Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Ниже приведен простой пример применения конструктора.




// Простой конструктор.

using System;

class MyClass { public int x;

public MyClass() {

x = 10;

}

}

class ConsDemo {

static void Main() {

MyClass tl = new MyClass();

MyClass t2 = new MyClass();

Console.WriteLine(tl,x + " " + t2.x);

}

}

В данном примере конструктор класса MyClass имеет следующий вид.

public MyClassO {

X = 10;

}

Обратите внимание на то, что этот конструктор обозначается как public. Дело в том, что он должен вызываться из кода, определенного за пределами его класса. В этом конструкторе переменной экземпляра класса MyClass присваивается значение 10. Он вызывается в операторе new при создании объекта. Например, в следующей строке:

MyClass tl = new MyClassO;

Конструктор MyClass () вызывается для объекта tl, присваивая переменной его экземпляра tl. х значение 10. То же самое происходит и для объекта t2. После конструирования переменная t2. х будет содержать то же самое значение 10. Таким образом, выполнение приведенного выше кода приведет к следующему результату.

10 10

Параметризированные конструкторы

В предыдущем примере использовался конструктор без параметров. В некоторых случаях этого оказывается достаточно, но зачастую конструктор, должен принимать один или несколько параметров. В конструктор параметры вводятся таким же образом, как и в метод. Для этого достаточно объявить их в скобках после имени конструктора. Ниже приведен пример применения параметризированного конструктора MyClass.

// Параметризированный конструктор.

Using System;

class MyClass { public int x;

public MyClass(int i) { x = i;

}

}

class ParmConsDemo { static void Main() {

MyClass tl = new MyClass(10);

MyClass t2 = new MyClass(88);

Console.WriteLine(tl.x + " " + t2.x);

}

}

При выполнении этого кода получается следующий результат.

10 88

В данном варианте конструктора MyClass () определен параметр i, с помощью которого инициализируется переменная экземпляра х. Поэтому при выполнении следующей строки кода:

MyClass tl = new MyClass(10);

Параметру i передается значение, которое затем присваивается переменной х.

Добавление конструктора в класс Building

Класс Building можно усовершенствовать, добавив в него конструктор, автоматически инициализирующий поля Floors, Area и Occupants при создании объекта. Обратите особое внимание на то, как создаются объекты класса Building.

// Добавить конструктор в класс Building.

Using System;

class Building {

public int Floors; // количество этажей

public int Area; // общая площадь здания

public int Occupants; // количество жильцов

// Параметризированный конструктор для класса Building, public Building(int f, int a, int o) {

Floors = f;

Area = a;

Occupants = o;

} \

// Возвратить площадь на одного человека, public int AreaPerPerson() {

return Area / Occupants;

}

// Возвратить максимальное количество человек, занимающих здание,

// исходя из заданной минимальной площади на одного человека. ^ public int MaxOccupant(int minArea) { return Area / minArea;

}

}

// Использовать параметризированный конструктор класса Building, class BuildingDemo { static void Main() {

Building house = new Building(2, 2500, 4);

Building office = new Building(3, 4200, 25);

Console.WriteLine("Максимальное количество человек в доме, \п" +

"если на каждого должно приходиться " +

300,+ " кв. футов: " + house.MaxOccupant(300));

Console.WriteLine("Максимальное количество человек " +

"в учреждении, \п" +

"если на каждого должно приходиться " +

300 + " кв. футов: " + office.MaxOccupant(300));

}

}

Результат выполнения этой программы оказывается таким же, как и в предыдущей ее версии.

Оба объекта, house и office, были инициализированы конструктором Building () при их создании в соответствии с параметрами, указанными в этом конструкторе. Например, в строке

Building house = new Building(2, 2500, 4);

Конструктору Building () передаются значения 2, 2500 и 4 при создании нового объекта. Следовательно, в копиях переменных экземпляра Floors, Area и Occupants объекта house будут храниться значения 2, 2500 и 4 соответственно.

Еще раз об операторе new

Теперь, когда вы ближе ознакомились с классами и их конструкторами, вернемся к оператору new, чтобы рассмотреть его более подробно. В отношении классов общая форма оператора new такова:

new имя_класса (список_аргументов)

где имя_класса обозначает имя класса, реализуемого в виде экземпляра его объекта. А имя_класса с последующими скобками обозначает конструктор этого класса. Если в классе не определен его собственный конструктор, то в операторе new будет использован конструктор, предоставляемый в C# по умолчанию. Следовательно, оператор new может быть использован для создания объекта, относящегося к классу любого типа.

Оперативная память не бесконечна, и поэтому вполне возможно, что оператору new не удастся распределить память для объекта из-за нехватки имеющейся оперативной памяти. В этом случае возникает исключительная ситуация во время выполнения (подробнее об обработке исключительных ситуаций речь пойдет в главе 13). В примерах программ, приведенных в этой книге, ситуация, связанная с исчерпанием оперативной памяти, не учитывается, но при написании реальных программ такую возможность, вероятно, придется принимать во внимание.

Применение оператора new вместе с типами значений

В связи с изложенным выше возникает резонный вопрос: почему оператор new нецелесообразно применять к переменным таких типов значений, как int или float? В C# переменная типа значения содержит свое собственное значение. Память для хранения этого значения выделяется автоматически во время прогона программы. Следовательно, распределять память явным образом с помощью оператора new нет никакой необходимости. С другой стороны, в переменной ссылочного типа хранится ссылка на объект, и поэтому память для хранения этого объекта должна распределяться динамически во время выполнения программы.

Благодаря тому что основные типы данных, например int или char, не преобразуются в ссылочные типы, существенно повышается производительность программы. Ведь при использовании ссылочного типа существует уровень косвенности, повышающий издержки на доступ к каждому объекту. Такой уровень косвенности исключается при использовании типа значения.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-12-03; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 382 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Начинать всегда стоит с того, что сеет сомнения. © Борис Стругацкий
==> читать все изречения...

2343 - | 2103 -


© 2015-2025 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.01 с.