Сложность изучения: 5
Это заклинание применяется для того, чтобы вызвать духа местности, в которой шаман находится, и поговорить с ним. Дух не обязан ни приходить, ни быть благосклонным к шаману, но обычно, если шаман вежлив и почтителен, дух готов говорить с ним и некоторое время отвечать на его вопросы. Он также может оказать посильную помощь, но обычно он попросит чего-нибудь за это.
Заклинание достаточно просто: шаман раскладывает на специальном полотенце хлеб-соль и при помощи шаманского бубна и пения заклинания зовет дух, каковой появляется либо в процессе, либо вскоре после его окончания.
Элементы:
• шаманский бубен = 5;
• полотенце, изготовленное по требованиям ритуала (если заменить его просто тряпочкой, уровень дисгармонии вырастет на 2) = 5;
• ржаной хлеб и поваренная соль = 8;
• ритуальная фраза призыва хозяина местности = 5.
Уровень дисгармонии: (3). Дух местности приходит, и ему неприятно, что его оторвали от важных дел, не умея даже правильно позвать. Он не будет склонен разговаривать с шаманом без скандала, а возможно, потасовки или мелкой пакости.
Лечение (10)
Сложность изучения: 10
Самое часто употребляемое заклинание шаманской магии. Существует много версий этого заклинания, как и много версий Приворота или Проклятия, например, но мы приводим здесь лишь одну. Оно не может мгновенно поставить человека на ноги, но тем не менее весьма эффективно. Ритуал довольно прост: шаман кладет пациента в магическую фигуру, нарисованную на земле, разжигает костры по правую и левую сторону и начинает петь заклинание, в котором просит духов явиться и излечить пациента, за что обещает им жертву. Духи незримо являются и излечивают пациента. Эффект заклинания напрямую зависит от того, насколько хорошо маг исполняет ритуал — пациент может сместить по категории влево некоторое количество ран или одну рану несколько раз. Это количество равно (результат броска мага — 10)/2 с округлением в меньшую сторону.
Элементы:
• самый пациент;
• место силы живой природы — лес или хотя бы городской парк;
• шаманский бубен == 6;
• магическая фигура = 3;
• левый костер = 3;
• правый костер = 3;
• бросаемые в костры горсти свежесобранного пшеничного зерна = 5;
• пение заклинания (30 минут) = 3.
Уровень дисгармонии: (2). Шаман сделал что-то неправильно, духи недовольны. Вместо лечения пациент получает количество царапин, равное результирующему уровню дисгармонии, поделенному на 2, с округлением в меньшую сторону.
Приворот (15)
Сложность изучения: 10
Заклинаний для приворота существует такое количество, что даже просто перечислить их будет темой на диссертацию. Большинство из широко известных и развешанных на каждом сайте в Интернете и в каждой дурацкой книжке либо просто не работают из-за того, что упущены ключевые элементы ритуала, либо работают очень недолго, потому что просты как ящик, либо работают, но из-за неточностей всегда приводят к дисгармоничным эффектам. Настоящие шаманские версии приворотного заклинания довольно сложны, но действуют они, как и все шаманские заклинания, через посредство естественных духов. Шаман, по сути, призывает духа, обладающего развитыми телепатическими способностями, который сможет произвести необходимые изменения в разуме жертвы. Изменения эти будут перманентны и необратимы без такого же воздействия, однако не следует забывать, что духи — не люди, и их понимание человеческих отношений по определению ограничено.
Детали данного здесь ритуала относительно просты. Шаман сжигает на костре травы, предназначенные для вызова духов огня, а затем, когда те явятся, описывает свою просьбу к ним и сжигает там же предметы, принадлежащие жертве, ее волосы, для того чтобы указать духам огня путь. По окончании ритуала он приносит им в жертву чистейший спирт, подливая его в огонь и придавая силы самим духам огня.
Элементы:
• место силы живой природы — лес или хотя бы городской парк;
• костер;
• шаманский бубен = 2;
• табак, сжигаемый для призыва духов огня на костре = 5;
• пение заклинания (60 минут) = 5;
• литровая бутыль чистого спирта = 5;
• волосы жертвы = 5.
Уровень дисгармонии: (2). Шаман сделал что-то неправильно, духи не поняли его просьбы. Они начинают мудрить над головой самого шамана или человека, которого собирались приворожить, по усмотрению Мастера. Что они сотворят с мозгом жертвы — подумать страшно, потому что при проверке Телепатии они бросают больше 10 кубиков...
Проклятие (20)
Сложность изучения: 10
Для того чтобы избавиться от кого-нибудь, шаман располагает множеством способов. Проще было бы призвать животное и приказать ему исполнить. Однако иногда необходимо избавиться от человека тихо, так, чтобы не оставлять особенных улик или подозрений на неестественную причину смерти. Или наоборот, если шаман хочет произвести впечатление, проклятие может быть более удобным вариантом. Способов проклясть человека таким образом также существует несметное количество, они соперничают по численности с ритуалами приворота. Работает из них примерно столько же, а описать, как вы понимаете, мы можем только один. Схожий ритуал есть и в вуду, но вуду— магически-религиозная традиция, которая очень далеко ушла от шаманства.
В данной версии ритуала шаман призывает духов смерти на голову несчастного, которого ему случилось невзлюбить. Чтобы те, часом, не ошиблись, он не только изготавливает восковую куколку, изображающую жертву, но и помещает ее поблизости от жилища жертвы. После этого жертве можно заказывать гроб. Каждую ночь, во сне, духи смерти будут являться и отсасывать жизнь из несчастного, сиречь наносить по одному незаживающему повреждению зараз, пока тот не умрет. Симптомы этого недуга неясны и больше всего напоминают сердечную недостаточность. Экстрасенсы будут видеть в ауре этого человека большие оторванные куски. Повреждения наносятся при помощи Биоэнергетики, и жертва может сопротивляться им, если бодрствует в момент нанесения, при помощи навыка Биоэнергетики или просто Уверенности — но в этом случае духи смерти будут становиться вдвое сильнее с каждой неудачной попыткой.
Приостановить этот процесс можно несколькими способами. Несмотря на то, что перемещение жертвы не спасет ее от преследования духов смерти, если куколку найти и уничтожить, они больше не придут. Кроме того, можно подстеречь духов в тот момент, когда они соберутся для того, чтобы появиться перед жертвой, и уничтожить их, в каковом случае повторного визита также не последует.
Элементы:
• костер = 5;
• шаманский бубен = 2;
• натуральный пчелиный воск для изготовления куклы. Куклу можно изготовить из свечного парафина или пластилина, в этом случае уровень дисгармонии возрастет на 5;
• земля с могилы человека, умершего не менее 20 лет назад = 4;
• волосы намеченной жертвы =10.
Уровень дисгармонии: (5). Духи смерти считают, что шаман не достоин требовать чужой гибели. Вместо этого они назначают своей жертвой самого шамана, и разрушение куклы ему уже не поможет...
