“ Чтобы написать сильную книгу, нужно взять сильную тему”
- Герман Мелвиль
Просто игры
Великие темы и глубокие смыслы часто ассоциируются с литературой или великими произведениями искусства. Не слишком ли наивно считать, что “просто игры” могут достичь такого же уровня величия?
Будучи геймдизайнером, не стоит обращать внимания на горькую правду о том, что большинство людей склонны считать, что игры, в любых своих проявлениях, являются веселым, но бессмысленным времяпровождением. Хотя, если надавить на человека, который придерживается этой точки зрения, он все-таки признает, что существуют игры, которые что-то для него значат.
Иногда – спортивные симуляторы, в которые человек играет либо потому, что он сам занимается этим видом спорта, либо потому что он регулярно смотрит матчи. Иногда это карточные или настольные игры, которые являются частью отношений с каким-то важным для него человеком. А иногда это видеоигра, где в лице главного героя человек видит себя самого. Когда я указываю этим людям, что бессмысленность игр – глубокое заблуждение и, на самом деле, большинство из них имеют смысл, они пытаются себя оправдать: “Для меня не имела значения сама игра, а лишь только опыт, который она позволила мне ощутить”. Но ведь опыт не является чем-то, что присуще игре по умолчанию, а возникает при взаимодействии пользователя с игрой. Такие важные для людей составляющие игрового опыта, как непредсказуемость спортивных соревнований, дружба между игроками в бридж или бескомпромиссность шахматных баталий, все определены дизайном игры.
Некоторые люди, чтобы доказать, что игры, а особенно видеоигры, не могут быть глубокими и иметь смысл, говорят, что они слишком примитивные по своей натуре. Однако то же говорили и о кино, когда оно появилось в начале двадцатого века, и было немым и черно-белым. Но с развитием технологий этот аргумент утратил свою актуальность. То же самое происходит сегодня с играми. В 1970х годах видеоигры были настолько примитивными, что их можно было воспринимать лишь как что-то абстрактное. Сегодня они могут включать в себя текст, изображения, видео, звук, музыку и многое другое. А с дальнейшим технологическим прогрессом все больше аспектов человеческой жизни можно будет отображать в играх. Нет ничего, что не могло бы стать частью игры. Картина, радиопередача или фильм — все можно сделать частями игры, но вы не сделаете игру частью этих вещей. Все существующие типы медиа и те, которые могут появиться, могут быть составляющими игры и лишь только отсутствие нужной технологии не позволяет этому случиться прямо сейчас.
Действительно, как серьезный способ выражения, игры появились сравнительно недавно. Пройдет еще некоторое время, пока мир привыкнет к этой идее. Но у нас нет причин ждать. Мы способны создавать игры с сильными темами прямо сейчас. Но зачем? Зачем это нужно? Из корыстных побуждений и ради самореализации? Нет. Потому что мы создатели. Самовыражение – это не наша цель. Наша цель – создание сильного игрового опыта. Можно создавать игры совсем без темы или со слабой темой. Однако если у игры есть комплексная, звучная тема, то создаваемый опыт будет во много раз сильнее.
Комплексные темы
Выстраивая ваш дизайн вокруг единой темы, вы получаете серьезное преимущество, потому, что если все элементы вашей игры работают ради достижения одной и той же цели, они дополняют друг друга. Иногда лучше всего, когда тема приходит вам в голову уже в процессе создания игры. Чем раньше вы определитесь с темой, тем легче вам будет в будущем, потому что с этого момента вы сможете легко решать, нужна вашей игре та или иная вещь или нет: то, что дополняет тему, остается, а то, что нет – убирается.
Чтобы заставить тему работать на усиление игрового опыта, нужно следовать двум простым шагам.
Шаг 1: Решите, что ваша тема из себя представляет.
Шаг 2: Используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему.
Звучит просто, но что такое тема? Тема – это основа вашей игры. Идея, которая делает игру единым целым – идея, которую должны поддерживать все элементы игры. Если вы не знаете, что у вас за тема, то, вероятно, что ваша игра будет не такой увлекательной, какой она могла бы быть. Большинство игровых тем основаны на опыте (experience-based theme); то есть их главная цель – донести до игрока конкретный опыт.
Дизайнер Ричард Голд в своей книге The Plenitude приводит доступное описание процессу определения темы. Когда он был ребенком, у него была книга о слонах. Идея этой книги была довольно простой: донести до детей опыт, необходимый, что понять, что такое слон. Другими словами, тему можно сформулировать как “Что такое слон?” Итак, первый шаг пройден. Теперь перед нами Шаг 2 — Используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему. Авторы выбрали самый простой путь – в книжке есть изображения слонов и тексты про них. Но они пошли дальше, обрезав обложку и страницы таким образом, чтобы книга имела форму слона. Вам нужно постоянно искать способы усилить вашу тему порой даже в самых неожиданных местах.
Давайте рассмотрим это более детально на примере интерактивной игры, над которой я сам работал, под названием Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold. Наша команда (the Disney VR Studio) получила задание создать интерактивный аналог аттракциона “Пираты Карибского моря”, который, в различных интерпретациях, можно найти во всех диснеевских парках развлечения. Мы знали, что нам предстоит интегрировать игру в Виртуальную Среду (CAVE от Computer Augmented Virtual Environment), по сути, являющуюся небольшой комнатой с 3D проекторами на стенах, которая находится в DisneyQuest (диснеевский центр виртуальной реальности в Disneyworld) и что продолжительность сессии должна составлять около пяти минут. Но ни о сюжете, ни о конкретных целях игры нам ничего не сказали.
