Эффект от употребления наркотиков, духовных практик, молитв, нестандартных сексуальных связей и т.д. непредсказуем и неоднозначен но является основным каналом общения персонажей и мастера (являющегося для них чем-то вроде единого Б-га, стоящего за всем-всем-всем вокруг), средством познания скрытого смысла событий и коренного изменения личностей персонажей. Подобные виражи всячески рекомендуется тем, кто хочет внести в игру немного жизни и свободы толкования процесса, но не слишком рекомендуется для тех, кто только разбирается что к чему. Частое употребление спиртного и наркотиков, может привести персонажей к зависимости.
КАРМА. В случае несоблюдения игроками какого-либо из правил, в том числе стилевых нарушений отыгрыша, они обретают условную отрицательную карму, которую, однако, обязательно должен учитывать мастер в повествовании мира и разумно указывать игрокам игровыми событиями на их ошибки. Здесь все серьезно. Персонажи могут заболеть, умереть, угодить в тюрьму и т.д.
Врубайтесь, живите, развивайтесь и развлекайтесь в Мандалии, мире, где шутка, игра и фантазия стоят на страже душевных дорог. Приятной игры.
Монстры и их приблизительные характеристики (могут меняться по решению мастера):
Вид: | Здоровье НР | Атака PP | Скорость V | Особое свойство |
Животные | 30-70 | 0-20 | Иногда стайность (зов сородичей) | |
Гуманоиды | 50-200 | 0-30 | 2-4 | Ничто человеческое им не чуждо |
Кошмары | 50-300 | 10-40 | 1-4 | Часто - избирательная уязвимость (ИУ)(свет (святой и солнечный)/огонь/серебро/любая магия). Иногда могут захватывать контроль над персонажами. Иногда отсутствие сознания и защита от магии. |
Великаны | 200-500 | 20-40 | Часто отсутствие сознания | |
Чемпионы и духовные существа | 200-1000 | 20-100 | 2-4 | Уникальное |
Боссы и драконы | 300-2000 | 20-100 | 2-4 | Несколько уникальных |
Типичные случаи:
Животные: | HP | PP | V (кл) |
Не теплокровные (например – пауки), а так же детеныши | 0-20 | ||
Теплокровные (Иногда - зов сородичей) | 0-20 | ||
Вожаки (Зов сородичей) | 0-20 | ||
Гуманоиды: | |||
Мирные обыватели | 0-20 | ||
Стража, бандиты, странники | 20-40 | ||
Лидеры | 150-200 | 10-30 | 2-4 |
Кошмары: | |||
Без ИУ. (отсутствие сознания) Скелеты, Скелеты маги (дальняя маг. атака) | 10-30 | ||
Зомби (Без ИУ) (отсутствие сознания) | 10-30 | ||
Призраки, духи (50% что могут осуществить захват контроля на 2 хода) | 10-30 | ||
Низшие вампиры (упыри) | 10-30 | ||
Вампиры (1 раз захват контроля на 4 хода) (защита от магии – 10) | 30-50 | ||
Личи (Захват контроля 2 хода), (дальняя маг. атака) | 20-40 | ||
Оборотни (Отсутствие сознания) (защита от магии – 15) | 30-50 | ||
Старейшие вампиры (2 раза захват контроля 4 хода) (защита от магии – 30) | 20-100 | ||
Старейшие личи (1 раз захват контроля 4 хода), (дальняя маг. атака) | 20-100 | ||
Старейшие оборотни (отсутствие сознания) (защита от магии – 60) | 20-100 |
Отсутствие сознания означает полную устойчивость к обманам, харизме и магии разума.
В ближнем бою с живым противником вампиры всех уровней поглощают ½ отнимаемого здоровья.
Личи поглощают ¼ отнимаемого здоровья, но могут делать это на расстоянии. Иногда они вместо здоровья могут предпочесть поглотить CP или MP персонажа.
