Ћекции.ќрг


ѕоиск:




 атегории:

јстрономи€
Ѕиологи€
√еографи€
ƒругие €зыки
»нтернет
»нформатика
»стори€
 ультура
Ћитература
Ћогика
ћатематика
ћедицина
ћеханика
ќхрана труда
ѕедагогика
ѕолитика
ѕраво
ѕсихологи€
–елиги€
–иторика
—оциологи€
—порт
—троительство
“ехнологи€
“ранспорт
‘изика
‘илософи€
‘инансы
’ими€
Ёкологи€
Ёкономика
Ёлектроника

 

 

 

 


„асть 2 Ц Ќастройка модели в Actor Editor




 

 

Ќе забываем скопировать необходимые текстуры (в —ƒ  и ваш мод).

1. «апустите Actor Editor. “еперь загрузим нашу модель дл€ дальнейших манипул€ций J. ∆мем File > LoadЕ, ищем модель в папке import (у мен€ holod.object) и жмем ќткрыть.

 

ѕосле загрузки видим примерно такую картину:

 

2. ѕереходим непосредственно к настройке. —права во вкладке Object Items выдел€ем строку Object (1) и переходим во вкладку Item Properties. “€нем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив User Data (2). ѕо€витс€ окно, в которое нужно вписать такую строчку типа "models\capture\файл_настроек.ltx" (у мен€ это "models\capture\stalker_nebo.ltx") и жмем ќ .

 

3. ƒалее идем в Motions (3) и в строке Motion reference также кликаем по трем точкам. ¬ по€вившемс€ окне Select Game Object Motions ставим галочку напротив stalker_animation (1)(всего можно поставить 4 галочки) и ќ  (2), тем самым назнача€ модели стандартные анимации “„!

 

4. Ќастала очередь настройки костей (Bones). Ёто нужно дл€ того, чтобы при смерти у нпс не выворачивались части тела под неестественным углом. Ќастройки костей дл€ моделей из «ѕ и „Ќ одинаковые.

 

¬ыдел€ем Bones (1) и видим все кости модели в виде дерева. »з них нам нужны только вот эти 10 косточек: bip01_l_thigh, bip01_l_calf, bip01_r_thigh, bip01_r_calf, bip01_spine1, bip01_head, bip01_l_ forearm, bip01_l_upperarm, bip01_r_ forearm и bip01_r_upperarm, остальные оставл€ем как есть.

Ѕерем первую кость bip01_l_thigh и внизу в свитке Joint (2) жмем на точки напротив Rigid (4) и в списке выбираем тип Joint (3) (дл€ других 9 костей делаем также). ќкно изменитс€ на такое:

 

 

¬писываем сюда значени€ из таблицы.

 

 

  bip01_l_thigh bip01_l_calf bip01_r_thigh bip01_r_calf bip01_spine1 bip01_head bip01_l_upperarm bip01_l_ forearm bip01_r_upperarm bip01_r_ forearm
Friction 1.0
Spring Factor 2.0
Dumping Factor 0.5
x min -20 -20 -20 -20 -30 -30 -40 -20 -40 -20
max                    
Spring Factor 0.5
Dumping Factor 2.0
y min -80   -80   -30 -25 -40   -40  
max                    
Spring Factor 0.5
Dumping Factor 2.0
z min           -20 -50   -50  
max                    
Spring Factor 0.5
Dumping Factor 2.0

 

“еперь осталось только экспортировать модель в формат .ogf. ƒл€ этого идем File > Export > Export OGFЕ и сохран€ем в любое место с любым названием.

ѕоздравл€ю! ¬ы только что перенесли модели „Ќ/«ѕ в “„.

P.S. Ёто мо€ перва€ стать€, так что извин€йте, если написал не слишком пон€тно.





ѕоделитьс€ с друзь€ми:


ƒата добавлени€: 2015-09-20; ћы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 528 | Ќарушение авторских прав


ѕоиск на сайте:

Ћучшие изречени€:

Ћюди избавились бы от половины своих непри€тностей, если бы договорились о значении слов. © –ене ƒекарт
==> читать все изречени€...

761 - | 609 -


© 2015-2023 lektsii.org -  онтакты - ѕоследнее добавление

√ен: 0.008 с.