Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Искусственный интеллект в файтингах




Здесь существуют свои сложности. Вообще, файтинг - это достаточно закрытый жанр. По нему найти информацию сложнее, чем по другим играм. Основная задача в файтинге - наносить удары по противнику и отражать его атаки. Здесь также необходимо добиваться баланса, чтобы в игру мог играть человек. Причем, обычно предусматривается несколько уровней сложности. Для этого вводятся такие параметры как время реакции, время подготовки к удару и вероятность применения различных сложных ударов и блоков. С ростом уровня сложности эти параметры меняются. Например, при низком уровне сложности противник вяло атакует примерно одними и теми же ударами, блокируется достаточно редко и не применяет сложных комб. В качественных файтингах противник может приспособиться к манере боя игрока. Для этого накапливается статистика о частоте перехода состояний конечного автомата. Затем производится взвешивание графа переходов. И противник получает информацию о наиболее эффективных атаках и защитах[3].

История

 

Первые компьютерные игры, разработанные в 1960-х и начале 1970-х годов, были играми, построенными на дискретной логике и строго ориентированными на соревновании двух игроков то да еще без искусственного интеллекта. Игры, в которых у игрока были компьютерные соперники, появились в 1970-х годах. В 1990-х годах разрабатываются стратегии реального времени, которые ставят перед игровым искусственным интеллектом многие новые задачи: неполная информированность, нахождение пути, приём решений в реальном времени и экономическое планирование. Более поздние игры использовали недетерминированные методы искусственного интеллекта. Одной из самых популярных игр прошлого столетия была WarCraft – игра, разработанная компанией Blizzard Studio. Это была первая игра, в которой был использован алгоритм поиска пути в таких огромных масштабах, что несколько сотен юнитов участвовали в массовых сражениях.

Значимый вклад в развитие игрового ИИ привнёс шутер от первого лица F.E.A.R., выпущенный компанией Monolith в 2005 году. На своё время он содержал очень «продвинутый» ИИ, который был встречен очень положительно всеми игровыми рецензентами и аналитиками. Бои в игре происходят в закрытых помещениях; боты работают в команде, используют окружение в качестве укрытия, применяют к игроку различные тактики в зависимости от ситуации, штурмуют, отходят, вызывают подкрепления, используют гранаты для «выкуривания» игрока, адекватно реагируют на гранаты, брошенные игроком.

Компьютерная ролевая игра The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006г.) использовала очень сложный игровой ИИ для неигровых персонажей. Неигровые персонажи имеют график формата 24/7 и следуют своим собственным целям собственными путями. Они не стоят в одном месте всё время. Они едят, спят и исполняют свои каждодневные обязанности. События, случающиеся в игре, могут изменить их распорядок дня и поведение. Они могут измениться из хорошего городского населения до смертельных убийц.

Компьютерная ПК-эксклюзивная игра S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля, вышедшая в марте 2007 года, имела довольно сложный игровой ИИ, который разработчики называли «A-Life». Эта система начала разрабатываться с 2002 года, однако в финальной версии игры большая часть особенностей «A-Life» была «вырезана». Частично «A-Life» был доработан в игре «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» 2008 года выпуска [1].

Сейчас существуют универсальные игровые программы, способные выступить достойным соперником в целом ряде логических игр. В настоящее время основными направлениями развития технологий искусственного интеллекта в области игр является совершенствование графики и звука, предоставление возможности участия в сюжете, финал которого будет зависеть уже от поведения игрока, создания и распространения многопользовательских интерактивных виртуальных сред. Основной целью развития игрового искусственного интеллекта по-прежнему является достижение такого уровня, чтобы игрок был не способен отличить компьютерного соперника от человека.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-10-30; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 831 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Человек, которым вам суждено стать – это только тот человек, которым вы сами решите стать. © Ральф Уолдо Эмерсон
==> читать все изречения...

2316 - | 2171 -


© 2015-2025 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.008 с.