Может сработать как в положительную, так и в отрицательную сторону.
«хороший стрелок» - не крутой аспект, т.к. не может сработать в минус.
«я всегда попадаю в яблочко» - уже лучше, т.к. может сработать в минус (самонадеянность).
Говорит о персонаже более, чем одну вещь.
«я ничего не боюсь» - не крутой аспект, т.к. говорит только о смелости персонажа.
«после ночи ножей меня уже ничему не напугать» - уже лучше, т.к. в истории персонажа есть интересная «ночь ножей», понятие о смелости также присутствует.
3. Вводит некую деталь мира или отражает конкретный опыт персонажа в чём-то.
См. пример пункта 2. Имело место некая таинственная «Ночь ножей».
Крутой Трюк!
Создать крутой трюк еще сложнее, чем аспект. Действуй по схеме.
1. Примерно представь, что этот трюк делает, какую сторону персонажа отражает. ВАЖНО! На этом этапе ты и придумываешь сам трюк, остальное – оцифровка. Поэтому придумай круто!
2. Выбери аспект, который обуславливает наличие у персонажа этой особенности. Механического значения это не имеет, но обеспечивает целостность образа, т.к. особые умения (трюки) должны гармонировать с аспектами.
3. Выбери навык, при применении которого будет работать этот трюк.
4. Выбери действие, при котором будет работать этот трюк.
4.1. Атака
4.2. Защита
4.3. Преодоление
4.4. Создание преимущества
5. Опиши сюжетные обстоятельства, при которых будет срабатывать этот трюк. Например, «только ночью» или «только будучи раненым» или «пока есть предмет».
6. Выбери тип трюка.
6.1. Трюк позволяет использовать навык нетрадиционным способом.
6.2. Трюк даёт бонус на действие.
6.3. Трюк изменяет правила.
7. Добавь к трюку ограничения по количеству использований и усиль его пропорционально.
7.1. Трюк можно использовать всегда.
7.2. Трюк можно использовать при успехе броска навыка со стилем.
7.3. Трюк можно использовать 1 раз за конфликт.
7.4. Трюк можно использовать 1 раз за сессию.
7.5. Трюк можно использовать 1 раз за игру или серию сессий.
7.6. Трюк можно использовать за трату фейт-поинта.
7.7.
Простой пример тюка-скрытой атаки для персонажа-ниндзя.
1. Концепт: Позволяет персонажу сильно и незаметно атаковать цель из скрытности.
2. Аспект «Иероглиф на моей повязке значит: только в тенях я обретаю себя».
3. Навык – драка/ближний бой.
4. Действие – атака.
5. Обстоятельства: противник не ожидает нападения вообще или не ожидает нападения с позиции, в которой персонаж находится, но может быть в бою с другими. Т.о. персонаж должен выиграть соревнование ловкости(маскировки) против внимания (восприятия) цели (и всех её союзников) с модификаторами, помогающими и мешающими маскировке: освещение, укрытия, снаряжение, готовность цели.
6. Тип трюка:
6.1. Другой навык: использовать скрытность вместо ближнего боя для такой атаки.
6.2. +2 на атаку по цели
6.3. Противник должен поместить повреждения в последствия, а не в стресс.
7. Рассмотрим все возможные примеры усиления для варианта трюка 2.2. (бонус +2):
7.1. При выполнении условий даёт +2 на атаку по цели.
7.2. При выполнении условий и броске атаки со стилем получи +4 на следующую атаку.
7.3. Раз за конфликт при выполнении условий
7.3.1. +4 на атаку по цели
7.3.2. позволяет гарантированно уничтожить НИПа с ячейками стресса не более 2
7.4. Раз за сессию:
7.4.1. позволяет гарантированно уничтожить НИПа, если у него занято хотя бы одно последствие.
7.4.2. даёт +6 на атаку по цели
7.5. Раз за игру/серию сессий персонаж может уничтожить НИПа так, что никто и ничто не заметит самой атаки и смерти НИПа еще минуту, если не проверит.
7.6. Если при такой атаке потратить фейт-поинт, то можно выполнить 2ю атаку по той же цели.
Рассмотрен самый простой пример, а вообще такой трюк можно сделать в разы интереснее! =)
Примеры трюков:
1. Плетение заклинаний в магическом мире.
2. Восстановление ячеек стресса в бою (вампиризм).
3. Защита товарищей по партии.
4. Кумулятивно увеличивающийся урон по одной цели.
5. Создание преимуществ, не наносящих урона напрямую, при атаке.
6. Контратака при стиле в защите.
7. Неуязвимость.
8. Возможность лечить за счёт своих сил.
9. Возможность защищаться от дальних атак восприятием, выбирая защищённую позицию.
10. Нанесение урона в последствия противнику, минуя стресс.
11. Возможность отбрасывать или притягивать противников.
12. Создание преимуществ без траты на это действия.
13. Возможность сразу же совершить еще один ход.
14. И многое другое!