Призвать животное (10)
Сложность изучения: 8
Шаманы вообще известны своей близостью к архетипическим духам природы. К таким духам относятся и собирательные духи животных, которые обладают, среди прочего, властью над своим видом живых существ. Это их свойство, среди прочих, позволяет шаману призвать всех животных конкретного вида, проживающих на данной территории, для последующего разговора с ними, принуждения их к исполнению службы или просто драматического эффекта: «Я не буду с ним связываться! Он стоит среди стаи собак и показывает на меня пальцем, а они все смотрят в мою сторону! А-а-а-а!»
Ритуал сам по себе достаточно прост: шаман, пользуясь фетишем данного вида животных, просит духа этого вида животных, чтобы тот велел своим подопечным явиться перед шаманом для важного разговора. По окончании ритуала вокруг шамана собирается некоторое количество искомых зверей — в основном те, кто проживает на близлежащей территории. Само понятие «территория» мы здесь не определяем. В городе это может быть микрорайон, в лесу — сколькото квадратных километров леса. Придут только те животные, которые не заняты чем-нибудь принципиально для них важным в этот момент.
Подробнее следует остановиться на понятии фетиша. Фетиш — это предмет, изготовленный из тела умершего животного. Это может быть заячья лапка, кусок меха кошки, хвост собаки, череп воробья и так далее. Он должен быть взят у животного, умершего своей смертью, иначе он не будет пригоден для использования в этом заклинании. Само изготовление фетиша — процедура сложная и требует нескольких дней. Естественно, фетиш кошки не поможет, если шаман захочет призвать собак — скорее даже наоборот, значительно увеличит уровень дисгармонии.
Элементы:
• шаманский бубен;
• фетиш (при использовании импровизированного фетиша уровень дисгармонии вырастает на 4) = 10;
• пение заклинания (1 минута) = 5.
Уровень дисгармонии: (2). Животные пришли, но шаманом они откровенно недовольны. Сможет ли он их уговорить не атаковать его — большой вопрос.
Говорить с животными (15)
Сложность изучения: 5
Это заклинание, пожалуй, самый любимый фокус многих и многих шаманов. Обращаясь к собирательных духам природы, шаман может снискать их помощь в качестве переводчиков, для обращения к подвластным им животным и понимания того, что говорят сами животные. Здесь следует отметить, что животные в массе своей — существа с крайне ограниченным интеллектом. Они могут не понимать даже довольно простых вещей, вроде правил безопасного перехода улицы. Животных очень мало интересуют дела человека, им гораздо интереснее проблемы их собственной жизни — добыча пищи, оборона от людей и хищников.
Ритуал между тем достаточно прост и очевиден. Демонстрируя фетиш (см. заклинание «Призвать животное») конкретному животному, шаман произносит ритуальную фразу, прося помощи духа в общении с животным. После этого он начинает понимать животное, как если бы оно говорило на его родном языке. Эффект сохраняется для данного животного все время, пока оно присутствует близ шамана, и исчезает, как только оно удаляется от шамана настолько, что тот не может больше его видеть. Если бросок проверки магического навыка шамана превысил 30, то эффект сохраняется перманентно.
Элементы:
• самое животное;
• фетиш, соответствующий виду животного (при использовании импровизированного фетиша уровень дисгармонии вырастает на 4) = 10;
• заклинание (30 секунд) = 10.
Уровень дисгармонии: (4). Шаман чем-то прогневал духов, за что те решают наградить его невозможностью понимать человеческие языки в течение числа часов, равного результирующему уровню дисгармонии.
Малое гадание (10)
Сложность изучения: 5
Версий малого гадания у шаманов существует столько же, сколько ритуалов гадания у всех остальных магических традиций, читай, вагон и маленькая тележка. Все они функционально эквивалентны, но описать мы, как всегда, можем лишь один.
Шаман формулирует вопрос к духам, ответ на который хотел бы услышать, разжигает костер, садится перед ним и начинает длинное заклинание, аккомпанируя себе при помощи шаманского бубна и смотря в костер. В процессе заклинания он четко формулирует обращенный к духам вопрос. Тема вопроса может касаться как будущего, так прошлого или настоящего. Если вопрос требует ответа типа «да/нет/может быть», то в процессе ритуала в огне шаман может увидеть изображение, однозначно указывающее на правильный ответ. Шаман может также попытаться задать вопрос, логичным ответом на который было бы число или дата. В таком случае базовый уровень дисгармонии заклинания увеличивается на 2.
Если гадание производится более одного раза в день, базовый уровень дисгармонии увеличивается на единицу с каждой следующей попыткой. Легко заметить, что чем больше шаман пялится в огонь, тем меньше его шансы получить ответы на свои вопросы. Мастер не отвечает за правильность полученных магом данных.
Элементы:
• костер;
• шаманский бубен = 5;
• пение заклинания (5 минут) = 10.
Уровень дисгармонии: (2). Ничего не происходит, шаман не получает ответа на заданный вопрос. В следующий раз, когда тот же персонаж занимается малым или большим гаданием, базовый уровень дисгармонии увеличивается на 2.
Большое гадание (15)
Сложность изучения: 5
Эта версия гадания — достояние исключительно шаманских традиций. Немалая часть прочих традиций магии справедливо считает такую практику потенциально опасной для здоровья. Она дает гораздо больше информации, но отнимает не в пример больше времени и усилий. Версии ее также различаются среди различных шаманских традиций, но в большинстве своем лишь типом используемого одурманивающего вещества.
Ритуал достаточно прост, но зело нуден. Для начала шаман должен добыть, собрать или отобрать у кого-нибудь еще 50 граммов сушеной кошачьей мяты. Помогая себе заклинанием и шаманским бубном, он должен приготовить из нее настой на спирту при высокой температуре и выпить оный перед тем, как отойти ко сну, предварительно точно сформулировав, ответа на какой вопрос он ждет от духов, совет в какой именно деятельности ему требуется.
Если ритуал проведен правильно, во сне шаману явится подробное видение, открывающее ему важные факты о проблеме и по возможности дающее полную информацию, необходимую для решения проблемы, — но никогда не само решение. Еще раз отметим, что Мастер не отвечает за правильность полученных шаманом данных.
Элементы:
• 50 граммов мяты кошачьей, сушеной (Мастер вправе разрешить использовать другое одурманивающее, с повышением дисгармонии или без оного) = 20;
• шаманский бубен = 5;
• заклинание при приготовлении одурманивающего (10 минут) = 5;
• ночь, без перерывов посвященная провидческому сну.
Уровень дисгармонии: (2). Шаман не просыпается. Попытки разбудить его не будут иметь успеха в течение всех следующих суток. После того как он все-таки проснется, все последующие попытки совершить большое или малое гадание будут иметь базовый уровень дисгармонии, равный 15, в течение целой недели.