На тот момент мы уже имели начало темы: это будет аттракцион о пиратах, что упрощает задачу, но нам хотелось услышать больше конкретики. Какую именно сторону пиратства мы хотели показать? У нас могло быть несколько вариантов:
● Исторические фильмы о пиратах
● Морское сражение между пиратскими кораблями
● Поиски спрятанного пиратского клада
● Пираты – это злодеи, которых нужно уничтожить
Мы придумали еще несколько вариантов. Как вы можете видеть, даже имея дело с таким ограниченным концептом как “пираты”, мы не могли определиться с темой, потому что концепт подразумевал большое количество вариантов опыта, который можно было создать, основываясь на этой теме. Мы провели целое исследование, чтобы найти идеи игр и эстетики, в надежде сформулировать четкую, комплексную тему.
Мы прочитали много материала об истории пиратства, а также просмотрели множество видеоигр на пиратскую тему, созданных другими разработчиками. Мы общались с людьми, которые принимали участие в создании оригинального аттракциона The Pirates of Caribbean. Мы узнали много полезных деталей, но это не особо приблизило нас к самой теме. Как-то раз мы сели в машину и направились в Диснейленд, чтобы лучше изучить аттракцион. Мы катались на аттракционе все время до закрытия парка, постоянно черкая что-то в своих записях и делая множество фотографий. Аттракцион содержит множество деталей – он невероятно захватывающий. Мы отметили, что детали очень важны для этого аттракциона. Но что с историей? Странно, но путешествие в мир Пиратов Карибского моря не является логической последовательностью событий. Нам просто показывают несколько двигающихся экранов, на которых изображены пираты, занимающиеся пиратскими делами. В известном смысле, это явный плюс: история остается прерогативой воображения аудитории.
В общем, благодаря поездке мы узнали несколько интересных вещей, но у нас все еще не было темы. Мы пообщались с работниками парка, а когда аттракцион открылся, мы спрашивали посетителей об их впечатлениях от поездки. Мы узнали много нового о том, как выглядит путешествие, что люди при этом испытывают, и какие части аттракциона их самые любимые, но это ни на шаг не приблизило нас к пониманию того, какой должна быть наша тема.
Возвращаясь домой, мы продолжали обсуждать тысячи тех деталей, которые заметили в парке, и наше терпение было уже на пределе от того, что мы не могли понять, что делать дальше. Мы сидели и думали, а в голове продолжал звучать мотив пиратской песни, которую мы слышали много раз в тот день… “Йо хо, йо хо, пиратский путь по мне”. И вдруг все стало понятно! Аттракцион The Pirates of Caribbean на самом деле не о пиратах, а о том, каково это быть пиратом! Главная цель поездки — позволить зрителю отбросить все общественные устои и почувствовать себя немного пиратом! Сейчас это может звучать слишком очевидно, но в тот момент это стало тем толчком, который помог нам собрать все воедино. Это была не историческая реконструкция и не битва с пиратами. Это было воплощение мечты быть пиратом, которая есть у каждого из нас, а что подойдет лучше для этой задачи, чем не интерактивный опыт с эффектом присутствия? Мы получили нашу основанную на опыте тему: Ощутить себя пиратом.
Таким образом, первый шаг был пройден. Мы определились с темой. И теперь пришла очередь второго шага: используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему. И нам предстояло очень сильно постараться, чтобы сделать это всеми возможными способами. Вот несколько примеров:
● Форма Виртуальной Среды: ранее мы использовали квадратные и шестиугольные комнаты. Для этого случая мы создали новую форму Виртуальной Среды, которая лучше всего подходила для симуляции пиратского корабля.
● Stereoptics: далеко не в каждой Виртуальной Среде применяются stereoptics, но мы решили их использовать, потому что они позволяют испытать ни с чем не сравнимое чувство глубины. Концентрируя ваше зрение на бесконечности, вы чувствуете себя так, как будто находитесь в открытом море.
● Модифицированные 3D очки: Большинство имеющихся на сегодня 3D очков, которые используются в кинотеатрах, оснащены специальными заглушками по бокам, которые не дают зрителю отвлекаться во время просмотра фильма. Мы знали, что чувство движения в большой степени зависит от периферийного зрения, так что эти заглушки были для нас проблемой – уменьшали влияние нашей темы, потому что не давали пользователю в достаточной степени ощутить эффект морского путешествия. Мы договорились с производителем, чтобы тот выпустил серию очков без заглушек.
● Имитатор перемещения: мы хотели создать ощущение раскачивающегося корабля. И имитатор перемещения подходил для этого как нельзя лучше, но какой именно? В итоге мы решили построить платформу, которая движется за счет пневматики, потому что это больше всего похоже на корабль среди волн.
● Интерфейс: частью пиратской фантазии является управление кораблем, частью которой, в свою очередь, была возможность стрелять из пушек. Мы могли бы использовать джойстик или какое-то другое доступное устройство, но это бы не было хорошо для нашей тематики. Вместо этого, игрок управляет кораблем при помощи штурвала и взаимодействует с настоящими железными пушками, чтобы открыть огонь по врагу.
● Визуальные эффекты: нам нужно было сделать так, чтобы все выглядело красиво. Аттракцион выглядел в стиле “гипер-реализма” и нам это отлично подходило. Чтобы достичь такого же результата, нам пришлось использовать высококачественную графику, текстуры и модели.
● Музыка: было трудно, но мы все-таки смогли получить разрешение на использование в нашей игре музыки с аттракциона. Она отлично дополняет нашу тему, а также вызывает у игрока, который был на аттракционе, ностальгические чувства.
