО должна быть обмягчена полностью.
2.3. На любом участке боевых частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при нажатии на поверхность ПО.
3. Клинковое оружие
3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок должен выдерживать сильное изгибание без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние. При этом он не должен быть излишне гибким и склонным к «захлёсту». Такие образцы допущены не будут.
3.2. Для клинкового оружия малой длины (ножи и кинжалы до 30 см общая длина) допустимо изготовление без стержня. Кроме того, подобное оружие может быть изготовлено из достаточно мягкой резины и аналогичных по своим характеристикам материалов. При этом оружие не должно провисать под собственным весом и быть излишне мягким.
3.3. Гарда клинкового оружия должна быть эластичной (гнуться при нажатии и возвращаться в первоначальное положение после снятия нагрузки). Использование внутренних каркасов в гарде из металла или твёрдого пластика недопустимо.
4. Инерционное оружие (топоры, молоты, булавы и прочее оружие, в котором центр тяжести сильно смещён к боевой части оружия).
4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни, нежели в клинках. Излишне гибкие образцы, склонные к «захлёсту», могут быть не допущены.
4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия (рубящих кромках топоров, ударных частях дубинок и т.д.) должен быть достаточно толстым, чтобы детали каркаса не прощупывались явно при нажатии.
4.3. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
4.4. К материалу изготовления ударных частей инерционного оружия предъявляются повышенные требования в плане мягкости и лёгкости ударной части.
4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – кистеней, цепных моргенштернов и цепов, цепь также должна быть мягкой.
5. Древковое оружие (пики, алебарды, глефы, вульжи, протазаны, совни и т.п. а так же посохи) на игру НЕ допускается. Данные предметы могут использоваться в качестве элементов антуража, но не для нанесения игровых повреждений.
Экзотическое оружие
Все остальные образцы оружия попадают в категорию "экзотического", рассматриваются и допускаются индивидуально. Убедительно просим согласовывать допуск ДО игры, чтобы перед игрой не возникало неудобных моментов.
Правила по допуску доспехов
Если вы хотите использовать на игре доспехи и их элементы, просьба обговаривать это заранее с мастерами, так как допуск доспехов и их игровые свойства будут определяться в индивидуальном порядке.
Правила по боевым взаимодействиям
Общие положения
1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное, см. Правила по допуску оружия.
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения хозяина. Исключение составляет украденное или изъятое в ходе обыска оружие (см. соответствующие разделы правил).
1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по игрокам в незащищенные места, в случае, если противник не защищается – только обозначить удар/удары.
1.4. На игре КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещаются:
- удары в непоражаемую зону (голову, шею, пах, кисти рук),
- удары небоевой частью оружия,
- колющие удары;
- захваты (оружием, конечностями),
- борцовские приемы (в том числе толчки плечом и зажимание оружия с использованием конечностей и тела),
- перехват оружия за боевую часть.
Хиты и хитосъем
Общие положения
2.1.1. Снятие хита – удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
2.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха – непоражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
2.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной, чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
2.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Учитывайте, что наша игра рассчитана на честность игроков. В случае возникновения спорных моментов не стоит устраивать разбирательства, лучше обратиться к мастеру.
2.1.5. Игроку, использующему оружие, снимающее более 1 хита, рекомендуется, во избежание недоразумений, перед боевым столкновением указать на это противнику.
Хитосъем
2.2.1. Все оружие делится на 2 основных типа: обычное и особое (в том числе артефактное).
2.2.1.1. Обычным оружием являются все типы оружия, не имеющего особых свойств. Обычное оружие снимает попаданием 1 хит (в корпус или в конечность).
2.2.1.2. Артефактное и особое оружие маркируется цветной лентой на видимой части оружия. К артефактному оружию обязательно прилагается сертификат с описанием наносимого урона и дополнительных свойств. Наличие артефактного оружия обговаривается с мастерами до игры.
2.2.1.3. Хитосъем и особые свойства некоторых персонажей в боевых взаимодействиях оговариваются с мастерами в индивидуальном порядке.
2.2.2. Попадание в элементы одежды (плащи, буфы и т.д.) и антуража (рога, шипы и т.д.) не засчитывается. При этом попадания, при которых элемент одежды или антуража прибило к хитовой зоне, засчитываются. Целенаправленно использовать элементы одежды и антуража для защиты запрещено.