РУНИЧЕСКАЯ МАГИЯ
Очень популярна стала в нашей стране в последние годы руническая магия, особенно среди молодежи. Она скорее является синтетическим направлением, созданным по кусочкам из древней магии народов севера Европы и, как утверждают некоторые историки, дохристианской России, ритуалов шаманских и европейских традиций. Вместе с тем она глубоко опирается на символьную систему, чего нельзя сказать о шаманстве. Она практически не подразумевает непосредственного общения с существами тонкого мира, хотя и призывает помощь некоторых из них, основывая свои ритуалы на геометрических свойствах знаков и непосредственном их влиянии на тонкую реальность. Сами ритуалы, как правило, достаточно однообразны — истинные тонкости лежат в рисовании самих рун. За счет всего этого область применения рунической магии несколько шире, но в то же время она ограничивает мага в возможностях.
Многие ритуалы рунической магии подразумевают рисование магических символов, рун, на предметах. Во всех случаях, когда не сказано обратное, продолжительное действие рун прекращается, когда сами знаки уничтожены или искажены — скажем, соскоблены или перманентно закрашены краской. Экстрасенсы, владеющие Ясновидением, будут однозначно опознавать их как магические надписи. Кроме того, часто эти надписи должны быть окрашены кровью самого мага, для чего ему придется наносить себе царапины.
Ключ (особая)
Сложность изучения: 20
Это руническое заклятие позволяет проделывать вещи, очень важные в практической жизни агентов: отпирание и запирание дверей. Сложность этого заклинания особая. При отпирании двери сложность его будет равна сложности отпирания замка, как если бы это действие проделывалось при помощи навыка Воровства или если бы дверь выбивали при помощи Тяжелой Атлетики, когда ее просто заклинило. При запирании двери результат броска мага станет той самой сложностью отпирания замка для тех, кто вздумает попытаться открыть дверь или сломать ее.
Сам ритуал достаточно прост и похож на большинство ритуалов рунической магии: маг должен вырезать на двери руническую надпись (если дверь металлическая, это может оказаться непросто — надо именно вырезать эту надпись, просто нарисовать ее маркером нельзя), произнося заклинание.
Элементы:
• руническая надпись;
• окрашивание рун кровью мага (то есть получение одной царапины) = 10;
• заклинание (3 раунда) = 5.
Уровень дисгармонии: (2). Результат заклинания строго противоположен желаемому. Если дверь собирались закрыть, то она отпирается — повторная попытка закрыть ее уже не удастся. Если дверь собирались открыть, сложность задачи по открыванию удваивается. Эти эффекты сохраняются в течение одних суток, даже если руническую надпись стереть.
Ухо (10)
Сложность изучения: 15
Это заклинание — магический эквивалент жучка. Несмотря на то что оно очень полезно, оно не применяется в массовом порядке, и если немного поразмыслить, вы поймете почему. Использование его достаточно просто. Маг оставляет в месте, в котором хочет оставить жучок, руническую надпись. Надпись может быть оставлена на любом предмете, достаточно большом, чтобы надпись было легко прочитать, и при помощи любых средств — ее штатные размеры равны 3х2 см. Оставленная и функционирующая надпись передает непосредственно в мозг мага все звуки, происходящие в непосредственной близости от нее, как если бы он слышал их собственными ушами. Маг не может выключить эту надпись на расстоянии! Чтобы действие заклинания прекратилось, ему придется найти надпись и уничтожить ее. Маг также не может автоматически отличить звуки, которые слышат его собственные уши, и звуки, которые слышит руническая надпись.
Элементы:
• руническая надпись;
• окрашивание рун кровью мага (то есть получение одной царапины) = 7;
• заклинание (3 раунда) = 3.
Уровень дисгармонии: (2). Заклинание действует... но не так, как положено. Половина всех услышанных магом слов и звуков искажается или теряется вовсе. Если надпись уничтожить, мага преследуют посторонние шумы в ушах в течение трех часов, которые фактически делают его глухим на этот период.
Защитить помещение (10)
Сложность изучения: 10
Перед магами периодически встает задача оградить помещение от вторжения духов. Именно для решения этой задачи и придумано это заклинание. Пользоваться им точно достаточно просто — маг при помощи своей крови должен нарисовать на четырех стенах искомого помещения рунические надписи, сопровождая их произнесением вслух заклинаний. (Обратите внимание, таким образом можно защитить лишь помещение, в котором есть четыре очевидные стены. Это комната или зал, но не лабиринт и не квартира.) Если все проделано правильно, результат броска мага становится сложностью, которую должны будут преодолеть духи, чтобы проникнуть в помещение или покинуть его. Это относится к любому типу духов, не вселенных в какие-либо материальные тела, включая материализовавшихся духов. Вселившиеся в материальные предметы духи не подвержены действию этого заклинания.
Элементы:
• руническая надпись, 4 штуки;
• окрашивание рун кровью мага (то есть получение четырех царапин, по одной на надпись) = 7;
• заклинание (5 минут) = 3.
Уровень дисгармонии: (2). Заклинание действует, но с точностью до наоборот. В эфире стены помещения обрушиваются, позволяя духам проникать в него с любой стороны, как им только вздумается.
Талисман (особая)
Сложность изучения: 10
Самое широко применяемое и гибкое заклинание рунической магии — это создание талисманов. Рунические надписи гравируются на оружии, чтобы сделать его более опасным, на доспехах, чтобы сделать их более надежными, на самих людях и предметах обихода. Талисманом может пользоваться не только создавший его маг, но и любое другое лицо. Такие талисманы действуют очень разнообразно, мы можем привести лишь список нескольких самых употребительных из них. Сложность этого заклинания зависит от конкретного типа талисмана, который хочет изготовить маг.
Рог Эгиля (15). Классический талисман, упоминания об использовании которого сохранились в скандинавской литературе. Это заклятие надлежит наносить на емкости для питья — стаканы и кружки. Если в такую емкость налить жидкость, содержащую опасную для здоровья или жизни человека дозу яда, то емкость мгновенно расколется и разлетится во все стороны осколками.
Имя Тюра (15). Не менее классический талисман — гравировка на оружии, применяемая для повышения его боевых качеств. При любых бросках на попадание с использованием заколдованного таким образом оружия боец получает модификатор +1. Оно годится как для холодного оружия, так и для огнестрельного.
Аэгисхальме (10). Типичное защитное заклятие, обычно татуируется непосредственно на коже человека. Защищает его от любых физических повреждений столь же эффективно, сколь и бронежилет 1-го класса, но, в отличие от бронежилета, эта защита покрывает все тело. Повторное нанесение того же заклятия не приведет к улучшению результатов.
Колыбельная (10). Это заклятие обычно вышивается на подушке или наносится на тот предмет, который можно поместить под нее. Экстрасенс, проспавший ночь на такой подушке, восстановит одну единицу Уверенности вне зависимости от того, применял ли он в течение дня свою силу или нет.
Нидвафф (25). Источник английской идиомы «пуля с вашим именем на ней», это оружейное заклятие редко использовалось для заклинания собственно пуль калибром меньше 12.7 (уж больно работа мелкая), но, бывало, его наносили на мечи, а во время Великой Отечественной — на артиллерийские снаряды и особенно торпеды. В заклинание входит имя некоего конкретного противника («Василий Пупкин», «Тирпитц» и т. д.), против которого оружие должно быть использовано. Имя должно быть «настоящим». Для человека это имя, с которым он родился, для корабля — то имя, которое он носил при спуске на воду. При применении по назначению оружие получает модификатор +3 на попадание и +2 на повреждения. При использовании против других противников оружие имеет отрицательный модификатор -1 на попадание и на повреждения.