● Аудио: наш саунд-дизайнер специально для игры создал акустическую систему из десяти динамиков, которая могла воспроизводить звуки со всех направлений, создавая ощущение пребывания в открытом море. Некоторые динамики были созданы исключительно для озвучивания пушечных залпов. Благодаря правильному размещению динамиков, от звука выстрела по коже буквально пробегали мурашки, так что игрок мог не только слышать, но и чувствовать пушечные залпы.
● Чувство свободы: главное для пирата – это свобода. Наша игровая механика была разработана таким образом, чтобы игрок мог плыть, куда он захочет, а опыт всегда был захватывающим. Как именно мы это сделали, вы прочитаете в главе 16.
● Мертвый не скажет: что делать со смертью в игре – эта мысль стала для нас настоящим вызовом. Некоторые придерживались точки зрения, что это видеоигра, и концепт смерти должен быть реализован, так как это обычно происходит в видеоиграх: если ты умираешь, есть какое-то наказание, которое вступает в силу, и после этого можно продолжать играть. Но это не подходило нашей теме о пиратской жизни – здесь пираты не умирали, а если даже умирали, это было по-настоящему драматическим событием, и “с того света” уже никто не возвращался. Далее нам предстояла трудная работа по созданию кривой драматического интереса (подробнее глава 14) для нашей пятиминутной сессии, потому что драма является неотъемлемой частью жизни пирата. Если дать игроку возможность умереть посреди игры, это все испортит. Мы решили эту проблему, сделав игрока неуязвимым на протяжении большей части игрового времени, но если ему будет нанесен слишком большой урон в течение игры, его корабль эффектно пойдет на дно в конце битвы. Это расходится с игровой традицией, но тема важнее традиции.
● Клад: поиски сокровищ – неотъемлемая часть пиратской жизни. К сожалению, тяжело заставить кучи золота выглядеть убедительно в видеоигре. На помощь нам пришла специальная техника, благодаря которой плоские картинки можно превратить в объемные предметы, разбросанные по всей палубе.
● Освещение: нам нужно было осветить комнату, в которой находились игроки. Как можно было связать это с нашей темой? Мы поставили на прожекторы специальные фильтры, чтобы свет выглядел так, как будто он отражается от поверхности воды.
● Место для вещей: людям, которые становятся за штурвал, нужно место, чтобы положить свои рюкзаки, сумочки и т.д. Мы могли просто сделать полку. Но вместо этого мы создали сумки из рыболовных сетей, которые действительно выглядят как часть корабля.
● Кондиционирование воздуха: люди, которые отвечают за обслуживание постройки, в которой мы собирались установить нашу игру, спросили, важно ли нам, как именно будет размещена система вентиляции. Первая мысль: “Какая разница?”, но затем мы подумали “Как это может дополнить нашу тему?” — вентиляцию разместили перед кораблем, так, чтобы поток воздуха направлялся назад, создавая ощущение морского бриза.
● Глаза Синей Бороды: единственное, что мы не смогли подогнать под нашу тему – 3D очки. Экспериментируя, мы делали их похожими на пиратские шляпы и банданы, но это не давало желаемого результата. Один остряк посоветовал нам заставить игроков надеть глазные повязки, потому что в трехмерных эффектах он не видел необходимости. В конце концов, мы сдались и не стали делать эту деталь тематической. Каково было наше удивление, когда, приехав в Диснейленд как посетители, мы решили испробовать свое творение и услышали от человека, который сопровождал нас на корабль следующее: “Перед тем, как взойти на борт, не забудьте надеть Глаза Синей Бороды ”. Это было удивительно, потому что этого не было в “официальном сценарии”, который мы предоставили актерскому составу. Работники аттракциона преуспели там, где мы потерпели поражение. Это был простой и эффективный способ сделать деталь тематической, который мы почему-то упустили из виду. А еще это наглядно демонстрирует то, что при наличии сильной комплексной темы, любой член команды может сделать полезный вклад в общее дело.
Это далеко не полный список. Чтобы бы мы ни делали, и какое бы решение ни принимали, мы рассматривали это исключительно с точки зрения возможности дополнить нашу тему и донести до пользователя основную идею игры. Вы можете подумать, что подобную тему невозможно создать без кучи денег. Но, спешу вас разубедить, большинство тематических деталей совсем не дорогие. Это могут быть шрифты, цветовые решения или звуковые эффекты. На самом деле, придумывать тему очень интересно – если вы однажды возьмете в привычку проверять самые различные вещи на то, подходят ли они вашей игре, вы уже не сможете остановиться. Но нужно ли останавливаться? Об этом Линза #9.
Линза #9: Линза Объединения |
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте, насколько оправданно использование каждой детали. Спросите себя: ● Какая у меня тема? ● Использую ли я все возможные средства, чтобы ее дополнить? Линза Объединения хорошо работает вместе с Линзой Элементной Тетрады. Воспользуйтесь тетрадой, чтобы выделить все элементы вашей игры, так чтобы вам было легче изучить их с точки зрения комплексной темы. |
Резонанс
Комплексная тема – это хорошо, потому, что она заставляет весь дизайн работать ради достижения единой цели. Самые удачные темы – те, которые вызывают у игрока определенную реакцию, задевая его за живое, если хотите. Фантазия о пиратской жизни хороша тем, что это фантазия, которая, в той или иной степени, присуща людям всех возрастов. В известном смысле, она апеллирует к нашему желанию быть свободными – свободными от обязанностей, свободными от забот, свободными делать то, что мы хотим, когда мы этого хотим.
Если же вы смогли придумать такую резонансную тему, вы получаете достаточно мощный инструмент, который может вызвать у людей настоящие эмоции и дать им пережить уникальный опыт пребывания в чужой шкуре. Ранее мы говорили о том, что некоторые темы основаны на опыте, то есть их основная цель – донести до игрока определенный опыт. Если этот опыт способен вызывать у игрока различные эмоции и переживания, он быстро становится для него важным. Но существует еще один тип темы, которая может быть такой же резонансной, как и тема, основанная на опыте; а в некоторых случаях и более резонансной. Это тема, основанная на правде (truth-based).
