Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Переменная х содержит значение 10, поскольку она относится к типу int, который является типом значения. Но в строке




Building house = new Building();

Переменная house содержит не сам объект, а лишь ссылку на него.

Переменные ссылочного типа и присваивание

В операции присваивания переменные ссылочного типа действуют иначе, чем переменные типа значения, например типа int. Когда одна переменная типа значения присваивается другой, ситуация оказывается довольно простой. Переменная, находящаяся в левой части оператора присваивания, получает копию значения переменной, находящейся в правой части этого оператора. Когда же одна переменная ссылки на объект присваивается другой, то ситуация несколько усложняется, поскольку такое присваивание приводит к тому, что переменная, находящаяся в левой части оператора присваивания, ссылается на тот же самый объект, на который ссылается переменная, находящаяся в правой части этого оператора. Сам же объект не копируется. В силу этого отличия присваивание переменных ссылочного типа может привести к несколько неожиданным результатам. В качестве примера рассмотрим следующий фрагмент кода.

Building housel = new Building();

Building house2 = housel;

На первый взгляд, переменные housel и house2 ссылаются на совершенно разные объекты, но на самом деле это не так. Переменные housel и house 2, напротив, ссылаются на один и тот же объект. Когда переменная housel присваивается переменой house 2, то в конечном итоге переменная house2 просто ссылается на тот же самый объект, что и переменная housel. Следовательно, этим объектом можно оперировать с помощью переменной housel или house 2. Например, после очередного присваивания

housel.Area = 2600; оба метода WriteLine ()

Console.WriteLine(housel.Area);

Console.WriteLine(house2.Area);

выводят одно и то же значение: 2600.

Несмотря на то что обе переменные, housel и house 2, ссылаются на один и тот же объект, они никак иначе не связаны друг с другом. Например, в результате следующей последовательности операций присваивания просто изменяется объект, на который ссылается переменная house2.

Building housel = new Building();

Building house2 = housel;

Building house3 = new Building();

house2 = house3; // теперь обе переменные, house2 и house3,

// ссылаются на один и тот же объект.

После выполнения этой последовательности операций присваивания переменная house2 ссылается на тот же самый объект, что и переменная house3. А ссылка на объект в переменной housel не меняется.

Методы

Как пояснялось выше, переменные экземпляра и методы являются двумя основными составляющими классов. До сих пор класс Building, рассматриваемый здесь в качестве примера, содержал только данные, но не методы. Хотя классы, содержащие только данные, вполне допустимы, у большинства классов должны быть также методы. Методы представляют собой подпрограммы, которые манипулируют данными, определенными в классе, а во многих случаях они предоставляют доступ к этим данным. Как правило, другие части программы взаимодействуют с классом посредством его методов.

Метод состоит из одного или нескольких операторов. В грамотно написанном коде C# каждый метод выполняет только одну функцию. У каждого метода имеется свое имя, по которому он вызывается. В общем, методу в качестве имени можно присвоить любой действительный идентификатор. Следует, однако, иметь в виду, что идентификатор Main () зарезервирован для метода, с которого начинается выполнение программы. Кроме того, в качестве имен методов нельзя использовать ключевые слова С#.

В этой книге методы именуются в соответствии с условными обозначениями, принятыми в литературе по С#. В частности, после имени метода следуют круглые скобки. Так, если методу присвоено имя Get Val, то в тексте книги он упоминается в следующем виде: Get Val (). Такая форма записи помогает отличать имена методов от имен переменных при чтении книги.

Ниже приведена общая форма определения метода:

доступ возращаемый_тип имя(список_параметров) {

// тело метода

}

где доступ — это модификатор доступа, определяющий те части программы, из которых может вызываться метод. Как пояснялось выше, указывать модификатор доступа необязательно. Но если он отсутствует, то метод оказывается закрытым (private) в пределах того класса, в котором он объявляется. Мы будем пока что объявлять методы открытыми (public), чтобы вызывать их из любой другой части кода в программе. Затем возращаемый_тип обозначает тип данных, возвращаемых методом. Этот тип должен быть действительным, в том числе и типом создаваемого класса. Если метод не возвращает значение, то в качестве возвращаемого для него следует указать тип void. Далее имя обозначает конкретное имя, присваиваемое методу. В качестве имени метода может служить любой допустимый идентификатор, не приводящий к конфликтам в текущей области объявлений. И наконец, список_параметров — это последовательность пар, состоящих из типа и идентификатора и разделенных запятыми. Параметры представляют собой переменные, получающие значение аргументов, передаваемых методу при его вызове. Если у метода отсутствуют параметры, то список параметров оказывается пустым.

 

Добавление метода в класс Building

Как пояснялось выше, методы класса, как правило, манипулируют данными класса и предоставляют доступ к ним. С учетом этого напомним, что в приведенных выше примерах в методе Main () вычислялась площадь на одного человека путем деления общей площади здания на количество жильцов. И хотя такой способ формально считается правильным, на самом деле он оказывается далеко не самым лучшим для организации подобного вычисления. Площадь на одного человека лучше всего вычислять в самом классе Building, просто потому, что так легче понять сам характер вычисления. Ведь площадь на одного человека зависит от значений в полях Area и Occupants, инкапсулированных в классе Building. Следовательно, данное вычисление может быть вполне произведено в самом классе Building. Кроме того, вводя вычисление площади на одного человека в класс Building, мы тем самым избавляем все программы, пользующиеся классом Building, от необходимости выполнять это вычисление самостоятельно. Благодаря этому исключается ненужное дублирование кода. И наконец, добавление в класс Building метода, вычисляющего площадь на одного человека, способствует улучшению его объектно-ориентированной структуры, поскольку величины, непосредственно связанные со зданием, инкапсулируются в классе Building.

Для того чтобы добавить метод в класс Building, достаточно указать его в области объявлений в данном классе. В качестве примера ниже приведен переработанный вариант класса Building, содержащий метод AreaPerPerson (), который выводит площадь, рассчитанную на одного человека в конкретном здании.

// Добавить метод в класс Building.

Using System;

class Building {

public int Floors; // количество этажей

public int Area; // общая площадь здания

public int Occupants; // количество жильцов

// Вывести площадь на одного человека,

public void AreaPerPerson() {

Console.WriteLine(" " + Area / Occupants +

" приходится на одного человека");

}

}

// Использовать метод AreaPerPerson(). class BuildingDemo { static void Main() {

Building house = new Building();

Building office = new Building();

// Присвоить значения полям в объекте house, house.Occupants = 4; house.Area = 2500; house.Floors = 2;

// Присвоить значения полям в объекте office, office.Occupants = 25;

office.Area = 4200; office.Floors = 3;

Console.WriteLine("Дом имеет:\n " +

house.Floors + " этажа\п " + house.Occupants + " жильца\п " + house.Area +

^ "кв. футов общей площади, из них");

House.AreaPerPerson();

Console.WriteLine ();

Console.WriteLine("Учреждение имеет:\n " +

office.Floors + " этажа\п " +

office.Occupants + " работников\п " +

office.Area +

" кв. футов общей площади, из них"); office.AreaPerPerson();

}

}





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-12-03; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 379 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Ваше время ограничено, не тратьте его, живя чужой жизнью © Стив Джобс
==> читать все изречения...

2243 - | 2190 -


© 2015-2025 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.01 с.