Песнь серебра (20). Еще одно заклятие для оружия, может применяться только на холодном оружии, если только вас не прельщает перспектива заклинать каждую пулю по одной и вырезать на них руны. Обработанное таким образом оружие наносит оборотням, вампирам и материализованным духам незаживающие раны.
Тень (15). Обычно это заклятие наносится на одежду, но может быть и татуировано. Его также можно нанести на автомобиль. Пользователь этого заклятия получает модификатор +2 ко всем попыткам спрятаться, уйти от преследования или иным образом избежать обнаружения.
На здоровье (5). Это заклятие следует наносить на повязки и пластыри. Больной, носящий такие повязки, заживляется вдвое быстрее, чем обычно, но такие повязки и пластыри необходимо регулярно менять не реже чем раз в три дня, повторяя заклинание.
Пятое заклинание Одина (20). Сохранилось до наших дней только в талисманной форме, хотя в «Эдде» написано, что Один умел обходиться его произнесением. Обычно наносится на деревянные браслеты, бижутерию или иные безделушки, потому что может быть активировано только один раз. Для этого необходимо уничтожить предмет— как правило, переломить его пополам. Сделавший это получает модификатор +4 к Ловкости, действующий в течение 4 раундов. Использование этого талисмана, по отзывам, позволяет даже поймать в воздухе арбалетную стрелу.
Унгандиз (22). Заклятие, применяемое в виде татуировки или собственно талисмана. Владелец этого заклятия получает положительный модификатор +2 к броскам при сопротивлении враждебной телепатии, биоэнергетике и прочим нематериальным средствам нанесения вреда. Повторное нанесение того же заклятия не приведет к улучшению результатов.
Изготовление талисмана — занятие длительное и требующее внимания, его придется провести в один присест, сидя у разожженного особым образом костра. Для правильного исполнения рисунка рун может потребоваться проверка навыков Искусства (рисование) и Эзотерики, а возможно, и других навыков. Вырезание рунической надписи на металлическом автомате Калашникова может потребовать навыка Ремонта, а татуировка — знания Медицины. После того как ритуал окончен, маг выливает в костер пиво, принося его в жертву Одину.
Элементы:
• предмет, на который будет нанесена руническая надпись;
• костер, разожженный от живого огня (при помощи солнца или естественной молнии). Если костер разожжен как-либо иначе, уровень дисгармонии повышается на 5;
• 0,5 литра лучшего пива, какое удастся добыть, для принесения в жертву. Можно заменить медом или медовухой, но опять же высшего качества = 8;
• заклинание (30 минут) == 8.
Уровень дисгармонии: (0). Талисман работает, но строго наоборот — Мастеру предоставляется самому придумать, как именно. Действие талисмана может продолжаться несколько часов после того, как маг от него избавится.
Говорить с мертвым (15)
Сложность изучения: 15
Знаменитое заклинание, упоминавшееся еще в «Старшей Эдде», оно порой оказывается единственным способом вытрясти из умершего хоть какую-нибудь информацию. Заклинание в приведенной здесь форме пригодно для применения только на людях, умерших насильственной смертью, «не держа оружия в руках», то есть не оказывавших убийце вооруженного сопротивления.
Основным элементом заклинания является вышитая рунами лента, которая повязывается вокруг головы трупа. Лента должна быть изготовлена самим магом, но может быть заготовлена заранее, процесс вышивания ленты занимает несколько часов труда. Если голова по тем или иным причинам отсутствует, заклинание провести невозможно, но оно вполне применимо, если осталась только голова. Повязав ленту, маг задает голове четко сформулированный вопрос, на который можно ответить правильно при помощи одного-единственного слова. Руническое заклинание, вышитое на ленте, превращается в слово-ответ, записанное при помощи рунического алфавита. Ответ непременно будет правдив и по возможности точен, но иногда может быть искажен сообразно принципам поэзии скальдов, которые могли заменить слово «меч» на словосочетание «ворон брани», исходя из требований стихотворной формы. Повторное проведение ритуала с тем же вопросом даст тот же самый результат, но ритуал можно проводить сколь угодно много раз, пока труп не разложился окончательно. Если привидение умершего находится в эфире, а не в более дальних областях тонкой реальности, заклинание вообще не функционирует.
Элементы:
• голова искомого мертвеца. За каждую неделю, которую она пребывала мертвой, уровень дисгармонии повышается на 1;
• лента шелковая. Плохое качество исполнения и спешка могут повысить уровень дисгармонии;
• чтение заклинания (2 минуты) = 10.
Уровень дисгармонии: (2). Дух умершего вообще не склонен больше связываться с миром живых и не будет отвечать на повторные вопросы, если маг попытается провести этот ритуал еще раз.
Берсерк (10)
Сложность изучения: 10
Скандинавские легенды так часто поминают воинов, охваченных священным исступлением и непобедимых в бою, что это слово расползлось по всему миру. Кто-то утверждает, что они пили настой из мухоморов, чтобы достичь этого состояния, кто-то это отрицает. В современной практике рунической магии все проще. Руническое заклинание вырезается на кусочке сыра и окрашивается кровью мага. Кусочек может сохраняться неопределенно долго, точнее, пока сыр не испортится окончательно. Если этот кусочек съесть, тот, кому он достался, входит в состояние берсерка. Оно характерно кровожадностью, безжалостностью к врагам, а также тем, что на персонажа не действуют отрицательные модификаторы по ранениям—то есть смертельно раненный берсерк будет продолжать бой, как если бы это были лишь царапины. Состояние сохраняется в течение количества раундов, равного разнице результата броска мага и сложности заклинания.
Элементы:
• кусочек сыра;
• чтение заклинания в процессе вырезания надписи на кусочке (5 минут) = 5;
• окрашивание рунической надписи своей кровью (нанося себе одну царапину на пирамидку здоровья) = 5.
Уровень дисгармонии: (2). Сыр в общем-то получился... но в бою берсерк не будет различать своих и чужих, а кровожадность берсерка заставит его атаковать и своих тоже — за компанию. Состояние будет сохраняться в течение 5 минут. Использовать такой сыр или нет — думайте сами.
Гадание (10)
Сложность изучения: 5
Руническое гадание так популярно, что с успехом соперничает с гаданием европейской магии, несмотря на то что появилось в массовой литературе не в пример позже. Версий рунического гадания также существует много, но, в отличие, например, от шаманских гаданий, они весьма похожи друг на друга и подразумевают раскладывание или разбрасывание камешков или деревянных прямоугольников с изображенными на них рунами и толкование результата.
В остальном это гадание сильно похоже на гадание европейской традиции. Тема вопроса может касаться как будущего, так прошлого или настоящего. Если вопрос требует ответа типа «да/нет/может быть», по окончании размышлений над раскладом маг может получить правильный ответ. Маг может также попытаться задать вопрос, логичным ответом на который было бы число или дата. В таком случае базовый уровень дисгармонии заклинания увеличивается на 3.
