Практичне завдання
(7 клас)
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки
і санітарно-гігієнічних норм
Завдання 1. Фанфари
Зміни проект Фанфари так, щоб мелодію виконували духові інструменти, а в алгоритмі було використано найменшу кількість команд
1. У середовищі Скретч відкрий проект фанфари, збережений у папці Навчальні проекти. Запусти його на виконання. Переконайся, що мелодія фанфар звучить тричі
2. Зміни параметри команди Задати інструмент так, щоб мелодію виконували духові інструменти
3. Виділи команди, що повторюються, та помісти їх у тіло циклу, обравши потрібну команду повторення
4. Видали зайві команди. Запусти програму на виконання та переконайся, що мелодія не змінилась
5. Збережи проект з іменем Фанфари у своїй структурі папок
Завдання 2. Квітка
Засобами графічного редактора подай алгоритм створення квітки з одного фрагмента — пелюстки. Скористайся одним із шаблонів структури повторення, який збережено у файлі Алгоритми і виконавці/Повторення шаблони.jpg, та фрагментом проекту в середовищі Скретч.
1. У графічному редакторі відкрий файл Алгоритми і виконавці/Повторенняшаблони.jpg
2. Обери один із шаблонів структури повторення та видали шаблон, що не буде використовуватись
3. У фігуру запиши висловлювання, істинність якого забезпечить завершення створення потрібного зображення
4. У фігури запиши відповідні команди руху, повороту та копіювання
5. Збережи файл з іменем Алгоритм квітка.jpg у своїй структурі папок
Завдання 3. Манеж
Створи проект Манеж, у якому кінь рухатиметься по колу, поки програму не буде зупинено
1. У середовищі Скретч створи новий проект. Збережи його з іменем Прізвище_Манеж, вказавши своє прізвище
2. Зміни образ виконавця алгоритму Рудий кіт на Кінь, імпортувавши його із папки Тварини
3. Зміни вигляд сцени на Ігрове поле {playing- field) із папки Спорт {Sport)
4. Обери, які із запропонованих дій мають міститись в тілі циклу
5. Додай до програми команди, які повторюватимуть обрані згідно умови завдання
6. Запусти складену програму на виконання. Збережи проект і заверши роботу із середовищем
Завдання 4. Веселка
Створи проект, за яким для об 'єкта Ноутбук буде послідовно з інтервалом 1 с змінюватись колір екрана так, як змінюються кольори веселки
1. У середовищі Скретч створи новий проект. Збережи його з іменем Прізвище Веселка, вказавши своє прізвище
2. Із папки Предмети (Things) імпортуй новий образ виконавця — Ноутбук (laptop)
3. Скопіюй образ ще 7 разів, для кожного з образів зміни вигляд так, щоб екран був потрібного кольору. Скористайся при цьому вбудованим графічним редактором середовища Скрегч
4. Сплануй, які команди потрібні для того, щоб отримати на сцені результат, що відповідає умові задачі. Обери та перемісти потрібні команди в область побудови програми
5. Запусти програму на виконання. Перевір, чи відповідають події на сцені умові завдання. Збережи проект і заверши роботу із середовищем