Хиты
2.3.1. Базовое количество хитов игроков:
- люди - два;
- особые персонажи – индивидуально.
Дополнительные хиты игрок может получить за счёт особенностей своего персонажа и ношения доспеха, а также некоторых артефактов.
2.3.2. Дополнительные хиты у игроков от ношения доспехов действуют, только когда персонаж облачен в доспех.
2.3.3. Игрок, потерявший один или более, но не все хиты, после боевого столкновения считается легко раненным. Действия легко раненного игрока, в принципе, ничем не ограничены, и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок, но настоятельно рекомендуется отыгрывать наличие у него ранения соответствующим ситуации образом.
2.3.4. Легко раненный игрок в отсутствии медицинской помощи через 30 минут получает статус тяжелораненного. Медицинскую помощь может оказать игрок с соответствующим умением, либо при помощи какой-либо целительской магии (см. Правила по медицине)
2.3.5. Потеря всех хитов приводит к тяжёлому ранению.
2.3.6. Тяжелораненый персонаж не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, кастовать и т.п.), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. В отсутствие медицинской помощи тяжелораненый умирает через 30 мин.
2.4. Добивание. Тяжелораненого персонажа можно добить. Для этого необходимо подойти к нему, наметить удар любым оружием или магией и громко и чётко объявить "Добиваю". В этом случае персонаж считается мертвым.
Правила по специальным взаимодействиям
1. Оглушение. Осуществляется следующим образом: оглушающий берет в одну руку любой увесистый предмет (оружие, кастрюлю, табуретку, толстую книгу, вазу и т.д.), а другой рукой намечает хлопок по спине жертвы (между лопатками) со словами: «Оглушен!».
Если Вы планируете оглушение заранее и не уверены в достаточной весомости выбранного Вами предмета, лучше уточнить у мастеров, а еще лучше – сразу использовать предмет, который очевидно не будет вызывать сомнений.
ВНИМАНИЕ: удар должен быть формальным касанием, а не реальным болевым воздействием!
Оглушённый теряет сознание и находится в этом состоянии в течение 5 минут. Он не может двигаться и говорить. Его можно перемещать с посторонней помощью куда-либо. Через 5 минут он приходит в себя и является опять полностью дееспособным.
ВНИМАНИЕ: если персонаж оглушается три раза в течение одного часа, то он переходит в состояние тяжёлого ранения, со всеми вытекающими последствиями (черепно-мозговая травма).
2. Пленение. Пленение осуществляется фиксацией рук и ног объекта веревкой, кандалами (при наличии гуманно изготовленных таковых) и т.д. Обязательно заявляется, что это – пленение. Тогда условная фиксация конечностей считается достаточно надежной, чтобы от нее нельзя было избавиться без внешнего вмешательства. То есть, плененный со связанными ногами не может ходить, со связанными руками – не может ими действовать.
ВНИМАНИЕ! Если руки или ноги не зафиксированы, то у плененного сохраняется возможность использовать их.
Также можно использовать «кляп», который моделирует затыкание рта. В таком случае плененный не может также разговаривать.
Веревки, кандалы, кляпы и т.д. должны быть безопасными для пленяемого! Нет необходимости связывать конечности или затыкать рот так, чтобы человек реально не мог двигаться или говорить. Достаточно просто наметить это и объявить пленение.
Пленение продолжается до тех пор, пока пленённый не будет каким-либо образом освобождён или убит.
3. Рабство/заключение
3.1. Игровое взаимодействие "рабство/заключение" предназначено для игрового принуждения любого персонажа к игротехническим действиям, характерным для роли "раба/заключенного".
3.2. По желанию "хозяина" свобода "раба/заключенного" может быть ограничена различным путем: связыванием, кандалами, специальным помещением, честным словом и т.д.
3.3. "Раб/заключенный" может быть продан/проигран/подарен другому "хозяину", захвачен другим "хозяином", отпущен "хозяином" на свободу, либо освободиться самостоятельно путём побега/убийства "хозяина".
4. Пытки. Прежде всего, просим Вас не забывать, что не каждый персонаж морально и физически готов осуществлять пыточные действия по отношению к кому-либо. Поэтому, прежде чем Вы решитесь на это, хорошенько подумайте, соответствует ли это логике Вашего образа.
