// Закрытые данные.
int[] а; // ссылка на базовый массив int lowerBound; // наименьший индекс •int upperBound; // наибольший индекс
Переменная а служит для обращения к базовому массиву по ссылке. Память для него распределяется конструктором класса RangeArray. Нижняя граница индексирования массива хранится в переменной lowerBound, а верхняя граница — в переменной upperBound.
Далее объявляются автоматически реализуемые свойства Length и Error.
// Автоматически реализуемое и доступное только для чтения свойство Length, public int Length { get; private set; }
// Автоматически реализуемое и доступное только для чтения свойство Error, public bool Error { get; private set; }
Обратите внимание на то, что в обоих свойства аксессор set обозначен как private. Как пояснялось выше, такое объявление автоматически реализуемого свойства, по существу, делает его доступным только для чтения.
Ниже приведен конструктор класса RangeArray.
// Построить массив по заданному размеру, public RangeArray(int low, int high) { high++;
if(high <= low) {
Console.WriteLine("Неверные индексы");
high = 1; // создать для надежности минимально допустимый массив
low = 0;
}
а = new int[high - low];
Length = high - low;
lowerBound = low; upperBound = —high;
}
При конструировании объекту класса RangeArray передается нижняя граница массива в качестве параметра low, а верхняя граница — в качестве параметра high. Затем значение параметра high инкрементируется, поскольку пределы индексирования массива изменяются от low до high включительно. Далее выполняется следующая проверка: является ли верхний индекс больше нижнего индекса. Если это не так, то выдается сообщение об ошибке и создается массив, состоящий из одного элемента. После этого для массива распределяется память, а ссылка на него присваивается переменной а. Затем свойство Length устанавливается равным числу элементов массива. И наконец, устанавливаются переменные lowerBound и upperBound.
Далее в классе RangeArray реализуется его индексатор, как показано ниже.
// Это индексатор для класса RangeArray. public int this[int index] {
// Это аксессор get. get {
if(ok(index)) {
Error = false;
return a[index - lowerBound];
} else {
Error = true; return 0;
}
// Это аксессор set. set {
if(ok(index)) {
a[index - lowerBound] = value;
Error = false;
}
else Error = true;
}
}
Этот индексатор подобен тому, что использовался в классе FailSof tArray, за одним существенным исключением. Обратите внимание на следующее выражение, в котором индексируется массив а.
Index - lowerBound
В этом выражении индекс, передаваемый в качестве параметра index, преобразуется в индекс с отсчетом от нуля, пригодный для индексирования массива а. Данное выражение действует при любом значении переменной lowerBound: положительном, отрицательном или нулевом.
Ниже приведен метод ok ().
// Возвратить логическое значение true, если // индекс находится в установленных границах, private bool ok(int index) {
if(index >= lowerBound & index <= upperBound) return true; return false;
}
Этот метод аналогичен использовавшемуся в классе FailSof tArray, за исключением того, что в нем контроль границ массива осуществляется по значениям переменных lowerBound и upperBound.
Класс RangeArray демонстрирует лишь одну разновидность специализированного массива, который может быть создан с помощью индексаторов и свойств. Существуют, конечно, и другие. Аналогичным образом можно, например, создать динамические массивы, которые расширяются или сужаются по мере надобности, ассоциативные и разреженные массивы. Попробуйте создать один из таких массивов в качестве упражнения.
ГЛАВА 11 Наследование
Наследование является одним из трех основополагающих принципов объектно-ориентированного программирования, поскольку оно допускает создание иерархических классификаций. Благодаря наследованию можно создать общий класс, в котором определяются характерные особенности, присущие множеству связанных элементов. От этого класса могут затем наследовать другие, более конкретные классы, добавляя в него свои индивидуальные особенности.
В языке C# класс, который наследуется, называется базовым, а класс, который наследует, — производным. Следовательно, производный класс представляет собой специализированный вариант базового класса. Он наследует все переменные, методы, свойства и индексаторы, определяемые в базовом классе, добавляя к ним свои собственные элементы.
Основы наследования
Поддержка наследования в C# состоит в том, что в объявление одного класса разрешается вводить другой класс. Для этого при объявлении производного класса указывается базовый класс. Рассмотрим для начала простой пример. Ниже приведен класс TwoDShape, содержащий ширину и высоту двухмерного объекта, например квадрата, прямоугольника, треугольника и т.д.
// Класс для двумерных объектов, class TwoDShape {
Public double Width;
Public double Height;
public void ShowDimO {
Console.WriteLine("Ширина и высота равны " +
Width + " и " + Height);
}
}
Класс TwoDShape может стать базовым, т.е. отправной точкой для создания классов, описывающих конкретные типы двумерных объектов. Например, в приведенной ниже программе класс TwoDShape служит для порождения производного класса Triangle. Обратите особое внимание на объявление класса Triangle.
// Пример простой иерархии классов, using System;
// Класс для двумерных объектов. class TwoDShape {
public double Width; public double Height; public void ShowDimO {
Console.WriteLine("Ширина и высота равны " +
Width + " и " + Height);
}
}
// Класс Triangle, производный от класса TwoDShape. class Triangle: TwoDShape {
public string Style; // тип треугольника
// Возвратить площадь треугольника, public double Area() {
return Width * Height / 2;
}
// Показать тип треугольника, public void ShowStyleO {
Console.WriteLine("Треугольник " + Style);
}
}
class Shapes {
static void Main() {
Triangle tl = new Triangle(); Triangle t2 = new Triangle();
tl.Width = 4.0;
tl.Height = 4.0;
tl.Style = "равнобедренный";
t2.Width = 8.0;
t2.Height = 12.0;
t2.Style = "прямоугольный";