Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


В начале класса RangeArray объявляются следующие закрытые переменные экземпляра.




// Закрытые данные.

int[] а; // ссылка на базовый массив int lowerBound; // наименьший индекс •int upperBound; // наибольший индекс

Переменная а служит для обращения к базовому массиву по ссылке. Память для него распределяется конструктором класса RangeArray. Нижняя граница индексирования массива хранится в переменной lowerBound, а верхняя граница — в переменной upperBound.

Далее объявляются автоматически реализуемые свойства Length и Error.

// Автоматически реализуемое и доступное только для чтения свойство Length, public int Length { get; private set; }

// Автоматически реализуемое и доступное только для чтения свойство Error, public bool Error { get; private set; }

Обратите внимание на то, что в обоих свойства аксессор set обозначен как private. Как пояснялось выше, такое объявление автоматически реализуемого свойства, по существу, делает его доступным только для чтения.

Ниже приведен конструктор класса RangeArray.

// Построить массив по заданному размеру, public RangeArray(int low, int high) { high++;

if(high <= low) {

Console.WriteLine("Неверные индексы");

high = 1; // создать для надежности минимально допустимый массив

low = 0;

}

а = new int[high - low];

Length = high - low;

lowerBound = low; upperBound = —high;

}

При конструировании объекту класса RangeArray передается нижняя граница массива в качестве параметра low, а верхняя граница — в качестве параметра high. Затем значение параметра high инкрементируется, поскольку пределы индексирования массива изменяются от low до high включительно. Далее выполняется следующая проверка: является ли верхний индекс больше нижнего индекса. Если это не так, то выдается сообщение об ошибке и создается массив, состоящий из одного элемента. После этого для массива распределяется память, а ссылка на него присваивается переменной а. Затем свойство Length устанавливается равным числу элементов массива. И наконец, устанавливаются переменные lowerBound и upperBound.

Далее в классе RangeArray реализуется его индексатор, как показано ниже.

// Это индексатор для класса RangeArray. public int this[int index] {

// Это аксессор get. get {

if(ok(index)) {

Error = false;

return a[index - lowerBound];

} else {

Error = true; return 0;

}

// Это аксессор set. set {

if(ok(index)) {

a[index - lowerBound] = value;

Error = false;

}

else Error = true;

}

}

Этот индексатор подобен тому, что использовался в классе FailSof tArray, за одним существенным исключением. Обратите внимание на следующее выражение, в котором индексируется массив а.

Index - lowerBound

В этом выражении индекс, передаваемый в качестве параметра index, преобразуется в индекс с отсчетом от нуля, пригодный для индексирования массива а. Данное выражение действует при любом значении переменной lowerBound: положительном, отрицательном или нулевом.

Ниже приведен метод ok ().

// Возвратить логическое значение true, если // индекс находится в установленных границах, private bool ok(int index) {

if(index >= lowerBound & index <= upperBound) return true; return false;

}

Этот метод аналогичен использовавшемуся в классе FailSof tArray, за исключением того, что в нем контроль границ массива осуществляется по значениям переменных lowerBound и upperBound.

Класс RangeArray демонстрирует лишь одну разновидность специализированного массива, который может быть создан с помощью индексаторов и свойств. Существуют, конечно, и другие. Аналогичным образом можно, например, создать динамические массивы, которые расширяются или сужаются по мере надобности, ассоциативные и разреженные массивы. Попробуйте создать один из таких массивов в качестве упражнения.

 

 

ГЛАВА 11 Наследование

Наследование является одним из трех основополагающих принципов объектно-ориентированного программирования, поскольку оно допускает создание иерархических классификаций. Благодаря наследованию можно создать общий класс, в котором определяются характерные особенности, присущие множеству связанных элементов. От этого класса могут затем наследовать другие, более конкретные классы, добавляя в него свои индивидуальные особенности.

В языке C# класс, который наследуется, называется базовым, а класс, который наследует, — производным. Следовательно, производный класс представляет собой специализированный вариант базового класса. Он наследует все переменные, методы, свойства и индексаторы, определяемые в базовом классе, добавляя к ним свои собственные элементы.

Основы наследования

Поддержка наследования в C# состоит в том, что в объявление одного класса разрешается вводить другой класс. Для этого при объявлении производного класса указывается базовый класс. Рассмотрим для начала простой пример. Ниже приведен класс TwoDShape, содержащий ширину и высоту двухмерного объекта, например квадрата, прямоугольника, треугольника и т.д.

// Класс для двумерных объектов, class TwoDShape {

Public double Width;

Public double Height;

public void ShowDimO {

Console.WriteLine("Ширина и высота равны " +

Width + " и " + Height);

}

}

Класс TwoDShape может стать базовым, т.е. отправной точкой для создания классов, описывающих конкретные типы двумерных объектов. Например, в приведенной ниже программе класс TwoDShape служит для порождения производного класса Triangle. Обратите особое внимание на объявление класса Triangle.

// Пример простой иерархии классов, using System;

// Класс для двумерных объектов. class TwoDShape {

public double Width; public double Height; public void ShowDimO {

Console.WriteLine("Ширина и высота равны " +

Width + " и " + Height);

}

}

// Класс Triangle, производный от класса TwoDShape. class Triangle: TwoDShape {

public string Style; // тип треугольника

// Возвратить площадь треугольника, public double Area() {

return Width * Height / 2;

}

// Показать тип треугольника, public void ShowStyleO {

Console.WriteLine("Треугольник " + Style);

}

}

class Shapes {

static void Main() {

Triangle tl = new Triangle(); Triangle t2 = new Triangle();

tl.Width = 4.0;

tl.Height = 4.0;

tl.Style = "равнобедренный";

t2.Width = 8.0;

t2.Height = 12.0;

t2.Style = "прямоугольный";





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-12-03; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 443 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

80% успеха - это появиться в нужном месте в нужное время. © Вуди Аллен
==> читать все изречения...

2241 - | 2105 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.011 с.