Для начала пытающий заявляет мастерам действие, которое он собирается осуществить в отношении пытаемого. У пытающего должны, по факту, иметься в наличии все необходимые предметы для осуществления заявленных действий. Поэтому мы заранее просим озаботиться соответствующим антуражем (мастера его не обеспечивают).
ВНИМАНИЕ! Процесс пытки НЕ ДОЛЖЕН наносить реальный вред и ущерб пытаемому (физический или моральный)!
Пытающий и пытаемый обязательно должны отыграть процесс! От уровня отыгрыша, в том числе, будет зависеть результат пытки (с той или другой стороны).
Для уточнения результата пыток обе стороны бросают кубики. Результат броска видит бросивший и мастер, который в дальнейшем сообщает результат пытаемому (обязан ответить правду / не обязан ответить правду / теряет сознание).
На игре возможно использование при пытках некоторых особых предметов, влияющих на результат пыток; также у ряда персонажей могут быть особые свойства и/ или умения, оказывающие аналогичное влияние.
ВНИМАНИЕ! Если один и тот же персонаж подвергается пыткам более трех раз за игру, он впадает в состояние тяжелого ранения.
5. Удушение. Также на игре моделируется удушение. Оно доступно ТОЛЬКО некоторым особым персонажам, владеющим этим навыком. Наличие данного навыка будет ОБЯЗАТЕЛЬНО прописано в личной карте.
Удушение моделируется следующим образом:
5.1. Душитель должен ОБЯЗАТЕЛЬНО иметь при себе орудие удушения (шнурок, платок, веревку и т.д.), допущенное мастером. ВНИМАНИЕ! Орудие удушения никак не используется реально при отыгрывании процесса! Необходимо просто наличие у игрока в момент осуществления действия!
5.2. Душитель подходит к жертве (скрытно или явно) и закрывает двумя руками глаза жертве, после чего заявляет «Удушение!» - необязательно громко, но так, чтоб услышала жертва (можно шепнуть на ухо).
5.3. Душитель медленно считает до пяти, не отрывая рук от лица жертвы. Если на счет «пять» ситуация осталась прежней, то жертва уходит в тяжран. Далее душитель может остановиться, а может продолжить считать до десяти, после чего жертва умирает.
5.4. В течение времени между заявлением удушения и впадением в тяжран жертва НЕ ИМЕЕТ ПРАВА кричать и говорить, однако может сопротивляться, пытаться оторвать от своего лица руки душителя, привлекать жестами и любыми другими действиями (топот ног, хлопки и т.д.) внимание окружающих. ВНИМАНИЕ! Физическая борьба душителя и жертвы должна оставаться в рамках разумного и безопасного взаимодействия, запрещены приемы рукопашного боя и любые болевые воздействия!
5.5. В том случае, если жертве удалось оторвать руки душителя от своего лица, считается, что процесс удушения был прерван и жертва осталась невредима. Душитель может либо ретироваться, либо возобновить попытки удушения.
6. Обыск. При объявлении обыска у игрока есть выбор: игротехнический обыск (игрок сам выдаёт обыскивающему все игровые предметы, которые у него есть при себе; он ОБЯЗАН это сделать честно, если соглашается на данный вариант) и игровой обыск (полностью реальный, с согласия обыскиваемого; что у него найдут – то найдут).
Обыску без сопротивления подлежат персонажи в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен, умер. В прочих же случаях персонаж может, при желании, сопротивляться обыску.
7. Рукопашный бой (драка). Моделируется следующим образом:
1) обозначить противника и начало драки («Эй, мужик в красной шапке, давай драться!» и т.д.);
2) последовательно (не одновременно) коснуться открытой ладонью обоих плеч (в промежутке от плечевого сустава до локтя включительно) противника в любом порядке (правое-левое или левое-правое), затем коснуться открытой ладонью его корпуса (включая ключицы); в ходе драки любой из участников может попытаться сбежать или позвать на помощь, но драка при этом не останавливается, его противник может продолжать наносить удары согласно правилам;
3) если удалось, вы победили, ваш соперник оглушен.
При массовой драке каждый сам считает касания, которые ему достались. Оглушение наступает при касании обоих плеч, затем корпуса, необязательно одним противником.
В драке допустимы блоки рукой или ногой. Захваты за конечности и одежду, борцовские приемы в драке недопустимы.
Оглушенный персонаж действует согласно правилам по оглушению (см. выше).