Если гадание производится более одного раза в день, базовый уровень дисгармонии увеличивается на единицу с каждой следующей попыткой. Легко заметить, что чем больше маг эксплуатирует это заклинание, тем меньше его шансы получить какую-либо информацию. Мастер не отвечает за правильность полученных магом данных.
Элементы:
• набор рун, изготовленный магом собственноручно;
• тщательное размышление над результатом раскладывания рун (5 минут) = 10.
Уровень дисгармонии: (2). Ничего не происходит, маг не получает ответа на заданный вопрос. В следующий раз, когда тот же персонаж занимается гаданием, базовый уровень дисгармонии увеличивается на 1.
Неведомая сила
Мне хочется, чтоб эта мысль усела у Вас в мозгах.
А. Незлобии
Экстрасенсорика самым непосредственным образом связана с волей человека. Она не имеет строго закрепленных заклинаний, она становится тем, что из нее хочет сделать экстрасенс. В процессе исследований экзофизики было установлено, что дар экстрасенса — особое состояние тонкого тела человека — может передаваться по наследству, а может быть приобретен, но обстоятельства, при которых дар экстрасенса можно получить, не удается воссоздать в лабораторных условиях. Экстрасенсорные способности могут появиться при тяжелых психических потрясениях, химических повреждениях ткани мозга, некоторых душевных болезнях. Несмотря на все исследования в этой области, в том числе военные, это было и остается даром, который человек получает только случайно или по наследству, причем последнее далеко не всегда.
Несмотря на гибкость и свободу применения, экстрасенсорика все-таки делится на шесть основных дисциплин, шесть сфер, за каждой из которых закреплен навык. Все эти навыки — специальные, то есть не могут быть использованы, не будучи специально куплены за плюшки. Кроме того, все они, кроме Пирокинеза, являются сложными навыками и стоят 2 плюшки за единицу. Пирокинез значительно дороже — 4 плюшки. Собственно, именно поэтому сильные пирокинетики — самый редкий вид экстрасенсов. Кроме того, очевидно, что далеко не каждый может научиться всем этим навыкам — только те персонажи, которые купили особенность Экстрасенс, могут покупать и применять их. Это навыки, которые управляют даром человека, который нельзя точно измерить сам по себе.
Ясновидение. Эта дисциплина экстрасенсорики ответственна за видение ауры и экзофизическое зрение вообще, видение событий в будущем, предчувствие опасности, подглядывание в закрытые конверты и в души к сотрудницам.
Телепатия. Дисциплина, ответственная за чтение мыслей, посылание мыслей, мысленные приказы, считывание и запись чужой памяти, вытягивание из людей экстрасенсорной энергии и чтение памяти предметов. Телепат может также попробовать воспользоваться чужим навыком.
Биоэнергетика. Влияние экстрасенса на свойства собственного тонкого тела и тонкого тела других людей, животных и растений, а также духов. Эта дисциплина отвечает за экстрасенсорное лечение и многие удивительные вещи, проделываемые некоторыми адептами боевых искусств.
Электрокинез. Дисциплина, ответственная за управление электрическими импульсами, метание молний из кончиков пальцев, стирание и записывание информации на магнитные носители и прочие направленные потоки заряженных частиц.
Телекинез. Любимая дисциплина многих и многих экстрасенсов. Она отвечает за перемещение предметов в пространстве, включая сам воздух, чем значительно облегчает экстрасенсам жизнь.
Пирокинез. Управление температурой и огнем, эта способность самая разрушительная и самая опасная, в том числе и для самого экстрасенса.
Когда экстрасенс хочет использовать свою силу, он должен описать Мастеру, какого результата хочет добиться, после чего бросить кубики сообразно правилам разрешения споров — Уверенность + соответствующий навык против сложности, указанной Мастером. Для каждой из дисциплин мы приведем здесь некоторые примеры сложности, исходя из которых Мастер сможет устанавливать сложность ваших конкретных задач. То, что в них перечислено, вовсе не ограничивает возможностей экстрасенса и даже не может полностью их описать, это лишь указание для Мастера, чтобы он мог прикинуть сложность конкретной задачи, встающей перед экстрасенсом.
Если попытка использовать экстрасенсорную способность не удалась (что обычно означает, что экстрасенс попытался прыгнуть выше головы, перенапрягся и надорвался), то просто невозможностью проделать задуманное это не кончается, экстрасенс временно теряет одну единицу Уверенности. Когда Уверенность становится равна нулю, экстрасенс теряет сознание от нервной усталости и не может действовать до тех пор, пока она не восстановится. Экстрасенсы восстанавливают по одной единице Уверенности за один день отдыха в игровом времени, во время которого они не должны использовать свою силу.
Экстрасенс также может в экстренных случаях расходовать Уверенность намеренно, истратив единицу Уверенности, чтобы прибавить один кубик к броску дополнительно, после того как он уже сделан. Иногда это, вместе с Везением и плюшкой, может вытащить экстрасенса из очень больших неприятностей.
Чтобы противодействовать действиям экстрасенса, другие экстрасенсы используют свои кубики точно так же, как и он сам. Неэкстрасенсы, если им по какой-либо причине становится известно, что на них производится воздействие, могут попытаться сопротивляться действию экстрасенса, используя одну лишь собственную Уверенность. Обращаем ваше внимание, что любой человек ощущает телепатический контакт и инстинктивно ему сопротивляется, если находится в сознании.
Иногда можно встретить экстрасенсов, которые не полностью владеют своей силой, плохо контролируют ее. Это случается, как правило, в результате развития сильных экстрасенсорных способностей в людях, морально и физически не подготовленных к ним, и является одной из важных проблем, с которыми приходится иметь дело сотрудникам Института. В терминах игровой математики это выражается следующим образом.
Экстрасенс, не полностью контролирующий свои способности, должен отметить это в своей карточке персонажа. В этом случае он получает дополнительный модификатор +2 во всех случаях использования экстрасенсорных способностей. С этим одновременно связаны и недостатки — в случае, когда экстрасенс попадает в стрессовую ситуацию (например, боевую или иную по усмотрению Мастера), Мастер может потребовать от игрока проверку Уверенности против некоей сложности, установленной сообразно ситуации. Если проверка дает отрицательный результат, наступает нервный срыв — способность экстрасенса срабатывает случайным образом на случайную цель, а точнее, на любую цель по усмотрению Мастера. Мы не рекомендуем использовать это правило, если игрок не уверен, что может правильно играть персонажа с неконтролируемыми способностями.
Итак, перейдем к примерам действий экстрасенсов и их сложностям.
