Ћекции.ќрг


ѕоиск:




 атегории:

јстрономи€
Ѕиологи€
√еографи€
ƒругие €зыки
»нтернет
»нформатика
»стори€
 ультура
Ћитература
Ћогика
ћатематика
ћедицина
ћеханика
ќхрана труда
ѕедагогика
ѕолитика
ѕраво
ѕсихологи€
–елиги€
–иторика
—оциологи€
—порт
—троительство
“ехнологи€
“ранспорт
‘изика
‘илософи€
‘инансы
’ими€
Ёкологи€
Ёкономика
Ёлектроника

 

 

 

 


—индром утенка (Baby-Duck-Syndrome)




Smashing Magazine, 31 окт€бр€ 2007

ѕрофессиональный веб-разработчик должен быть адвокатом посетител€ сайта, защищать его интересы и гарантировать, что независимо от сложности сайта, пользователь всегда сможет найти то, что ему нужно. „тобы успешно выполн€ть эти задачи, вы должны уметь эффективно защищать свои идеи и решени€ в дискусси€х с клиентами и коллегами. ¬аша работа в том, чтобы корректировать плохие идеи и неверные концепции, а не слепо следовать им.

 онечно, дл€ этого важно глубокое понимание фундаментальных принципов юзабилити, но чтобы ссылатьс€ на них в обсуждении столь же важно знать, как называютс€ эти концепции. Ѕолее того, использование точных определений может помочь отсто€ть свою точку зрени€ в дискуссии.

ѕравила и принципы юзабилити

ѕравило 7±2

¬озможности мозга по обработке информации не безграничны, в соответствии с результатами исследовани€ ƒжорджа ћиллера кратковременна€ пам€ть может одновременно содержать от 5 до 9 сущностей. Ётот факт часто используетс€ при обосновании необходимости сократить количество элементов в навигационных меню до 7, что вызывает гор€чие дебаты, поскольку не совсем €сно, как это правило должно примен€тьс€ в веб. [MillerТs studies]

ѕравило 2-х секунд

«аключаетс€ в том, что пользователь не должен ждать любой реакции системы, к примеру, запуска или переключени€ приложени€, более 2-х секунд. «начение 2 секунды выбрано произвольно, но кажетс€ достаточно подход€щим. ¬ общем случае, чем меньше ждет пользователь, тем лучше.

ѕравило 3-х кликов

ѕользователь не будет в восторге от использовани€ сайта, если он не может найти необходимую ему информацию за три клика мышкой. ƒругими словами это правило подчеркивает важность пон€тной и простой навигации. ¬о многих случа€х важно не столько количество необходимых кликов, сколько обща€ пон€тность системы, даже 10 кликов не проблема, если на каждом этапе пользователь четко представл€ет, где он и куда должен двигатьс€ дальше.

ѕравило 80/20 (ѕринцип ѕарето)

«аключаетс€ в том, что 80% эффекта получаетс€ в результате 20% действий. ¬ бизнесе это правило часто примен€етс€ в виде: Ђ80% продаж приходитс€ на 20% клиентовї. ¬ веб-дизайне и юзабилити это правило работает не менее эффективно.   примеру, значительно улучшить отдачу сайта можно определив 20% пользователей, заказчиков, действий, продуктов или процессов которые дают 80% прибыли и обратив на них особое внимание при разработке.

¬осемь золотых правил дл€ разработчиков интерфейсов

¬ результате исследований взаимодействи€ человека и компьютера Ѕен Ўнейдерман составил набор правил, которые могут быть использованы при разработке многих типов интерфейсов. Ёти принципы актуальны как дл€ разработчиков интерфейсов, так и дл€ веб-дизайнеров.

1. —тремитесь к логичности

2. ƒл€ опытных пользователей должен быть быстрый способ (сокращени€, гор€чие клавиши, макросы)

3. ƒолжна быть информативна€ обратна€ св€зь

4. ƒиалог должен быть законченным

5. ќбработка ошибок должна быть простой

6. ƒолжен быть простой способ отмены действий

7. ѕользователь должен чувствовать, что все под его контролем

8.  ак можно меньше загружайте кратковременную пам€ть

ѕодробнее о правилах Ўнейдермана можно узнать из Wikipedia: ShneidermanТs rules for design.

ѕравило ‘иттса

ќпубликованна€ ѕаулем ‘иттсом в 1954 году модель движений человека, определ€ет врем€, необходимое дл€ быстрого перемещени€ в целевую зону как функцию от рассто€ни€ до цели и размера цели. ќбычно это правило используетс€ при рассмотрении движени€ мышью от точки A к точке B. Ёто может быть важно при размещении элементов, количество кликов на которые желательно увеличить.

ѕеревернута€ пирамида

ѕеревернута€ пирамида Ч это стиль написани€, при котором основна€ мысль представлена в начале статьи. —тать€ начинаетс€ с вывода, за которым следуют ключевые моменты, а завершаетс€ наименее важной информацией. ѕользователи хот€т получать информацию как можно быстрее, поэтому перевернута€ пирамида как нельз€ лучше подходит дл€ веб, такого же мнени€ придерживаетс€ и гуру юзабилити якоб Ќильсен.

”довлетворенность

ѕользователи не выбирают оптимальный путь в поисках необходимой информации. »м не нужно самое лучшее и надежное решение, напротив Ч часто они готовы удовлетворитьс€ быстрым и не самым лучшим решением, которое будет Ђвполне приемлемымї. ѕрименительно к веб, удовлетворенность описываетс€ именно этим случаем: пользовать получил Ђвполне приемлемоеї решение проблемы Ч даже если альтернативные решени€ полнее покрывают его требовани€ на длительный срок.

ѕсихологи€ в юзабилити

—индром утенка (Baby-Duck-Syndrome)

ќбычно пользователи прив€зываютс€ к первому, изученному ими дизайну, и суд€т остальные по тому, насколько они на него похожи. ¬ результате пользователи предпочитают системы, похожие на те, которые они знают, и не очень люб€т остальные. Ёта проблема часто возникает при редизайне, пользователи, привыкшие к предыдущей версии дизайна, в новой структуре сайта чувствуют себ€ не комфортно.

Ѕаннерна€ слепота

ѕользователи игнорируют все, что похоже на рекламу, и что интересно, делают это весьма эффективно. ’от€ рекламу замечают, ее все равно всегда игнорируют. ” пользователей выработаны довольно-таки четкие схемы, которым они следуют, выполн€€ в веб различные действи€: в поисках необходимой информации они фокусируют внимание на тех част€х страницы, где эта информаци€ может быть расположена Ч на основном тексте и гиперссылках. Ѕольшие, красочные, анимированные баннеры в этом случае полностью игнорируютс€.


»сточник: Banner Blindness: Old and New Findings
ѕеревод: ѕользователи не вид€т баннеров





ѕоделитьс€ с друзь€ми:


ƒата добавлени€: 2016-12-05; ћы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 522 | Ќарушение авторских прав


ѕоиск на сайте:

Ћучшие изречени€:

—тудент может не знать в двух случа€х: не знал, или забыл. © Ќеизвестно
==> читать все изречени€...

1043 - | 675 -


© 2015-2023 lektsii.org -  онтакты - ѕоследнее добавление

√ен: 0.013 с.