Вызванный на драку персонаж может отказаться от моделирования драки. В таком случае он просто признается оглушенным.
Оглушенного персонажа при этом можно забить до полусмерти. Для этого лежащего на земле персонажа нужно демонстративно и громко «избивать», обозначая удары (только обозначая!), не менее 10 секунд непрерывно. Избиваемый не может сопротивляться. Если такое избиение состоялось, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.
В процессе драки любой из участников может попытаться использовать оружие, до тех пор, пока он не оглушен. Использование оружия происходит по обычным правилам боевки.
МЕДИЦИНА
На игре медицина работает, если персонаж:
а) получил рану;
б) отравился;
в) оказался под действием наркотика.
1. РАНЫ
Раны на игре можно вылечить:
1) обычными средствами (перевязка, покой);
2) заклинаниями целительной магии;
3) ритуальной магией.
Выполнить перевязку может персонаж, владеющий медицинскими навыками. При отсутствии других средств перевязка вылечивает легкое ранение за 30 минут. В течение этого времени раненному игроку не рекомендуется активно действовать, бегать, сражаться, колдовать. Тяжелое ранение при помощи перевязки не вылечивается, но состояние раненого стабилизируется (он не умирает, но ему и не становится лучше).
Заклинания целительной магии действуют согласно Правилам по магии.
При попытке вылечить ранение ритуалом (если вдруг все остальные способы окажутся исчерпаны) эффект зависит от действенности ритуала (см. Правила по магии).
2. ЯДЫ
На игре можно будет найти, приобрести или иным способом добыть (например, украсть) яды и противоядия.
Типы ядов и их действие, симптомы отравления строго регламентированы. Информация об этом будет выдана персонажам, имеющим отношение к медицине.
Как отравить с помощью яда? Прежде всего, у вас должна быть порция яда, которая на игре моделируется цветным чипом, состоящим из двух частей - обозначение типа яда и маркер "ОТРАВЛЕНО" (очень маленького размера). Вы подходите к мастеру и заявляете, что отравляете такую-то еду или напиток. После этого вы отдаёте мастеру половинку чипа с типом яда, а маркер "ОТРАВЛЕНО" должны наклеить на отравляемый объект (не беспокойтесь - чипы будут распечатаны на самоклейке). С момента приклеивания чипа (внимание! именно с него, а не с момента заявки мастеру!) объект считается отравленным. Тот, кто съест / выпьет отравленное - будет считаться отравленным.
Что делать, если вас отравили? Вы получаете карточку, где указаны симптомы отравления, после чего обязаны будете отыграть их. С течением времени симптомы развиваются – открывайте разные поля вашей карточки в соответствии с указаниями, написанными на ней.
ВНИМАНИЕ! Карточку запрещено показывать лекарю или кому-либо еще, кроме мастера. Играем честно J
Как правило, вторичные симптомы развиваются через полчаса после первичных, а терминальные – через полчаса после вторичных. Однако существуют быстродействующие яды, действие которых развивается почти мгновенно.
Если ваше состояние позволяет, то вы можете обратиться за помощью. Вообще, в карточке будут точно указаны все ограничения ваших действий, если таковые имеют место быть (паралич, немота, потеря сознания, слепота и т.п.).
Вылечить отравление можно:
1) при помощи специального противоядия (для каждого яда оно свое);
2) при помощи исцеляющего заклинания (если вы или кто-то из ваших друзей, соратников, союзников таковым владеет);
3) при помощи ритуальной магии.
Чем точнее и нагляднее вы отыграете свои симптомы - тем больше шансов, что медик, целитель правильно определит яд и даст вам верное противоядие! Хотя вы, конечно, можете принять его и наугад.
Принятие противоядия отыгрывается разрыванием чипа противоядия и – необязательно, но желательно – антуражным действием (выпиванием жидкости, принятием некого порошка, предоставленного целителем). Поэтому тем, кто хотела бы иметь медицинские навыки, лучше озаботиться хотя бы минимальным антуражем (соль, сахар, лимонная кислота в пузырьках / пакетиках, чай / травы и т. д.).
Заклинания, имеющие исцеляющий эффект, действуют согласно Правилам по магии.
При попытке вылечить отравление ритуалом эффект зависит от действенности ритуала (см. Правила по магии).
