На игре будет возможность влиять на внешние игровые события. На видном месте будет висеть большая карта Королевств Нового Света. Перед ней будет ящичек для записок и коробка с флажками 4 цветов.
Для чего это нужно:
1) 1 раз в день - в 11:00 около карты будет появляться определенная ситуация, которая произошла в одном из Королевств. Она будет написана на листе, прикрепленном рядом с картой.
2) в течение 6 часов вы сможете определенным образом, описанным ниже повлиять на эту ситуацию.
3) в 17:00 заканчивается прием влияний на событие.
4) в 18:00 объявляются результаты примененных влияний на листе, прикрепленном рядом с картой.
Флажки:
1) Красный флажок - Агрессивное влияние. Примеры: ввод войск, открытое убийство, акция устрашения и т.д.
2) Синий флажок - Дипломатическое влияние. Примеры: дипломатическая миссия, уговоры сторон, акция примирения, вывод войск и т.д.
3) Желтый флажок - Тайное влияние. Примеры: шпионаж, тайные нападения, засады, подкуп, интриги и т.д.
4) Зеленый флажок - Выжидание. Это означает активную позицию выжидания, то есть не тот факт, что вы просто ничего не делаете, а вы не реагируете намеренно. Для некоторых ситуаций это может оказаться лучшим исходом.
Если флажков с цветом влияния, которое вы хотите выбрать не осталось (ну мало ли), то вы по объективным причинам не можете применить такое влияние (например, ваши информаторы в данный момент не доступны или родственники уехали куда-то отдыхать и т.д.).
Записки:
Как только вы определились с тем, какого характера влияние вы хотите произвести, вы пишите записку (письмо, распоряжение, тайное послание и т.д.) с текстом, как именно вы производите то или иное влияние (см. примеры). Если у вас по легенде персонажа нет подвязок, чтобы произвести определенное влияние, то ищите того, кто прописывал в легенде определенные подвязки или НПС или имеет статус, который может произвести влияние. Только после того, как вы положили в ящик записку, вы выставляете флажок с цветом влияния. Флажки прикрепляются к месту расположения королевства в котором произошло событие или рядом с ним. В записке вы помечаете, кто ее написал, и какое влияние выбрал. Если нет этих двух записей, ВЛИЯНИЕ НЕ ПРОИСХОДИТ!
Формула записки:
1) Кто написал
2) Какое влияние
3) Цель влияния
4) Через какие средства происходит влияние (с кем связывается, кому отдает приказы и т.д.)
Итак, алгоритм действий:
1) Узнать, какое событие произошло.
2) Написать записку, описывающую действия влияния с подписью и обозначением влияния.
3) Поставить флажок с цветом влияния.
4) Узнать из общих событиях, как ваше влияние повлияло на событие.
Примеры:
Произошло событие "Парад войск Конкордии в Королевстве Травы"
1 Вы выбираете агрессивное влияние (красный флажок).
1.1 Вы - неблагой лорд и у вас есть связи в высшем руководстве вашего Дома. Вы решаете через эти связи можно ввести войска к Королевству Травы, чтобы разжечь вооруженный конфликт. Вы пишете обращение к вашим подвязкам о намерении совершить подобный ход.
1.2 Вы - простолюдин со связями в радикально настроенном таборе анархистов. Вы пишете им письмо о том, что аристократы совсем охренели и это удачный момент, чтобы создать хаос.
2 Вы выбираете дипломатическое влияние (синий флажок).
2.1 Вы - миротворец. Вы подходите и видите, что кто-то начинает организовывать агрессивное влияние. Вы смекаете, что это может привести к открытому конфликту. Через связи в парламенте Грёз Астарты вы посылаете письмо с просьбой организовать дипломатическую миссию по урегулированию возможных конфликтов.
2.2 Вы - из Королевства Травы и у вас есть знакомые простолюдины. Вы просите их организовать мирную акцию против войны с целью быть услышанными лордами, организующими парад.
3 Вы выбираете тайное влияние (желтый флажок).
3.1 Вы шпион со связями с наемниками, которые выполняют грязную работу. Вы не знаете, кто собирается агрессивно отреагировать на парад, но не хотите, чтобы агрессия удалась. Вы высылаете распоряжение главарю наемников, чтобы он узнал, кто стоит за агрессией и устроил засаду.
