Играизация как способ социальной адаптации к нелинейности
Играизация как тип рефлексивной рациональности
Играизация как фактор конструирования виртуальной реальности
Теоретико-методологический инструментарий предлагаемого подхода, основанного на нелинейно-гуманистическом мышлении, позволяет анализировать неопределенности постмодернистского общества через нахождение в них определенного порядка и относительной определенности. Он дает возможность исследователям получить более углубленные представления о характере социальных практик, жизненных стратегий индивидов постмодернистского общества, которые все больше становятся детерминированы эвристическими элементами. В современных условиях характерная игра структур, играизированный тип дискурса, разумеется, как идеальные типы (М. Вебер), представляют собой нечто специфичное и относительно стабильное, на что социологи могут опереться при изучении неопределенностей радикального модерна и постмодерна.
1. Игра и играизация как определенные формы социальных контактов
Играизация — объективно востребованное явление, которое возникло под влиянием нелинейной соииокультурной динамики современных обществ и становления самоорганизованного, автономного социума с внутрисистемной неопределенностью. Вместе с тем, играизация сама вносит существенный вклад в нелинейное трансформирование существующих социальных практик, развивая способность современного социума к саморефлексии и самотворению. И что принципиально важно — порождает социальные практики открытого характера с внутрисистемной неопределенностью, которые достаточно адекватны усложняющейся социокультурной динамики, особенно увеличению рискогенности социума.
Под играизацией имеется в виду следующее:
1) внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии и самотворения достаточно эффективно выполнять основные социальные роли, адаптироваться к неравновесности, инновациям, жизни в условиях плюрализации систем знания, многомерности времени и пространства;
2) новый, формирующийся тип рефлексивной рациональности;
3) фактор конструирования, поддержания и изменения социальной реальности неравновесного типа;
4) социологическую парадигму с теоретико-методологическим инструментарием, позволяющим анализировать порядок и хаос в динамичных современных социальных системах. Концепция играизации общества, преломленная через призму социологического воображения, нашла отражения в исследовании Л.Р. Митровича «Создатели новых парадигм в социологии».
Играизация есть новое утверждающееся и распространяющееся явление в обществе радикального/рефлексивного модерна и постмодерна, которое связано с кризисом традиционной системы социального управления, основанной на жестком контроле поведения людей. Она обозначает зарождение особого стиля жизни, предполагающего парадоксальное сочетание серьезного и потешного, реального и виртуального, чувственного и интеллектуального, организационного и дезорганизационного, рационального и иррационального. Естественно, у многих индивидов возникает потребность к духу страсти, шанса, счастливого случая. Играизация выступает в качестве фактора социального регулятора, динамической организации социальной жизни людей, в которой весьма активная роль принадлежит самим субъектам. Посредством саморефлексии успешные игровые и эвристические практики социально конструируются, а затем включаются в хозяйственно-экономические, политические, культурные структуры. Играизация дает возможность социальным акторам, создавая игровые по духу «программы», эффективно взаимодействовать друг с другом, осуществлять рефлексию жизнедеятельности в условиях увеличения неопределенностей и институциональных рисков.
Корни играизации уходят в игровые социальные практики. Однако взаимоотношения игры и играизации носят сложный характер.
Традиционные представления об игре характерны для закрытых, линейно развивающихся социальных систем, в которых поведение людей жестко управлялось институциональными структурами, исходя из господствующей единой системы знания. Играизация же явление современных, открытых, плюралистических обществ, имеющих тенденцию к нелинейному развитию.
Несомненно, у этих социокультурных явлений есть общие черты. Высшие формы игры социального характера (в отличие от игр животных), как и играизация, представляют способ переживания реальности, предполагающий взаимопроникновение эвристической деятельности и культуры. Игра, как и играизация, олицетворяют собой свободную, добровольную деятельность человека, которая не может осуществляться «по принуждению». Обе деятельности являются характерными формами социального взаимодействия, сформировавшиеся в конкретной культуре, обусловленные характерным воспитанием, социальными практиками, повседневным опытом. «Воспитание детей в большинстве случаев сводится к процессу обучения их тому, в какие игры они должны играть, — замечает Э. Берн. — Различные культуры и социальные классы имеют свои излюбленные игры, а различные племена и семьи предпочитают разные варианты игр. В этом состоит культурное значение игр». И. Гоффман особо отмечает в игре амбивалентное социальное взаимодействие, в котором индивиды обмениваются ресурсами друг с другом, изображают заданные им роли, лицедействуют ради достижений цели, учитывая, однако, при этом контекст, границы устоявшегося повседневного опыта.
Как игре, так и играизации свойственна страсть, то, что И. Хейзинга назвал «напряжением»: «Напряжение — свидетельство неуверенности, но и наличие шанса... Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или иное этическое содержание. Ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физические силы, упорство, изобретательность, находчивость, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы».
Игра и играизация - определенные формы социальных контактов, в которых есть скрытая мотивация и латентный смысл — несказанное, квазисказанное, блеф, нередко приводящие их участников к драматичным исходам. «Она [игра] представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией; короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох». И. Гоффман указывает на то, что есть целая «область игр, предполагающих блеф», участнику таких игр «есть что скрывать, он способен либо не способен это делать и старается действовать так, чтобы соответствовать правилам», из чего следует, что реальному, неподдельному взаимодействию соответствует определенная «норма честности».