3. НАРКОТИКИ
Внимание! Наркотические вещества на нашей игре моделируются некими условными материальными носителями (витаминка, трубка, кальян, напиток и т.п.), не являющимися реальными наркотиками (!), в совокупности с мастерским чипом на это вещество. Чипы аналогичны чипам ядов, отпечатаны на клейкой бумаге.
Обращаем ваше внимание на тот факт, что мастера выдают все необходимые чипы наркотиков, а также обеспечивают антуражные материальные носители тем игрокам, которым наличие наркотиков будет прописано самими мастерами во вводной. Если же вы сами просто желаете поиграть в это, то мастера не против такой инициативы, но озаботьтесь, пожалуйста, соответствующим антуражем.
Наркотики на игре могут быть приняты персонажем двумя способами:
1. Добровольно. В таком случае игрок просто подходит к мастеру, отдаёт ему чип вещества и заявляет действие, затем тянет у мастера карточку «эффекта» (аналогичную карточкам ядов), после чего антуражно отыгрывает как действие, так и эффект. Обращаем ваше внимание на тот факт, что если вы заявили действие, взяли карточку «эффекта», но он вам по каким-то причинам не понравился, вы уже не можете сделать «откат» данного действия. Его НЕОБХОДИМО отыграть должным образом не позже, чем через 10 минут после получения карты.
2. Принудительно. Может так получиться, что вашего персонажа хитростью или силой заставили принять наркотик. Или же вы сами хотите принудить кого-то употребить наркотическое вещество. В данном случае всё работает по той же схеме, что и яды. Вы можете приклеить чип наркотика на еду, напиток, курительную трубку, кальян, благовоние и т.п., сделав об этом заявку мастеру. Если кто-либо съел, выпил, покурил то, куда вы добавили вещество, вы заявляете об этом мастеру, который выдает употребившему соответствующую карточку. После чего он отыгрывает эффект.
Если вы оказались на месте принявшего наркотик и мастер выдаёт такую карточку вам, вы обязательно должны отыграть указанные в ней действия и/или состояния.
Ну и в заключение обратим ваше внимание на следующее: наркотики, с одной стороны, опасная и, возможно, вредоносная штука. Но с другой – важная часть атмосферы и антуража. К тому же наркотики могу расширить горизонты сознания вашего персонажа, открыть что-то необыкновенное как в нем самом, так и в окружающей действительности. Короче, намекаем на то, что они вполне могут играть свою роль в мистическом пласте игры.
Некоторые наркотические вещества также вызывают привыкание. Если вы приняли наркотик один или несколько раз, у вас может возникнуть тяга к данному веществу. Вам потребуется принимать его регулярно, иначе вас ожидают не самые приятные симптомы, о которых вам сообщит мастер.
От зависимости можно попытаться излечиться особыми средствами или ритуальной магией.
СЕКС
На нашей игре нет четко регламентированной модели отыгрыша секса.
Игроки могут выбрать такой способ, который устраивает всех участников действа (а их ведь может быть и больше двух!), удовлетворяя, с одной стороны, их желание острых ощущений и эротизма происходящего, а с другой – не переходя границы их пожизневых представлений о морали, нравственности и личном пространстве. Оценка всех этих нюансов строго индивидуальна, как, собственно, и сексом все занимаются по-разному, поэтому мы оставляем вам широкий простор в данном аспекте игры.
На всякий случай, в качестве примера предлагаем вам несколько моделей на выбор. Вы можете использовать как любую из них, более вам понравившуюся, так и взять совершенно иную. К тому же никто не запрещает сперва попробовать одну, потом – другую.
Две самые простые модели: массаж и кормление сгущенкой. Если вы хотите использовать второй вариант, то везите сгущенку с собой, да и для массажа можно захватить всяческие приятные аксессуары!
Чуть сложнее: читать друг другу стихи. Это весело, мило и повышает культурный уровень. Если вы хотите использовать эту модель, то выучите, пожалуйста, несколько стихотворений подходящей тематики наизусть. Длина стихотворения, его уместность и эмоциональность, ритм – будут отлично символизировать характеристики акта любви!
Перейдем к более сложным моделям.
Булавки. Партнеры вешают себе на одежду некоторое количество булавок (от трех до любого множества). А потом начинают снимать их друг с друга. Цель: снять все булавки. В зависимости от ваших пожеланий, вы сами решаете, куда прикалывать булавки: хоть все на виду, хоть в пикантных и далеко не самых очевидных местах.