ЯСНОВИДЕНИЕ
Задачи | Сложность |
Увидеть ауру предмета или человека | |
Заглянуть за угол | |
Заглянуть в тонкую реальность, увидеть невидимого духа | |
Отличить по ауре оборотня или вампира от обычного человека | |
Отличить материализованного духа от человека по ауре | |
Определить наличие в человеке вселившегося духа | 60 (Да!) |
Оценить безопасность помещения или варианта действий на уровне «А если я войду в эту дверь…» | |
Посмотреть сквозь дверь или тонкую стенку | |
Точно определить, где находится спрятанный в помещении человек | |
Прочитать запечатанное письмо | |
Определить с точностью до двух-трех метров, где находятся все люди в помещении, если экстрасенс стоит непосредственно снаружи | |
Оценить последствия предполагаемого действия в терминах «удача/провал» | |
Почувствовать в общих чертах смысл зашифрованного сообщения |
Для задач ясновидения действует общее правило: чем дальше предмет, который хочет изучить экстрасенс, тем сложнее его задача. Чем больше информации экстрасенс хочет получить, тем сложнее его задача. Кроме всего вышеперечисленного, при помощи ясновидения можно наблюдать следы магических ритуалов на предметах и местах, но не на людях, которые их производили. Сложность такого действия будет равна числу десятков минут, прошедших с момента завершения ритуала, то есть 6, если прошел один час, и так далее. Если экстрасенс хочет выяснить какие-либо детали, например предполагаемую силу ритуала, его природу, сложность увеличится в полтора-два раза.
Во всех случаях Мастер сам решает, удастся экстрасенсу получить при помощи Ясновидения информацию о будущем или это невозможно — даже самые сильные экстрасенсы не могут давать стопроцентного прогноза на будущее. Многие события зависят от такого количества мелких случайностей, которое еще нельзя анализировать статистически и уже нельзя просто почувствовать при помощи Ясновидения. Именно они и представляют для Ясновидения наибольшие проблемы.
ТЕЛЕПАТИЯ
Здесь нам придется ввести некоторые понятия. Телепатическим контактом мы называем самый простой случай телепатии, когда телепат входит в контакт с кем-то еще, не скрывает факта контакта и не пытается прочитать те мысли, которые не предназначены ему намеренно. Установление контакта с несопротивляющимся человеком происходит без проблем, если телепат в состоянии преодолеть сложность задачи. Установление контакта с сопротивляющимся существом требует преодоления не сложности задачи, а того, что оно выкинет при проверке Уверенности или Телепатии, если таковую имеет. Установленный контакт является необходимым условием для любых других гадостей, которые телепаты могут осуществить.
Одного факта телепатического контакта достаточно для того, чтобы обмениваться мыслями, намеренно посылаемыми как телепатом, так и контактируемым. Контакт можно поддерживать неопределенно долго, однако, если телепат поддерживает контакт с одним человеком, все попытки установить контакт с еще одним человеком получают модификатор -1, если телепат поддерживает два контакта, то третий будет устанавливаться с модификатором -2 и так далее. Кстати, исходя из этого агентам не рекомендуется пользоваться телепатией в тех случаях, когда ее могут с успехом заменить более обычные средства связи.
Каждое живое существо, с которым установлен контакт, почувствует сам факт контакта, хотя не обязательно будет знать, что именно произошло, многие будут инстинктивно сопротивляться контакту. Чтобы этого не случилось, при установлении контакта телепат может пытаться сделать это скрытно. Скрытно установить контакт с человеком, обладающим экстрасенсорными способностями, невозможно, но можно стереть из его памяти тот факт, что контакт происходил. Сам факт контакта не дает никакой информации ни телепату, ни контактируемому, кроме того, что они намеренно желают передать друг другу.
Задачи установления контакта | Сложность |
Существо находится в непосредственной близости | |
Существо находится в пределах отчётливой видимости | |
Существо находится в радиусе 5 километров | |
Существо находится в радиусе 10 километров | |
Существо находится в другом городе или еще дальше | |
Существо – близкий знакомый, друг или родственник телепата | -5 |
Существо не человек, а естественный дух | +5 |
Существо не человек, а внешний дух | +10 |
Телепат прикасается к существу | -5 |
Телепат знает, где находится существо, лишь приблизительно | +10 |
Телепат вообще не знает, где находится существо | +15 |
Существо вообще не существо, а неодушевлённый предмет | +15 |
Телепат пытается установить контакт скрытно | +10 |
После установления контакта можно приступать к более сложным операциям:
Задачи | Сложность |
Прочесть эмоции контактируемого | |
Прочесть сознательные мысли контактируемого, не предназначенные телепату | |
Прочесть память контактируемого о событиях дневной давности | |
Внушить контактируемому простую мысль («Открой дверь», «Нажми кнопку») | |
Изменить память контактируемого в мелочах («Ты просто забыл полить цветы»)* | |
Прочесть память контактируемого о событиях недельной давности | |
Использовать навык контактируемого, не связанный с моторной памятью (навыки Образования, Мышления, Уверенности, Везения) | |
Внушить контактируемому сложную мысль («Набери на клавиатуре пароль», «Это не те андроиды, которых вы ищете») | |
Отдать контактируемому одну единицу Уверенности | |
Прочесть память контактируемого о событиях месячной давности | |
Изменить память контактируемого серьезно («Это было не чудовище, а просто кошка»)* | |
Использовать навык контактируемого, связанный с моторной памятью (навыки Силы, Ловкости, Выносливости) | |
«Вытянуть» из контактируемого одну единицу Уверенности | |
Прочесть память контактируемого о событиях годичной давности | |
Внушить контактируемому опасную мысль («Выстрели в своего начальника», «Проглоти яд») | |
Изменить память, контактируемого очень серьёзно («Никакой перестрелки не было, ты целый день просидел дома и ничего не видел»)* |
* Эти сложности относятся лишь к памяти о событиях дневной давности. Память о более давних событиях может быть значительно труднее изменить.
Если телепат пытается воспользоваться чужим навыком, он все равно будет пользоваться тем значением соответствующего атрибута, которое имеет сам.
Подробнее надо сказать, что мы имеем в виду под «вытягиванием Уверенности». Уверенность — основное воплощение силы экстрасенса, в некотором роде его запас энергии — об этом мы говорили выше. Мы также упоминали, что существует так называемый психический вампиризм, высасывание психической энергии из человеке;. Именно это и происходит при высасывании Уверенности — когда экстрасенс забирает Уверенность у другого человека или духа, тот теряет ее так же, как теряет ее экстрасенс, перенапрягший свои силы, и восстанавливает тем же путем. Экстрасенс может получить сколь угодно много дополнительных единиц Уверенности. Избыток Уверенности, превышающий её нормальное количество у экстрасенса, сохраняется лишь до конца сцены.
Особые проблемы представляет чтение памяти неодушевленных предметов. Остаточные эмоциональные отпечатки человеческих эмоций и мыслей могут сохраняться на предметах, что дает телепатам возможность прочитать их. Однако тонкие структуры неодушевленных предметов не обладают даже животным разумом, и информация, которую из них можно вытянуть, весьма и весьма ограничена. Иногда на них могут оставаться долгоживущие отпечатки какого-нибудь важного события, но они почти всегда искажены и не дают стопроцентной гарантии того, что событие на самом деле происходило именно так.
