Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Методические указания по заданию.




Лабораторные задания по InTouch.

 

Задание 1. Окна InTouch.

 

Цель работы:

 

Изучение свойств окон в WindowMaker (WM).

 

Теоретические положения

 

Свойства каждого окна (наличие заголовка, цвет фона, размеры и т. д.) определяются при его создании. Создание нового окна производится в среде разработки WindowMaker щелчком по иконке панели инструментов General или командой File/New Window. На экране появится диалог Window Properties (Рис. 15)

Рис. 15. Свойства окна

Каждое окно должно иметь свое имя для его идентификации в приложении (Name). Цвет фона создаваемого окна выбирается из цветовой палитры, вызываемой на экран щелчком по окошку Window Color.

В поле Comment можно ввести комментарий, связанный с этим окном (необязательно). Эта информация нужна только для документирования и не используется приложением.

InTouch предлагает три типа окон (Window Туре):

- Replace (заменяющее) - закрывает все существующие окна, перекрываемые им при появлении на экране, включая окна типа Popup и другие окна типа Replace.

- Overlay (перекрывающее) - появляется поверх всех отображаемых в текущий момент окон. Когда окно типа Overlay закрывается, все скрываемые им окна восстанавливаются. Щелчок мыши по любому видимому участку лежащего ниже окна приводит к переходу его на передний план.

- Popup (всплывающее) - похоже на окно типа Overlay, только оно всегда остается поверх всех других открытых окон. Окно закрывается после соответствующей команды пользователя.

Выбор типа создаваемого окна производится включением соответствующей кнопки в поле Window Туре.

В поле Frame Style (стиль обрамления) выбирается необходимый стиль обрамления окна:

- Single - окно с рамкой, допускается заголовок;

- Double - окно с рамкой без заголовка;

- None - окно без рамки и заголовка.

Чтобы у окна была полоса с заголовком, где выводится имя окна, включают опцию Title Bar. Эта полоса также служит для перемещения окна при захвате ее мышью. При выборе этой опции отключатся опции Double и None для стиля обрамления.

Для возможности изменения размеров окна, когда оно откроется в WindowMaker, следует выбрать опцию Size Controls (управление размером).

В группе полей Dimentions определяются текущие размеры и положение окна на рабочем поле:

- X Location - расстояние в пикселях между левым краем рабочего поля WindowMaker и левым краем описываемого окна;

- Y Location - расстояние в пикселях между верхним краем рабочего поля WindowMaker и верхним краем описываемого окна;

- Window Width - ширина окна в пикселях;

- Window Height - высота окна в пикселях.

По умолчанию при создании нового окна эти параметры примут значения предыдущего (последнего) созданного окна.

Кнопка Scripts (скрипты) дает возможность войти в диалог Window Script для создания оконного сценария.

 

Содержание задания.

 

1. Создать четыре окна следующих типов: Replace, два Overlay и Popup. Расположив их так, как показано на рис. 16, чтобы они перекрывали остальные окна. Проверить влияние изменения различных параметров панели Window Properties на внешний вид и поведение окон в WindowViewer.

Рис. 16. Расположение заданных окон.

2. Удалите эти окна. Создайте два окна со следующими размерами:

1 окно Menu – тип Popup, x – позиция = 0; y – позиция = 0; ширина = 1024; высота = 200.

2 окно Main – тип Replace; x – позиция = 0; y – позиция = 200; ширина = 1024; высота = 568.

У обоих окон убрать галочку Title Bar и Size Controls.

 

Методические указания по заданию.

 

1. Для создания проекта необходимо запустить InTouch, выбрать File/New, далее указать путь и название проекта и открыть проект в WindowMaker.

2. Для создание окон в WindowMaker необходимо выбрать File/New Window и появившемся окне Window Properties задать настройки окна.

 

 


Задание 2. Объекты InTouch.

 

Цель работы:

 

Работа с графическими и текстовыми объектами (создание, изменение, выравнивание, отличие символов от ячеек и т.п.). Знакомство с библиотекой мастер-объектов InTouch (Wizards). Вставка графических объектов из стандартных Windows-приложений.

 

Теоретические положения

 

Объекты и их свойства.

Простые объекты. WindowMaker поддерживает четыре базовых типа простых объектов: линии, заполненные контуры, текст и кнопки. Каждый из этих простых объектов имеет свойства, влияющие на его внешний вид. Такими свойствами являются цвет линии, цвет заполнения, высота, ширина, ориентация и т. д., и они могут быть статическими или динамическими.

- Линия - это объект, представляющий собой один или несколько связанных отрезков. Толщина линии и ее стиль являются статическими свойствами линии, присваиваемыми ей во время создания, через меню Line, и лишь цвет линии может быть связан с анимационной функцией.

- Заполненный контур (прямоугольник, скругленный прямоугольник, круг, эллипс, многоугольник) представляет собой двухмерный объект. К динамическим свойствам такого объекта относятся цвет контурной линии, цвет заполнения, насыщенность цвета заполнения, высота, ширина, расположение, видимость и ориентация.

- Текст представляет собой последовательность символов. К статическим свойствам текста относятся тип шрифта, его размер, выделение, курсив, подчеркивание, выравнивание. Анимационные свойства шрифта - цвет, видимость и расположение.

- Кнопка - часто используемый объект при создании операторских интерфейсов. С кнопками могут быть связаны функции различных типов. Нажатие кнопки может вызвать выполнение скриптов, кнопкой можно производить ввод аналоговых и дискретных величин и т. д.

 

Текст редактируется с помощью команды Special/Substitute Strings... или при помощи клавиш Ctrl+L.

 

Сложные объекты.

Символ - это некоторая комбинация простых объектов, которые обрабатываются как один объект. Они создаются путем выбора двух и более объектов последующего запуска команды меню Arrange/Make Symbol или нажатием на кнопку . Любое изменение статических или динамических свойств символа влияет на все составляющие символа. Например, если создать символ "насос" из двух кругов и двух прямоугольников и присвоить ему динамическое свойство Fill Color (цвет заполнения), то это свойство будет распространяться на все четыре простых объекта.

Ячейка - это совокупность двух или более объектов, символов или других компонентов, образующих единый элемент. Они создаются путем выбора двух и более объектов, символов или ячеек и последующего запуска команды меню Arrange/Make Cell или нажатием на кнопку . Ячейки реализуют пространственную взаимосвязь между составляющими их графическими элементами. Каждая составляющая ячейки может иметь свои собственные динамические свойства. Ячейки используются для таких виртуальных устройств, как панель управления контроллером, движковый регулятор и т. д.

Ячейка не может менять свой размер, ему нельзя присваивать динамические свойства (внутри компонента есть объекты и символы со своими динамическими свойствами). Нельзя изменять и статические свойства (внешний вид). Для изменения статических и динамических свойств компонента его надо разобрать на составные части командой меню Arrange/Break Cell или нажатием на кнопку . Однако компоненты можно дублировать, копировать, вставлять, выравнивать, перемещать и т. д.

Мастер-объект - это предварительно созданный компонент с определенными статическими и динамическими свойствами, находящийся в библиотеке мастер-объектов (Wizards) и доступный для многократного применения. Но, в отличие от компонента, динамические свойства которого настраиваются для каждой составляющей отдельно до объединения в компонент, динамические свойства мастер-объекта быстро настраиваются с помощью специализированного диалога.

 





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-11-12; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 504 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Человек, которым вам суждено стать – это только тот человек, которым вы сами решите стать. © Ральф Уолдо Эмерсон
==> читать все изречения...

2337 - | 2190 -


© 2015-2025 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.014 с.