Однако играизация принципиально отлична от игры. Вот некоторые характерные различия.
1)Игра есть деятельность, лишенная прямой практической целесообразности, не имеющая «никакой очевидной цели, кроме удовольствия». В игре все осуществляется лишь «ну просто», «как будто» взаправду, «понарошку». «В этом "ну просто" всякой игры, — отмечает Хейзинга, — заключено осознание её неполноценности... Не будучи "обыденной жизнью", она стоит вне процесса непосредственного удовлетворения нужд". По И. Гоффману, «действо» игры важнее выигрыша. Играизация, напротив, прагматична, что проявляется в следовании соображениям выигрыша, выгоды и пользы.
2)В игре и играизации используются разные типы коммуникации. Концепция языковой игры, обоснованная Л. Витгенштейном, позволяет проследить эволюцию моделей коммуникации при переходе от игр к играизации. Языковая игра, как известно, дает возможность интерпретировать поведение социальных акторов, использующих принципиально разные стратегии прочитывания текста (напомним, имеются в виду связные коды, характерные для конкретной культуры). Примечательно, что Ж.Ф. Лиотар, известный теоретик постмодернизма, отмечает следующую характерную тенденцию развития языковых игр: от легитимности нарратива в доиндустриальных обществах через научные «денотативные» игры современности, побуждающие к поиску знания, к техническим языковым играм, в которых суждения оцениваются не потому, истинны ли они, а потому, насколько они полезны и эффективны для человечества, развития свобод. В условиях нелинейного развития текст приобретает иной характер — открытость, как правило, содержит несказанное и квазисказанное, соответственно, изначально имеет множественность смысла, что предполагает и иной характер знания, и другую модель коммуникации, акцентирующую роль свободы, самоуправления, самоорганизации и самотворения.
3)Еще одно отличие играизации от игры состоит в том, что «правила игры бесспорны и обязательны, они не подлежат никакому сомнению... Стоит лишь отойти от правил, и мир игры тотчас же рушится. Никакой игры больше нет». На это же указывает и Ж.Ф. Лиотар: «Если нет правил, то нет и игры; даже небольшое изменение правила меняет природу игры, а "прием" или высказывание не удовлетворяющие правилам, не принадлежат определяемой ими игре». Играизация же не знает строгих, организационно фиксированных правил. Она делает правила открытыми, постоянно их корректирует, что неизбежно предполагает девиацию, хаос, влекущие за собой парадоксы общественного сознания. Однако, на определенном этапе она может привести к новому, качественно иному правилу организации социальной жизни, основанному на динамичных игровых «семейных сходствах» (Л. Витгенштейн), на определенных «знаковых кодах» (Ж. Бодрийяр). Она, соответственно, ведет к созданию новых алгоритмов самоорганизованного, рефлексивного поведения, как определенного порядка.
4)Играизация выступает как своего рода аутопойетическая операция, зачастую содержащая перформативность, театрализацию. Она нацеливает на развитие саморефлексии и самоорганизации у социальных акторов, побуждает их на извлечение конкретной пользы из следования эвристическим социальным практикам, адекватным утверждающейся нелинейной социокультурной динамике. При этом современные акторы все более используют перформативную стратегию — своего рода художественное творение самой жизни с использованием мистификаций, манипуляций, хитростей, театрализованных эффектов, представлений себя другим (в том числе ложных) в повседневной жизни. Здесь доминирует свободный актор-художник: «его эпопея — это эпопея освобождения от всего, что ему мешает управлять собой», - заявляет Лиотар.
Суть перформативности постмодернисткого мира, в частности, исследует французский социальный теоретик Ги Дебор, предложивший концепцию «общества спектакля», основанную на использовании неомарксистского методологического подхода — концепций отчуждения, товарного фетишизма, гегемонии — к интерпретации современного общества. По его мнению, нынешняя социально-культурная динамика способствует трансформации общества потребления в «общество спектакля»: «вся жизнь обществ, в которых господствуют современные условия производства, проявляется как необъятное нагромождение спектаклей. Все, что раньше переживалось непосредственно, теперь отстранилось в представление... Спектакль — это не совокупность образов, но общественное отношение между людьми, опосредованное образами».
В этих общественных отношениях, отмечает социолог, доминируют симулякры, которые отчуждают человека от объективной реальности, заменяя ее реальностью виртуальной: «действительность возникает в спектакле, а спектакль является действительностью. Это взаимное отчуждение есть сущность и опора общества».
Социолог особо подчеркивает роль «звезд» в «обществе спектакля»: «сосредотачивая в себе образ некой возможной роли, звезда — эта зрелищная репрезентация живого человека — концентрирует, следовательно, эту усредненность в себе. Удел звезды — это специализация мнимого проживания жизни... Звезды существуют, чтобы олицетворять типы разнообразных жизненных стилей и стилей понимания общества». Иными словами, «звезда» лишь симулирует жизнедеятельность.