Давайте посмотрим на всем известный фильм Титаник. Эта картина задела за живое каждого, кто ее посмотрел. Почему? Без сомнения, фильм хорошо снят, наполнен большим количеством отличных спецэффектов и показывает красивую (местами слишком сентиментальную) любовную историю, но такого добра достаточно во многих картинах. Что в этом фильме действительно особенное, так это глубокая резонансная тема, которая дополняла каждый элемент сценария. Что же это за тема? С первой попытки можно сказать, что это сам Титаник и его трагическое крушение. И это на самом деле важная составляющая фильма. Но является ли она главной темой, а не всего лишь одной из тем? Определенно, нет. Главная тема основана не на опыте. Это простая фраза, которую можно сформулировать приблизительно так: “Любовь важнее жизни и сильнее смерти”. Это довольно сильное утверждение. Но это утверждение, в которое глубоко в душе верим все мы. Это определенно не научная истина, но для многих это личное убеждение, в которое мы все глубоко верим, но которое редко демонстрируем.
Большинство голливудских инсайдеров были уверены, что фильм провалится: аудитория будет заведомо знать концовку. Но что может лучше подойти для демонстрации сильной темы, чем история, трагический конец которой заведомо всем известен? Дорогостоящие спецэффекты были совсем не лишними – чтобы полностью проникнуться темой, нужно прочувствовать реальность происходящего, так, как будто мы находимся там и умираем вместе с главными героями.
Темы, основанные на правде, зачастую очень трудно разглядеть. Часть их эффекта припадает именно на то, что они скрыты. Часто дизайнеры до конца не понимают, какую тему они выбрали, или не способны описать ее на словах – они просто чувствуют, каким должен быть опыт. Но, несмотря на свою трудность, подобный подход часто приносит конкретные плоды, позволяя вам более четко представлять, какой должна быть ваша тема. Так вам будет проще решить, что должно остаться в вашей игре, а чему там места нет, и обосновать смысл ваших решений для команды.
Еще один пример темы, основанной на правде, — история про Геркулеса. Нам предстояло создать игру по мотивам диснеевского мультфильма, основанного на древнем мифе. Когда история постоянно на слуху, ее рассказывают и пересказывают на протяжении тысяч лет, это отличная зацепка, чтобы найти в ней хорошую тему, основанную на правде. Геркулес, определенно, был сильным человеком, но едва ли этого было достаточно, чтобы игра вызывала у людей искренние эмоции. Мы просмотрели различные вариации истории. Любопытно, что мы не смогли найти ни одного канонического сюжета даже в самых древних вариациях. Иногда Геркулесу нужно было выполнить десять заданий, иногда двенадцать, а иногда и двадцать. Но один аспект присутствовал во всех без исключения историях. В каждом рассказе добродетель Геркулеса настолько велика, что позволяет ему победить смерть. И вот она — та истинная правда, которая является основой многих мировых религий: будьте добры и великодушны, и вы сможете победить смерть. Диснеевские мультипликаторы привязали эту тему к конфликту между Геркулесом и Аидом, богом подземного царства мертвых. В нашей игре мы продолжили эту тему, когда, триумфально вырвавшись из царства мертвых, Геркулес должен победить Аида в финальной битве в мире живых. У нас были и подтемы, как, например, тема о важности работы в команде, но в итоге мы решили, что все подтемы должны работать на усиление основной темы.
Иногда понимание темы приходит не сразу, а по частям. Еще одна диснеевская история: когда мы приступили к работе над проектом Toontown Online (первая массовая многопользовательская игра от Disney), мы опять не были уверены, что делать с темой. Для начала мы посмотрели фильм “Кто подставил кролика Роджера?” и изучили аттракцион Toontown в Диснейленде. Интересно, что в обоих случаях нельзя было четко рассмотреть концепт самого городка. Тем не менее, мы видели, что это довольно сильная тема. Причиной такой неопределенности было то, что все как будто знали, что это такое – как будто место, куда уходят мультяшные персонажи, когда они не экране, на самом деле существовало. Этот (слегка жуткий) факт натолкнул нас на мысль о том, что мы имеем дело с чем-то существенным, но скрытым. Мы начали составлять список вещей, которые, по нашему мнению, должны были стать основой нашего Toontown. Тройку наиболее значимых мы определили сразу:
1 Веселье с друзьями
2 Уход от реальности
3 Простота и прозрачность
Первый пункт отлично подходил к онлайн играм, и это не могло не радовать. Со вторым все было предельно ясно – мультфильм – отличная форма ухода от реальности. Третий пункт – это, в целом, идея о том, что в Toontown все проще, чем в реальном мире, но, в то же время, в Toontown у вас больше власти, чем в жизни.