Оборотни могут восстановить до 1/2 своего здоровья, потратив действие и еще один полный ход на то, чтобы съесть свежий труп (животного или гуманойда), находящийся на поле боя.
Основные расы фракции и их характеристики.
Самоназвание и фольклорное описание: | Место обитания | Ксенофобия (+5 к наносимому урону и ненависть) | Доверие (+5 к получению урона от…) | Особенности крови |
Элуриффы (Жидокошки) | Караваны Ыпартнер’с | Люди, Кошмары, Метисы, Орки | Навыки: красноречие 1, знание ночи 1, кошачье зрение 1. CP + 10 | |
Мрл-у-ы-у-и (Мырлы или Рыбочелы) | Прибрежные деревни в Безымянной заводи | Эльфы, Кошмары, Драконы, Орки | Рыбочелы | Телепатия, неспособность говорить. Навык магия разума 1 или магия безумия 1 Единственная стихия – вода. MP + 20 |
Бостийцы (Технолюди) | Трехуровневый город-синдикат Бост | Животные, Эльфы, Дриады, Полуорки, Метисы, Эоны | Любые стражники, Технолюди | Навык создание механизмов 1. Одна модификация тела – типа «механизация». Право начать игру с огнестрельным оружием. |
Люди (Просто люди) | Замок-на-скорую-руку «ОБЭРИУ», Евойный Храм, и всякие деревеньки | Эльфы, Кошмары, Метисы, Орки | Люди | Навык выживание 1. Право начать в классе «храмовник» (Храмовнику дается навык – магия святого света 1) Право начать игру «зараженным в ночи» (будущим вампиром /оборотнем/ личем). Право (не для храмовников) начать игру либо с огнестрельным оружием, либо с компаньоном – собакой. |
Эльфы (Кунг-фу Эльфы) | Царьград «ШО» | Рыбочелы, Метисы, Технолюди, Люди, Тролли, Кошмары, Полуорки, Гномы. | Эльфы, Дриады | + 5 к атаке (ближний и дальний бой) Навык магия солнца 1. Право начать персонажем 2-го уровня. Право начать с верховым животным. |
Тролли (Нарко-тролли) | Деревни и хижины Zаборья. | Эльфы, Метисы | Тролли | Навыки: астральное путешествие 1, общение с духами 1 Неуязвимость к ядам. MP + 5 CP + 5 |
Полуорки (Вид метисов) | Без Определенного Места Жительства | Эльфы, Дриады, Эоны | Полуорки Орки | + 20 к нагрузке. + 15 к атаке (ближний бой). HP + 15 |
Гномы (Мутагномы или Генно-гномы) | Город Заград в горе Химозе на востоке царства ГМО | Эльфы, Дриады, Метисы | Гномы | Навык генная инженерия 1. + 10 к нагрузке. Одна модификация тела – типа «мутация». |
Дриады (Древо-бабы) | Все леса Мандалии, столица – Дриадорн На границе ДМТ туманных болот | Рыбочелы, Гномы, Технолюди, Метисы, Кошмары | Дриады, Эльфы, Животные | Пол - женский. Навыки: магия луны 1, общение с природой 1 + 10 к атаке (дальний бой) Право начать игру с компаньоном – животным. |
Метисы всех видов частично (по согласованию с мастером) наследуют особенности крови своих рас, включая доверие, но исключая ксенофобии.
Ксенофобия – личный выбор игроков для их персонажей, но обязательное свойство для NPS-представителей чистых рас. Доверие – обязательное качество, которое может быть, как утрачено, так и приобретено в сюжетных перипетиях, персонажами и NPS. На первом уровне доверие определяется таблицей. Списки ксенофобии и доверия персонажей и NPS могут меняться под влиянием игровых событий по решению мастера.
Расовые навыки имеются у персонажей, начиная с первого уровня. Расовые навыки можно как развивать, так и забывать.