3.2 Вы давно в политике и понимаете, что иногда события являются на самом деле не тем, чем кажутся на первый взгляд. Через знакомых двойных агентов вы организовываете подкуп одного из организаторов парада, чтобы славное мероприятие сорвалось.
4 Вы выбираете выжидание (зеленый флажок).
4.1 Вы - весомая фигура на политической арене вашего Дома. Вы понимаете, что возможно за этим парадом стоит провокация, которая должна привести к открытому конфликту. Вы направляете письмо, в котором призываете всех не принимать никаких действий по отношению к провокации Конкордии этим парадом.
4.2 Вы простолюдин и понимаете, что подрывные действия по отношению к параду могут привести к конфликту с простолюдинами, многие могут пострадать. Вы пишете письмо друзьям о том, чтобы они объяснили остальным, что нельзя сейчас лезть на рожон.
Помните, что если хорошо подумать, то у вас даже при слабо прописанной легенде есть возможность влияния на определенные игровые внешние ситуации. Если же вы понимаете, что никак не можете повлиять на определенную ситуацию, но очень хочется, то создавайте союзы, объединяйтесь и всё у вас получится.
ВАЖНО: нельзя открывать коробку с записками, нельзя никак воздействовать на флажки, переставлять их, красть, скидывать назад в коробку, забирать из коробки.
Спасибо за помощь в составлении этой игромеханики Илье Серебренникову.
Бестиарий
Для того, чтобы вы смогли нормально взаимодействовать с тем, что на игре попытается вам сделать плохо, мы раскрываем некоторые особенности тварей (к которым относятся не только химеры) до игры. Внимательно изучите этот документ, запомните, а лучше всегда храните под рукой, чтобы избежать сомнений и разногласий на игре.
Обычные химеры
Это всевозможные химеры - когтистые, зубастые, страшные и милые.
1.1 Атаки химер
Важно знать одно: если химера вас чем-то бьет, не важно, чем, то она вас ранит: если попала по руке (кроме троллей), то рука приходит в дисфункцию, если по ноге (кроме сатиров), то нога приходит в дисфункцию. Если же химера ударила в корпус, то вы получаете РАНЕНИЕ согласно правилам поражения. Некоторые химеры могут убить вас особым способом, но об этом вас уже предупредит игротехник. Так же химера может кидаться чем-то в вас, плеваться и т.д. Любая атака химеры действует по тем же самым правилам. Химера может добить вас, если вы ранены, сделав определенные действия с вами и прорычав маркер «Добивание!», после этого вы умираете химерически.
1.2 Поражение обычных химер
Обычные химеры поражаются любым оружием и магией. Если это не так, то игротех просто проигнорирует те повреждения, которые вы ему наносите. Если вы сомневаетесь, можете потом тихо подойти к игротехнику и уточнить этот вопрос. Обычно таким химерам хватает пары ударов, чтобы умереть, однако у каждой химеры есть свои особенности, которые знают игротехники - верьте им. Зоны поражения химер могут отличаться от обычных зон. Ищите способы их убиения. ГОЛОВА НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЗОНОЙ ПОРАДЕНИЯ НИ У ОДНОЙ ХИМЕРЫ! (Бить химеру в голову НЕЛЬЗЯ).
Выстрел из Фубара оглушает обычную химеру с одного выстрела на 2 минуты (НЕ УБИВАЕТ!). Если вдруг случилось так, что вы точно уверены, что попали по химере, но игротехник этого не почувствовал (например, из-за толщины костюма) - сообщите ему об этом, если после того, как он вас услышал, он продолжает бежать на вас - то вам не повезло.
1.3 Специальные свойства обычных химер
Если вдруг химера обладает каким-то особенностями в плане ведения боя - вы это или увидите, или вам об этом сообщит игротехник - просто доверьтесь.
Особые химеры
2.1 Некоторые химеры просто не поражаемы или поражаемы определенным способом, зачастую нетривиальным. Если после нескольких ударов вы видите, что химера не умирает или игротех напрямую говорит вам,что что ничего не происходит, то советуем вам поберечь игротехов (особенно девочек) и перестать атаковать. Ищите способы.
2.2 Некоторые химеры в принципе не наносят урона, однако делают другие опасные для вашего персонажа вещи, о которых вам сообщат.