Все это помогло осознать, что именно должно быть в нашей игре, но это никак не помогло нам определиться с темой. Все это были, скорее, подтемы. Но, в какой-то момент, мы поняли, что три эти пункта явно характеризуют определенный процесс: игру. Мы играем, чтобы веселиться с друзьями, чтобы уйти от реальности и чтобы почувствовать больше власти, находясь в упрощенной версии реального мира. Но самой игры было недостаточно, чтобы это можно было бы назвать сильной темой. Нужно что-то более цепляющее и противоречивое. А что больше противоречит игре, чем ее естественная противоположность: работа? И тут все стало понятно – “работа vs. игра” будет действительно сильной темой. Мы пришли к тому, что наша основанная на правде тема выглядела следующим образом: “Работа хочет уничтожить игру, но игра должна выжить, потому что она важнее”. Замените “работу”и “игру” на “рабство” и “свободу” и вы все поймете. Мы хотели создать игру, в которую дети и взрослые могли бы играть вместе и с темой, которая в равной степени близка обеим категориям – что может быть лучше для этого, чем раскрыть их основной внутренний конфликт посредством игры? И это именно то, что мы сделали. Toontown Online — это история о роботах-начальниках (Коги (англ. Cog – мелкая сошка, офисный планктон)), которые пытаются превратить красочный город в скучный офисный центр. Оружие Когов – офисные принадлежности. История была настолько странной, что не все в компании восприняли ее серьезно, но мы были уверены в ее успехе, потому что она была результатом темы, которая, без сомнения, вызовет определенную реакцию аудитории.
Резонансные темы – это то, что превращает ваш труд из работы в искусство. Художник – это человек, который может провести зрителя туда, куда он никогда не попадет сам, а тема – это транспорт, на котором можно туда добраться. Конечно, это не обязательно, чтобы каждая тема была резонансной. Но если вы все-таки придумали резонансную тему, она стоит того, чтобы использовать ее повсеместно. Это могут быть темы, основанные как на опыте, так и на правде. Одна только логика не может объяснить, почему та или иная тема является резонансной – нужно прочувствовать этот резонанс. Это важная форма самопрослушивания и тема Линзы #10:
Линза #10: Линза Резонанса |
Чтобы использовать Линзу Резонанса, нужно открыть скрытые резервы. Спросите себя: ● Что делает мою игру особенной и сильной? ● Когда я рассказываю об игре другим людям, то какие идеи для них самые интересные? ● Если никто не будет меня ограничивать, какой тогда получится игра? ● Интуитивно я четко представляю себя мою игру. Что позволяет мне так думать? Линза Резонанса – деликатный инструмент. Это инструмент для прислушивания к себе и к другим. Внутри нашего сознания зарыто много важных вещей и когда что-то взывает к ним, нас пробирает до глубины души. Тот факт, что эти вещи скрыты, добавляет им силы, но, в то же время, к ним намного труднее добраться. |
Назад к реальности
Можно подумать, что все эти разговоры о резонансных темах слишком заумные для геймдизайна. И в некоторых случаях это правда. Разве в Super Monkey Ball есть глубокая резонансная тема? Скорее всего, нет, но в ней определенно есть комплексная тема, которая прекрасно дополняет дизайн. Резонансная тема может значительно увеличить эффект вашей игры, но даже если вы решили, что можете обойтись без нее, вы можете помочь игроку сконцентрироваться на опыте при помощи комплексной темы.
Некоторые дизайнеры не воспринимают понятие темы как таковое и обосновывают это тем, что “игрок никогда не видит тему”. И это действительно правда, потому, что игрок часто не замечает, что именно им движет – и это, потому, что тема зачастую апеллирует к нашему подсознанию. Игрокам нравится игра, но они не могут объяснить почему. На самом деле, это можно объяснить слаженной работой всех элементов игры ради одной цели – обеспечение работы темы, которая является важной и интересной для игрока. Тема – это не какой-то там замысловатый символизм и не 25ый кадр с секретным сообщением. Тема – это концентрация всех усилий вокруг основной цели, за счет которой ваша игра будет интересной.
Разные дизайнеры по-разному используют тему в своей работе. Теперь пришло время взглянуть на другие аспекты процесса создания игры.
Глава 6
Игра начинается с идеи
Надеюсь, прочтение этой книги поможет вам решиться на создание собственных игр. Когда вы начнете это делать (если еще не начали), вы, возможно, подумаете, что делаете это неправильно, то есть не так, как это делают “настоящие” геймдизайнры. Думаю, вы делали что-то в этом роде:
1 Придумали идею.
2 Сделали из нее игру.
3 Редактировали и тестили игру, пока она не стала такой, как вы хотите.
Звучит немного по-дилетантски. Но знаете что? Это именно то, что делают настоящие геймдизайнеры. На этом можно было бы и закончить главу, если бы не тот факт, что существует много способов это делать, и не все они одинаково эффективные. Итак, мы уже знаем, что делать. А в следующих двух главах я расскажу вам, как делать эту работу с максимальной эффективностью.
Вдохновение
Если вы еще не знаете об этом факте из моей биографии, то спешу рассказать, что я, в свое время, несколько лет работал профессиональным жонглером. Когда мне было около 14 лет, а мой профессиональный багаж ограничивался двумя трюками, я посетил свой первый фестиваль жонглеров. Если вы никогда о таких не слышали, вы многое потеряли, потому что событие это действительно запоминающееся. Оно состоит, в основном, из жонглеров самых разных уровней и с самыми разными способностями, которые собираются вместе в большом зале, чтобы попробовать новые трюки, похвастаться новыми достижениями и поговорить с коллегами о своих жонглерских делах. Это место, где вы можете попробовать самые сложные трюки, и не бояться упасть в грязь лицом. Но когда я приехал туда в первый раз, я был один, и мне было как-то не по себе. Я очень сильно переживал – в конце концов, я не был “настоящим” жонглером. В основном, я бродил вокруг, держа руки в карманах, и смотрел на все такими испуганными глазами, как будто боялся, что кто-то сейчас покажет на меня пальцем и скажет “А что ОН здесь делает?” Но этого так и не случилось. Все приехали на фестиваль, чтобы учиться, как и я – они учились друг у друга. Когда я уже освоился и перестал нервничать, я решил и сам попрактиковаться. Я смотрел, что делают другие люди и пытался за ними повторять – иногда у меня даже получалось. Но когда я смотрел вокруг, чтобы увидеть больше различных техник, я заметил жонглера, который определенно выделялся среди всех остальных. Это был старик в пыльном синем комбинезоне, чьи трюки не были похожи ни на что из того, что я видел до этого. Он использовал абсолютно уникальные комбинации и ритмы, а его трюки, не смотря на всю внешнюю сложность, выглядели исключительно красиво. Мне пришлось смотреть на него довольно долго, перед тем как я понял, что часть его трюков, которые выглядели такими особенными и уникальными, я уже умел делать – но когда он их делал, они выглядели по-другому, так что казались чем-то совершенно новым. Я не спускал с него глаз на протяжении где-то двадцати минут, до того самого момента, когда он вдруг посмотрел на меня и сказал “Ну?”