БИОЭНЕРГЕТИКА
Биоэнергетика — дисциплина, при помощи которой экстрасенс непосредственно влияет на тонкую реальность. С ее помощью можно лечить и калечить, временно увеличивать свои физические атрибуты, даже выше человеческого максимума. За редкими исключениями, при помощи биоэнергетики невозможно влиять на те объекты, к которым экстрасенс не может прикоснуться.
Задачи | Сложность |
Увеличить свою Ловкость, Силу или Выносливость на одну единицу на одну минуту | 5 умножить на текущее значение атрибута |
Увеличить свою Ловкость, Силу или Выносливость на одну единицу на одну минуту | 8 умножить на текущее значение атрибута |
Сместить ранение на пирамидке самого экстрасенса на одну категорию влево | Сложность нанесения ранения +5 |
Сместить ранение на пирамидке человека на одну категорию влево | Сложность нанесения ранения +10 |
Сместить ранение на пирамидке духа на одну категорию влево | Сложность нанесения ранения +15 |
Среди прочего специалисты по биоэнергетике могут и менять характеристики физических объектов за счет изменения их в тонкой реальности. Проще всего сделать это с когда-то живым или специально магически обработанным предметом («Меч — душа самурая!»).
Задачи | Сложность |
Сделать предмет тверже стали на один раунд | |
Сделать предмет хрупче стекла на один раунд | |
«Выпятить» предмет в тонкую реальность, чтобы при его помощи можно было наносить повреждения духам до конца сцены | |
Предмет был специально магически обработан | -15 |
Предмет когда-то (не сейчас!) был частью живого организма (дерево, кость) | -10 |
Предмет является минимально обработанной частью живой природы (отколотый, неполированный камень) | -5 |
Кроме того, многие биоэнергетики любят собирать свою биоэнергию в пучок и кидать оный, используя его как средство причинения повреждений. Такая атака обрабатывается как бросок навыка Стрельбы для попадания в цель и бросок навыка Биоэнергетики в качестве броска на поражение.
ЭЛЕКТРОКИНЕЗ
Навык электрокинеза дает экстрасенсу очень широкие возможности в наших городских условиях, поскольку они буквально заполнены электричеством, электроприборами и проводами. Электрокинетик может воздействовать только на объекты, находящиеся непосредственно в поле его зрения.
Задачи | Сложность |
Испортить окончательно современный компьютер | |
Испортить электронный прибор, соответствующий стандартам армии на надежность | |
Испортить неэлектронный прибор на 220 вольт | |
Остановить течение электрического тока и удерживать его в таком состоянии* | Число вольт поделить на 10 |
Прочесть информацию на магнитном носителе или записать ее туда же | 35 и отдельная проверка Компьютерной Грамотности против сложности 25 |
Стереть информацию на магнитном носителе | |
Производить электричество для питания электроприборов* | Число вольт поделить на 10 |
Управлять работой электронных приборов, вручную изменяя проходящую по проводам цифровую информацию | 25 и отдельная проверка навыка Электроники или Компьютерной Грамотности по усмотрению Мастера |
«Вырубить» человека при помощи удара электрического тока | Электрокинез проверяется против чистой Выносливости или против навыка Электрокинеза жертвы |
* В случае нарушения концентрации экстрасенса он должен будет бросать проверки повторно.
ТЕЛЕКИНЕЗ
Телекинез — весьма полезный навык для экстрасенса. Он полезен не только возможностью перемещать предметы, но и возможностью незаметно переключить предохранитель на оружии противника, выдернуть кольцо из гранаты в чужом кармане и сделать множество других полезных вещей.
Задачи телекинеза | Сложность |
Приподнять предмет* | Вес предмета в килограммах |
Перемещать в воздухе поднятый предмет | Повторная проверка на поднятие. Если предмет используется как метательное оружие, то после этого должна быть проделана проверка навыка Лёгкой Атлетики на попадание и ещё одна проверка Телекинеза на повреждение |
Поставить щит, способный остановить пулю в воздухе | Результат проверки навыка Телекинеза минус 10 будет вычтен из броска повреждений от пули |
Поставить щит, способный отклонить пуль в воздухе | Результат проверки навыка телекинеза будет сложностью, которую пуля должна будет преодолеть на броске ранений. Если она не преодолена, пуля отклоняется в случайном направлении, бросок на попадание кидается снова на случайно выбранную цель с модификатором -1 |
Левитировать самому* | 15, и +1 за каждый килограмм груза |
* При нарушении концентрации экстрасенс должен будет провести повторную проверку навыка. За нарушение концентрации считается попытка поднять еще один: предмет или попавшая а экстрасенса пуля, например.
ПИРОКИНЕЗ
Управление температурой — самая редкая способность среди экстрасенсов, в первую очередь потому, что те, кто не могут с нею справиться, частенько кончают свою жизнь путем самосожжения. Те, кто избегают этой участи, могут быть удивительно опасны, если правильно применяют свою силу, Пирокинезом эта способность называется потому, что пирокинетик может мгновенно нагреть любой предмет до температуры горения, что приводит к самовозгоранию, и охладить его ниже температуры горения, что приводит к угасанию практически любого огня. Собственно языками пламени пирокинетики управлять не в состоянии, что, впрочем, не особенно их ограничивает — они могут воздействовать на любой предмет, находящийся в радиусе видимости.
В большинстве случаев сопротивляться пирокинезу невозможно, за исключением случая, когда пирокинетик пытается нагреть другого пирокинетика, который может охлаждать себя самого — то есть сопротивляться навыку пирокинеза при помощи такого же навыка. Если пирокинетик пытается нагреть что-нибудь другое, сложность задачи определяется достаточно хитрым образом, для этого приходится ввести экзотическую единицу измерения — килограмм*градус/раунд. В этих единицах мы будем измерять охлаждение и нагревание. Нагрев или охлаждение одного килограмма на один градус Цельсия за один раунд равно 1кг*°С/р. Выполняется простое равенство: 8 кг*°С/р -1 единица Сложности. (Да, это самая сложная формула во всей системе правил, пожалуй, единственная, где может понадобиться калькулятор.) Все операции деления здесь производятся с округлением вниз. Это может показаться запутанным, но это не так сложно.
Слава ставит перед собой задачу вскипятить чайник воды объемом 2 л за один раунд. Для этого надо нагреть чайник от комнатой температуры (20 °С) до температуры кипения (100 °С), то есть на 80'. Объем воды равен 2 я, что равно 2 кг массы. Следовательно, Слава собирается создать 160 кг*°С/р. Сложность такой проверки навыка пирокинеза равна 160/8'-20. Если бы Слава пытался сделать это медленное, скажем за два раунда, сложность задачи была бы равна 10.