Рисование по телу. Партнеры по очереди рисуют специальной краской (хной) орнамент или рисунок на теле друг друга. Разумеется, участки тела обговариваются заранее. Если вы хотите практиковать данную модель отыгрыша секса, то необходимо заранее запастись красками (ну, и влажными салфетками, чтобы, если есть желание, позже стереть с себя рисунок
Носки в спальнике. Партнеры залазают в один спальник. Перед этим они надевают носки. Теперь их цель - снять эти носки друг с друга.
Обмен фотографиями (записками). Вы можете заранее сделать фотографии своего персонажа в более или менее пикантном образе. А при отыгрыше секса обмениваться ими с партнером, на обратной стороне расписав впечатления своего персонажа от произошедшего. Можно обойтись и без фото (сложность тут в том, что их надо обязательно сделать заранее, так что это скорее подойдет тем, кто планирует играть в устоявшуюся пару – муж и жена, любовники и т.п.), просто обмениваясь милыми, откровенными или прямо эротическими записками на листах бумаги.
Физическое условное моделирование любовного акта. Это для наиболее раскрепощенных и активных! Игроки могут изобразить секс какими-либо красивыми, эротичными действиями, движениями, пластикой, жестами, взаимными прикосновениями, поцелуями и т.п.
Игра в секс – это всегда интересно и весело! Если вы знаете еще какие-нибудь модели отыгрыша секса, которые не были здесь упомянуты, то – милости просим! – расскажите о них своему партнеру, и вдруг он захочет отыграть одну из них?.. Ну и вам ничто не мешает использовать фантазию – как при разработке своего способа отыгрыша, так и с целью разнообразить приведенные варианты!
Изнасилование
Также на игре возможно изнасилование. Действие изнасилования может производиться только после того, как объект оглушен либо пленен.
В результате изнасилования жертва может получить травму (зависит от обстоятельств и способа изнасилования).
Для признания факта изнасилования необходимо желание только одной стороны, но выбор модели отыгрыша процесса происходит по обоюдной договоренности, решающее слово остается за «жертвой».
Ритуальный секс
Всегда был важной составляющей частью самых различных обрядов и ритуалов: от религиозных до оккультных, от индивидуальных до массовых! Наш мир полон магии и всяческих мистических явлений, так что здесь данный вид секса – вполне уместен, вы можете его реализовать и получить какой-то весьма серьезный результат и эффект. Однако сразу предупреждаем! В таком случае сгущенкой или стихами не обойтись! Как и в случае любого ритуального действия, нужен красивый и эффектный отыгрыш, подкрепляемый логичным и продуманным объяснением того, что вы делаете, зачем и почему именно так.
ПОСМЕРТИЕ
Конечно же, несмотря на то, что наша игра, прежде всего, подразумевает социальные взаимодействия, приключения, атмосферу, эмоции и прочее, но Шадизар – опасный город, в котором возможно всякое. И вы должны быть готовы к тому, что ваш персонаж может умереть. Что же делать в таком прискорбном случае?
Игрок, чей персонаж мёртв:
1) в течение 15 минут после смерти остается на месте смерти, изображая труп. В это время его можно обыскать, заявив обыск (см. Правила по боевке), и он обязан отдать все найденные обыскивающим игровые предметы;
2) если в течение 15 минут труп никто не обыскал, игрок подходит к ближайшему мастеру, отдает свою игровую карточку и все игровые предметы и следует его указаниям.
Ваши дальнейшие действия:
Вы можете зайти в игру другим персонажем. Как вы помните, вход в таверну Абулетеса в течение всех состязаний свободный, а значит, любой желающий может присоединиться к собравшейся публике в течение вечера и ночи. Вы можете стать новым посетителем. При желании вы можете согласовать одну или даже несколько запасных ролей с мастерами до игры, озаботиться соответствующим запасным костюмом, антуражем. В таком случае мы сможем заранее подумать о том, как лучше ввести такого персонажа в игру. Но вы можете придумать персонажа и на месте, согласовав все нюансы по ходу дела.
Кроме того, мастера могут предложить вам сами какие-то варианты ролей: ведь может случиться так, что для сюжета необходимо появление конкретных личностей. Разумеется, соглашаться на такую роль или нет – исключительно ваше дело.