“Что, ну?”, — ответил я, смутившись.
“Как насчет сделать это самому?”
“Не — не знаю, смогу ли”, — заикался я.
Он рассмеялся. “Никто не может. Знаешь, почему мои трюки выглядят уникальными?”
“Хм, тренировки?”, — я предположил.
“Нет, все тренируются. Посмотри вокруг! Все они тренируются. Нет, мои трюки выглядят уникальными из-за того, откуда я их беру. Эти ребята, они берут трюки друг у друга. И это отлично – так можно многому научиться. Но так ты никогда не будешь выделяться на их фоне”.
Это заставило меня задуматься. “А где же вы их тогда берете? Из книг?”
“Ха! Книги. Книги – это хорошо. Но это не они. Хочешь узнать мой секрет?”
“Конечно!”
“Секрет в том, чтобы не смотреть на других жонглеров, а смотреть вокруг ”. Он создавал удивительные фигуры из случайных пируэтов, описывая руками замысловатые спирали. “Я научился этому, когда смотрел балет в Нью-Йорке. А это…” Он стал осторожно водить руками вперед и назад, заставляя шарики подпрыгивать. “Я выучил, наблюдая за стаей гусей. А вот это”. Какое-то странное “механическое” движение и шары начали двигаться практически под прямым углом. “Я научился этому, глядя на дырокол”. Он рассмеялся и на минуту даже перестал жонглировать. “Люди пытаются копировать эти движения, но у них ничего не выходит. Они всегда стараются… посмотри вон та того парня!” Он показал мне жонглера с длинными волосами, который стоял на другом конце зала и пытался повторить “балетное” движение. Но он выглядел глупо. Чего-то не хватало, и я не мог сказать, чего именно.
“Видишь, этот парень может копировать мои движения, но он не может скопировать то, что меня на них вдохновило”. Он выполнил такую комбинацию, которая напомнила мне двойную спираль. Сразу после этого объявили о начале мастер-класса для начинающих – я поблагодарил его и убежал. Зря я тогда не спросил, как его зовут, потому что его совет изменил мое восприятие творчества навсегда.
Линза #11: Линза Бесконечного Вдохновения |
Когда вы умеете слушать, у каждого есть чему учиться. – Рам Дасс Чтобы использовать эту линзу, перестаньте смотреть на свою игру и на похожие игры. Вместо этого посмотрите вокруг. Спросите себя: ● Что из моего личного опыта может заинтересовать других людей? ● Как я могу уловить суть этого опыта и использовать его в моей игре. Чтобы воспользоваться этой линзой, нужно быть открытым ко всему новому и обладать незаурядным воображением. Вы должны уметь чувствовать и замечать все, что происходит вокруг. Не бойтесь пробовать невозможное – конечно, невозможно сделать игру в кости такой захватывающей, как битва на мечах, а посредством игры вызвать у пользователя боязнь темноты – или возможно? Эта линза поможет вам отыскать тот неигровой опыт, который может вдохновить вас на создание игры. Вы можете использовать одну идею для всех элементов тетрады (технология, механика, история и эстетика), либо же использовать разные идеи для каждого элемента, создавая что-то абсолютно новое. Если у вас есть четкое видение, основанное на реальной жизни, которым вы руководствуетесь, когда принимаете решения, вы способны создать исключительно уникальные и сильные вещи. |
Вдохновение – это одна из загадок, скрывающихся за успешными играми. Но как можно из простого вдохновения сделать хороший дизайн игры?
Первый шаг – осознать проблему.
Постановка проблемы
Цель дизайна – решать проблемы, и геймдизайн не является исключением. До того, как вы начнете думать об идеях, очень важно четко понимать, зачем вы это делаете и правильно определить список проблем здесь очень важно. Правильная постановка проблемы дает четкое представление как о цели, так и об ограничениях. Например, ваша изначальная постановка проблемы может выглядеть приблизительно так:
“Как мне создать онлайн игру, которая понравится подросткам?”
Мы сразу видим цель (что-то, что должно нравиться подросткам) и ограничение (это должна быть онлайн игра). Преимуществом четкой постановки проблемы является возможность понять, что, возможно, вы по ошибке ввели настоящую проблему в слишком жесткие рамки. Вы могли думать об “онлайн игре”, но, на самом деле, нет объективных причин, из-за которых ваш проект должен быть именно игрой – есть большое количество других видов онлайн деятельности, которые могут понравиться подросткам. Может быть, нужно посмотреть на свою проблему в более широком смысле:
“Как мне создать онлайн опыт, который понравится подросткам?”
Правильная постановка проблемы чрезвычайно важна – если она слишком широкая, вы рискуете не достичь поставленной цели, а если будет слишком узкой (потому что вы концентрировались на решении, а не на проблеме), вы ограничиваете себя в количестве удачных решений, определяя одно решение как единственное правильное. Люди, которые находят большое количество удачных решений — это обычно те же люди, которые не жалеют времени на то, чтобы определить реальную проблему.