Чтобы вам было проще, мы приводим здесь некоторые типичные температуры:
Температура кипения железа | 3050 °С |
Температура плавления железа | 1530 °С |
Температура плавления стали | 1350 °С |
Температура плавления меди | 1083 °С |
Температура плавления алюминия | 658 °С |
Температура плавления свинца | 327 °С |
Температура горения дерева | 288 °С |
Температура горения ткани | 250 °С |
Температура горения бумаги | 233 °С |
Температура перегрева военной электроники | 100 °С |
Температура кипения воды | 100 °С |
Температура перегрева гражданской электроники | 80 °С |
Температура человеческого тела | 36,5 °С |
Комнатная температура | 20 °С |
Температура замерзания воды | О °С |
Температура сухого льда | -60 °С |
Температура жидкого азота | -160 °С |
Температура жидкого гелия | -235 °С |
Абсолютный нуль | -273 °С |
Для того чтобы просто поджечь предмет, нет надобности нагревать ого целиком, достаточно нагреть его небольшое количество до его температуры горения. Например, чтобы причинить человеку серьезные ожоги, достаточно поджечь его одежду, а ее масса не больше 2 килограммов.
Производить все эти сложные вычисления в точности вовсе не обязательно. Можно прикинуть сложность в уме с точностью до 5, а можно найти сложность некоторых общеупотребительных задач в этой таблице, которую мы просчитали заранее:
Задачи | Сложность |
Мгновенно подпалить штаны на человеке | |
Подогреть пиццу за 1 раунд | |
Вскипятить чайник за 1 раунд | |
Расплавить замок за 1 раунд | |
Кремировать труп за 125 раундов (6 с мелочью минут) | |
«Вырубить» человека при помощи нагрева его до 40 °С* |
* Если человека нагреть до 39—40 °С и удерживать в таком состоянии, он будет чувствовать себя очень плохо, у него начнется бред, он будет постепенно получать ранения, возможно незаживающие, и почти наверняка потеряет сознание. Пирокинетик в состоянии нагреть отдельно взятую голову человека до 40 °С, что приведет к выводу человека из строя на несколько часов.
Крестная сила
И шестикрылый Серафим
На перепутье мне явился!
Убитый зрелищем таким,
Я целый год потом лечился.
Л. Каганов
Природа крестной силы не поддается ни обычной физике, ни экзофизике — вообще никакому объяснению. Теологии большинства религий мира утверждают, что Всевышний заботится о тех, кто верует в него, и дает им силу. Кто и как дает силу обладателям Божьего Благословения — не ясно. Она не поддается управлению, она может иметь моральные ограничения или не иметь их, она доступна каждому — и никому. Все, что мы можем сказать о ней, — это то, что произошло чудо. Предел способностей Института в отношении крестной силы — определить человека, на котором лежит Божье Благословение. Эта технология появилась лишь в результате выделения вируса вампиризма и достаточно ограничена. Институт придерживается политики отказа от официального использования крестной силы, за исключением совершенно критических случаев. Применение ее в своей деятельности остается личным делом самих агентов, а связанные с ней чудесные объекты сдаются на специальное хранение в отдел Крестной Силы, единственное занятие которого — предотвращение их возможного осквернения и определение наличия Божьего Благословения у агентов Института. Иногда такие предметы возвращаются соответствующим церковным организациям.
Молиться высшим силам может любой (Иисус среди прочего говорил: «Молитесь как дети»). Способность обращения к Богу не зависит ни от исповедуемой религии, ни от знания тонкостей теологии, но лишь от наличия веры. Чем более точна просьба, выраженная в молитве, тем больше шансы, что она будет исполнена, однако возможны исключения. Если просьба противоречит официальным требованиям религии, которую исповедует персонаж, шансы на ее исполнение сильно уменьшаются. Шансы человека, не обладающего Божьим Благословением, весьма малы сами но себе. Мастер вообще может не принять молитву к сведению если считает её неуместной. Он также может предоставить положительные модификаторы при совершении молитвы в священном месте исповедуемой персонажем религии или при каких-нибудь других подобающих обстоятельствах.
Когда персонаж совершает молитву, он должен бросить кубики своей Уверенности, тщательно сформулировав свою просьбу. Вероятность срабатывания молитвы тем не менее очень и очень мала, сложность этого броска никогда не бывает меньше 20. Обладающие Божьим благословением могут использовать вдвое больше кубиков чем имеют единиц Уверенности, за счёт чего вероятность срабатывания их молитв сильно повышается
Обладатель Божьего Благословения имеет также и другие важные свойства. Созданные его руками символы культа – кресты, наспех сооруженные из двух палочек, вода, над которой прочитана молитва освящения, и прочее – имеют ту же силу, что и освященные в храме его религии эквиваленты. При исследовании при помощи ясновидения или гадания событий, в которых он участвует, исследующие получают отрицательный модификатор в два кубика к своему броску. Он не может заразиться вампиризмом, и произнесенные им требования типа «Изыди!» и «Сгинь!», обращенные к сущностям бесовского происхождения, вампирам или зомби, имеют силу молитвы и обрабатываются соответственно. Самым важным из этих свойств является то, что при сопротивлении воздействию вселяющегося духа этот персонаж использует вдвое больше кубиков, чем имеет единиц Уверенности, как и при молитве, используя эти кубики вместе с навыком Телепатии, если она у него есть.
Молитва | Сложность |
Мелкая случайность в пользу просителя (вовремя подошёл нужный автобус, противник посмотрел не в ту сторону) | |
Уменьшить уровень дисгармонии магического ритуала на значение, равное результату броска минус 20 (применимо далеко не ко всем ритуалам) | |
Заметная случайность в пользу просителя (противник промахнулся) или действие на дух, как если бы он сопротивлялся заклинанию «Изгнать дух» (дух будет сопротивляться результату броска молящегося, из которого вычтена сложность такой молитвы) | |
Крупная случайность в пользу просителя (автомат противника заклинило) | |
Маленькое чудо (таинственная пропажа амулета, на который никто не смотрит, или, наоборот, внезапное появление) | |
Заметное чудо (чудесное видение, наблюдаемое всеми присутствующими) | |
Серьёзное чудо (удар молнии по злодею посреди ясного неба, явное проявление Силы Божьей) | |
Контакт с ангелом или иным представителем Крёстной Силы, готовым сообщить важные сведения | |
Появление ангела или духа некоего соответствующего святого непосредственно на месте и его участие в дальнейших событиях |
Немного о бесплотных
Бытие есть абсолютная, мыслящая самое себя идея.
Г.В.Ф. Гегель
Существует огромное множество существ, не имеющих тел в обычной реальности. Некоторые из этих существ могут материализоваться, а некоторые нет, некоторые могут прилагать силу к физическим объектам, не будучи материальны, а некоторые лишены такой способности. Впредь мы будем использовать для обозначения этих существ термин «дух», так как именно отсутствие материального тела и является их определяющим признаком. В некотором смысле большинство духов обладают способностями экстрасенсов или, если точнее, экстрасенсы обладают способностями духов. Природа этих способностей состоит в непосредственном приложении силы, данной духу, к реальности за счет накопленной духом энергии. Принято считать, что духи искушены в тайном знании. На самом деле большинство духов обладают очень поверхностным представлением о магии, поскольку не нуждаются в ней и не могут использовать ее, не будучи материальными.
Большинство духов совершенно невидимы и неощутимы без специальных приборов, магии или ясновидения. Духи — достаточно абстрактные существа, и если наблюдать их непосредственно в эфире, они могут выглядеть так, как сами себя представляют, поскольку в некотором смысле они действительно являются мыслями, заключенными