Особые игротехники
3.1 Неврозы
Неврозы - создания, рожденные из воспаленных умов, умеющие исчезать и появляться неожиданно. Говорят, что особо сильных - разумных - неврозов не то, чтобы сложно повредить, они практически неуязвимы.
Игромеханика: маркер невроза - черная шляпа с красной лентой или цилиндр. Невроз может надеть черную маску и исчезнуть у вас на виду. В таком случае он не просто не видим, его просто нет в том месте, где он только что был.
3.2 Беан ши
Это несчастные фэйри, застрявшие между миром Грёз и Миром Мёртвых, не имеющие шанса быть в полной мере феями или призраками. Бывают случаи, когда не только беан ши оказываются между мирами, обычно это происходит из-за проклятий.
Игромеханика: Маркер нахождения между мирами присущ существам, которые находятся на границе между Грёзой и Миром Мёртвых. Это маска - череп.
Такие существа могут переходить в Мир Мёртвых, одевая белую маску, становясь при этом невидимыми.
3.3 Призраки
Иногда призраки могут путешествовать между мирами. У некоторых фэйри бывают договоренности с призраками в помощи преодоления барьера между мирами. Призраки не осязаемы и невидимы. Призраки уязвимы, когда проявляются в реальном мире или в Грёзе.
Игромеханика: если вы видите на игротехнике белую маску, значит он невидим и не осязаем, однако, он может на вас воздействовать, но вы его ранить можете только при определенных обстоятельствах.
3.4 Огоньки
Могут являться не просто химерами, но и потерянными душами. Практически неуязвимы, но и сами редко могут воздействовать на кого-либо.
Игромеханика: если вы видите, что на вас начинает воздействовать химера размером с светодиод - то бесполезно бить ее (пощадите пальцы игротехников), ищите другие способы воздействия.
3.5 Пустые
Пустые – уникальные химеры, распространяющие банальность. Практически неуязвимы для любой химерии.
Игромеханика: любое прикосновение Пустого приводит к оглушению, даже, если вы случайно коснулись его сами. Если пустой окутывает вас, вы не можете двигаться и замираете парализованным. Если вы находитесь в контакте с Пустым больше минуты, то получаете 1 пункт Банальности. О других способностях Пустого вам раскажет играющий его игротехник в случае, если такое взаимодействие произойдет.
С остальным множеством своеобразных химер вы познакомитесь уже на игре. И запомните: Грёза и химеры изменчивы, это означает, что даже если вы всю жизнь сражаетесь или охотитесь на химер, изучаете их, то самое важное, что вы поняли, это то, что каждую химеру нужно рассматривать отдельно, и, что кроме некоторой классификации, нет ни одной похожей друг на друга химеры.
Запомните одну вааажную вещь: мастера и игротехи не пытаются выиграть у вас ролевую игру, они создают трудности, которые имеют множество решений и только от вас зависит, справитесь ли вы сними.
Что брать на игру?
Список:
1) Чёрная маска
2) Белая маска
3) Обычная одежда смертного
4) Мешочек или сумочку под гламур
5) Предметы, которые нужны для ваших искусств и для тех, которые вы собираетесь изучать
6) Бумагу и письменные принадлежности (только давайте обойдемся без бумаги в клеточку)
7) Памятные вещи для секса
8) Лента (шнурок, веревка) для секса
9) Паспорт
10) Принадлежности для душа
11) Аптечку (средства от простуды, обезболивающие и т.д.)
12) Гигиенические средства для грима (спирт, влажные салфетки и т.д.)
13) Наручные часы, чтобы всегда знать точное время
14) Зонт
15) Тёплая одежда!
16) Еда (легкий перекус)
17) Зажигалки и спички, чтобы поджигать Гламур
Дополнительная информация
Информация по свечам, факелам и тому подобному огню на базе.
На базе запрещен ОТКРЫТЫЙ огонь в ПОМЕЩЕНИИ. Это 2 очень важных слова. Что же это означает?
1) Никаких свечей без присмотра.
2) Свечи для антуража желательно светодиодные.
3) Свечи для всяких дел лучше "таблетки".
4) Даже на улице за огнем должен быть присмотр.
5) Лучше обзавестись светильниками (на подобие икеевских) и радоваться красоте и безопасности.
Такое предупреждение не потому что база злая, а потому что на ней очень строго действуют правила пожарной безопасности из-за легковозгораемости построек.
Отнеситесь к этому посту с пониманием, пожалуйста.