Три преимущества четко поставленных проблем:
1 Широкий простор для творчества. Большинство людей слишком быстро переходят к решениям, начиная свой творческий процесс именно с них. Если начать работу с проблемы, а не с возможных ее решений, вы сможете исследовать более широкий простор для творчества и найти решения, которые спрятаны там, где никто их не ищет.
2 Четкая оценка. У вас есть четкая оценка качества предложенных идей: Насколько хорошо они решают проблему?
3 Эффективная коммуникация. Когда вы создаете игру в команде, намного легче общаться между собой, если все четко понимают проблему. Очень часто сотрудники пытаются решить совсем разные задачи, не понимая, что они просто не решат проблему достаточно четко.
Иногда можно уже придумать несколько идей, пока придет понимание того, что “действительно” является проблемой. Это нормально. Главное — убедитесь в том, что вы вернулись назад и четко переформулировали проблему, когда осознали, какой она должна быть.
Завершенный дизайн игры будет включать в себя все четыре элемента элементной тетрады: технологию, механику, историю и эстетику. Часто постановка проблемы может ограничивать до только единственного правильного решения относительно одного (или нескольких) из четырех элементов, и вам придется с этим работать. Когда вы пытаетесь определить проблему, иногда полезно посмотреть на нее с точки зрения тетрады и оценить, где у вас есть несколько вариантов для дизайна, а где он только один. Посмотрите на эти четыре варианта постановки проблемы: Какие части тетрады уже претерпели изменения?
1 Как сделать настольную игру, в которой можно интересно использовать свойства магнитов?
2 Как сделать видеоигру по мотивам истории о Ганзель и Гретель?
3 Как сделать игру, которая будет выглядеть как сюрреалистичная картина?
4 Как можно улучшить Тетрис?
А что, если случится чудо и ничто не будет вас ограничивать? Что, если по какой-то причине вы получили свободу делать игру о чем угодно, используя какие угодно методы? Если это все-таки случится (что очень маловероятно), вам все же придется как-то себя ограничить. Это может быть история, которую вы хотели бы рассказать или механика, в которой вам интересно разобраться. Сразу, как только вы определитесь, появится постановка проблемы. Отношение к игре как к решению проблемы – это полезная точка зрения и Линза #12.
Линза #12: Линза Постановки Проблемы |
Чтобы использовать эту линзу, посмотрите на вашу игру как на способ решения проблемы. Спросите себя: ● Какую проблему или проблемы я на самом деле пытаюсь решить? ● Принимал ли я решения относительно игры, которые не имеют ничего общего с ее основным смыслом? ● Является ли игра самым лучшим решением, и если да, то почему? ● Каким образом я смогу понять, что проблема решена? Если вы определяете ограничения и цели вашей игры как постановку проблемы, это может помочь вам быстрее понять, каким должен быть дизайн вашей игры. |
Как правильно спать
Итак, мы постановили проблему и теперь готовы к озарению. По крайней мере, будем готовы, если создадим для него все условия. Сон — очень важная часть процесса генерирования идеи – хороший дизайнер знает, как использовать огромный потенциал правильного сна. А кто может лучше нам об этом рассказать, чем не знаменитый художник сюрреалист Сальвадор Дали. Следующий абзац (Секрет Дали #3) – отрывок из его книги “Пятьдесят Секретов Великого Мастерства” (Fifty Secrets of Magic Craftsmanship).
Для того, чтобы воспользоваться сном с ключом, расположитесь поудобнее в твердом кресле, сделанном желательно в испанском стиле, откиньте голову назад и прислонитесь к его обтянутой кожей спинке. Пусть обе ваши руки свисают вниз, а ладошки пусть мягко примыкают к ручкам кресла…
Находясь в этой позе, вы должны осторожно зажать между кончиками большого и указательного пальцев левой руки тяжелый ключ, который должен быть в подвешенном состоянии. Позаботьтесь заранее о том, чтобы прямо под ключом на полу лежал перевернутый поднос. Выполнив все приготовления, дайте своему телу погрузиться в расслабляющее состояние полуденного сна, как будто духовная капля эссенции вашей души падет на сахарный кубик вашего тела. Как только ключ выскользнет из ваших пальцев, будьте уверены, что звук его удара о перевернутый поднос заставит вас проснуться, и вы можете быть так же уверены в том, что этой секунды, когда вы находитесь в состоянии между сном и реальностью, вполне достаточно. И больше ни секунды не нужно вашему телу и разуму, чтобы полностью восстановить запас своих сил.
Ваш тихий партнер
Дали сумасшедший? Легко поверить в преимущество хорошего многочасового сна – но что такого может нам дать дремота, которая длится всего долю секунды? Ответ становится понятным только тогда, когда вы начнете понимать, откуда берутся все ваши идеи. Большинство наших хороших, гениальных и творческих идей не являются результатом логически обоснованных умозаключений. Наоборот, по-настоящему хорошие идеи просто залетают в нашу голову из ниоткуда; иными словами, они приходят из какого-то места, которое находится за пределами нашего сознания – из места, которое мы все называем подсознанием. Наше подсознание еще недостаточно изучено, но оно является источником, возможно, всех гениальных идей.
Доказательство этой силы становится явным, если посмотреть на наши сны. Ваше подсознание создает эти увлекательные маленькие комедии и драмы, каждая из которых уникальна, а мы видим их по три штуки за ночь, начиная с момента, когда мы еще не родились. Кроме последовательностей случайных картинок, многие люди часто видят вполне содержательные сны. Есть много рассказов о проблемах, которые решались именно во сне. Пожалуй, самый известный из них – история о химике по имени Фридрих фон Кекуле, который долго ломал голову над структурой бензола. Несмотря на то, как сильно он старался соединить цепи атомов, у него ничего не получалось. Ничто не имело смысла, а некоторые ученые даже предположили, что это указывает на фундаментальное непонимание природы объединения молекул. Но затем был его сон:
Атомы продолжали танцевать перед моими глазами. Мое зрение, обостренное за многие годы работы, видело большие структуры разнообразных форм, длинные последовательности, близко примыкающие друг к другу; все двигалось, переворачиваясь и извиваясь подобно змею. Но что это было? Один змей держал в пасти свой собственный хвост, и эта картина кружилась прямо у меня перед глазами. Потом вспышка света, и я проснулся.
А когда он проснулся, он уже знал, что структура бензола имеет кольцевидную форму. И разве теперь можно сказать, что Кекуле сам пришел к этому решению? По его собственным словам, он просто смотрел на решение, которое появилось само по себе, и понял, что это такое. Все было так, как будто автор сна решил проблему и просто предоставил это решение Кекуле. Но кто такой этот самый автор?
С одной стороны, подсознательное мышление – это часть нас самих, но с другой, оно кажется чем-то совершенно отдельным. Некоторые люди не воспринимают идею о том, что наше подсознание может быть отдельной личностью. Действительно, эта идея звучит, мягко говоря, сумасшедшей. Но что такое креатив, если не сумасшествие, поэтому это не должно нас останавливать – на самом деле, это должно нас еще больше мотивировать. Итак, почему нельзя воспринимать подсознание как отдельную сущность? Никто не должен знать – это будет ваш маленький секрет. Как бы странно это ни звучало, но вы можете извлечь значительную пользу из того, что будете относиться к своему подсознанию, как к отдельному человеку. Дело в том, что люди любят наделять другие вещи человеческим качествами, потому что это дает возможность более четко представить, как с ними можно взаимодействовать. Вы не будете одиноки в этом деле – творческие умы практиковали это на протяжении тысяч лет. Стивен Кинг описал своего тихого партнера в автобиографии “Как писать книги” (On Writing):
Есть какая-то муза (обычно музами были женщины, но моей оказался мужчина; боюсь, с этим просто нужно смириться), но он так просто не залетит в ваш кабинет и не разбросает повсюду волшебный порошок для креатива. Он живет в земле. Он – парень из подвала. Вам нужно будет опуститься до его уровня, и когда вы окажетесь там, нужно будет еще обставить комнату, в которой он будет жить. Приготовьтесь к тому, что вы будете выполнять всю грязную работу, пока ваш муз будет курить сигары, разглядывать свои трофеи по боулингу и делать вид, что он вас не замечает. Думаете, это честно? Определенно, честно. Этот муз может многое игнорировать или быть не слишком разговорчивым (мой обычно сердито ворчит, если только не пришла его очередь браться за дело), но он, наверняка, является источником моего вдохновения. И это справедливо, что вы делаете всю работу и не спите по ночам, потому что у парня с сигарой и маленькими крылышками есть в запасе целый мешок волшебства. То, что находится в этом мешке, может изменить вашу жизнь.
Поверьте мне, я знаю.
Итак, если представить, что наше подсознание – это отдельный человек, то как же он будет выглядеть. Вполне возможно, что у вас в голове уже есть фото вашего подсознания. Вот самые характерные черты творческого подсознания, которые разделяют большинство людей:
● Не может говорить или, по крайней мере, предпочитает не говорить. Во всяком случае, не вербально. Предпочитает общаться посредством изображений и эмоций.
● Спонтанное. Предпочитает жить одним днем, а не планировать наперед.
● Эмоциональное. Сильно переживает, что бы вы ни чувствовали – счастье, злость, возбуждение, страх – подсознание воспринимает эмоции гораздо сильнее и глубже, чем сознание.
● Игривое. Обладает недюжинным любопытством, любит шутки и каламбуры.
● Иррациональное. Не обремененное рациональностью и логикой, подсознание, подчас, порождает абсолютно бессмысленные идеи. Необходимо добраться до луны? Возможно, вам подойдет длинная лестница. Иногда это бесполезные отвлекающие моменты, но иногда это и гениальные изобретения, которые вы так долго искали – кто мог подумать, что у молекул может быть кольцевидная форма, например?
Я иногда думаю, может ли быть такое, что персонаж Харпо Маркса из фильмов Братьев Маркс (Marx Brothers) является воплощением творческого подсознания – возможно, это его резонансная тема. Харпо не разговаривает (или не считает это необходимым), он импульсивный (ест все, что видит, пристает к женщинам и ввязывается в драки), очень эмоциональный (всегда смеется, плачет или злится), всегда игривый и, определенно, иррациональный. Однако его сумасшедшие пути решения проблем часто спасают положение, а иногда он виртуозно играет музыку – не для других людей, а просто потому, что ему это нравится. Я считаю, что Харпо вполне может быть святым заступником творческого подсознания.
Хотя иногда, работая с творческим подсознанием, можно почувствовать такое ощущение, как будто у тебя в голове живет избалованный четырехлетний ребенок. Без рационального мышления, которое может разложить все по полочкам, принять меры предосторожности и определить цель, этому малышу не суждено выжить. По этой причине многие люди предпочитают игнорировать советы подсознания. Если вы заполняете налоговую декларацию, это очень даже хорошая идея. Но если вам нужно найти хорошую идею для игры, тут вы не можете конкурировать со своим тихим партнером. Не забывайте, что именно он создавал для вас различные виртуальные миры каждую ночь, еще до того как вы родились, и он понимает суть опыта настолько хорошо, как вы никогда не сможете понять.
Вот несколько советов о том, как получить наибольшее количество дивидендов от этого необычного творческого партнерства.