Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Дальность отображения объектов в Lock On зависит от нескольких параметров




 

1. Config\graphics.cfg > Camera

 

structures – обычные здания (статичные) и аэродромные объекты (статичная техника)
trees – деревья
dynamic – статичные наземные объекты появившиеся после старта симуляции (воронки от взрывов, обломки)

objects – активная наземная техника и самолеты (все что было поставлено в редакторе миссий)

mirage – гражданская техника движущаяся по дорогам

Например: structures = {200, 10000};
Эти два числа отвечают за дальность прорисовки объекта. Первое число (200) – это расстояние в радиусах объекта. Второе (10000) – расстояние в метрах. Рассчитывается первое значение, сравнивается со вторым и используется меньшее.

 

2. Config\graphics.cfg > Camera > lod – множитель значений всех дальностей переключения LOD из сцены 3ds max.

 

3. Bazar\structtable.sht > Object > vis – множитель значений дальностей переключения LOD определенного объекта.

 

4. Значения дальностей переключения заданы в LOD параметрах сцены 3ds max.

 

Когда объект должен отрисовываться, но LOD-а для данной дистанции не существует, вместо объекта подставляется box «кирпич» (модель прямоугольного параллелепипеда).

 

Рассмотрим два примера (различия подчеркнуты):

 

1. Заменили статичное здание. Радиус нового здания 15 м.


graphics.cfg:

structures = {40, 5000};
lod = 2;

 

structtable.sht:

vis = 4;

 

3ds max:

LOD00 = 100
LOD01 = 500
LOD02 = 1000

 

MIN ((15 * 40), 5000) * 4 = 2400 м – максимальная дистанция отрисовки объекта.

100 * 2 = 200 м – максимальная дистанция отрисовки LOD00

500 * 2 = 1000 м – максимальная дистанция отрисовки LOD01

1000 * 2 = 2000 м – максимальная дистанция отрисовки LOD02

 

Как это будет выглядеть (R расстояние в метрах):

R > 2400 – объект не отрисовывается
2400 > R > 2000 – отрисовывается box «кирпич»
2000 > R > 1000 – отрисовывается LOD02

1000 > R > 200 – отрисовывается LOD01
200 > R – отрисовывается LOD00

 

2. Заменили статичное здание. Радиус нового здания 15 м.


graphics.cfg:

structures = {40, 5000};
lod = 2;

 

structtable.sht:

vis = 1.5;

 

3ds max:

LOD00 = 100
LOD01 = 500
LOD02 = 1000

 

MIN ((15 * 40), 5000) * 1.5 = 900 м – максимальная дистанция отрисовки объекта.

100 * 2 = 200 м – максимальная дистанция отрисовки LOD00

500 * 2 = 1000 м – максимальная дистанция отрисовки LOD01

1000 * 2 = 2000 м – максимальная дистанция отрисовки LOD02

 

Как это будет выглядеть (R расстояние в метрах):

R > 900 – объект не отрисовывается
900 > R > 200 – отрисовывается LOD01
200 > R – отрисовывается LOD00

 

* Clipping – см. определение в статье “Clipping Planes” в руководстве пользователя 3ds max.

Общие ограничения

 

5. Центр координат в 3ds max – это центр объекта Lock On. Для зданий 0 по оси Z – поверхность земли.

 

6. Все модели только mesh, причем без истории (collapsed). За исключением dummies.

 

7. На каждую mesh можно использовать только один материал. Лучше mesh-и с одним материалом объединять в одну, чтобы уменьшить количество mesh-ей.

8. Все материалы и текстуры должны иметь уникальные имена (отличные даже от других объектов Lock On).

Общие рекомендации

 

  • Стремиться не делать слишком много уровней детализации (больше трех).

  • Для производительности тем лучше, чем меньше mesh-ей и текстур, и чем меньше их объем. Количество mesh-ей особенно важно для производительности! Всё что может быть сделано монолитным должно быть монолитным (одна mesh с одной текстурой).
    См. иллюстрацию справа (каждая mesh выделена отдельным цветом). Эта модель радара ПРВ-11 состоит из минимального количества mesh-ей. Это идеал. Невозможно сделать модель с таким количеством подвижных деталей и меньшим количеством mesh-ей.

  • Делайте глубокие фундаменты, чтобы здания реалистично стояли на неровном рельефе.

  • Для удобства и элегантности рекомендуется помещать mesh-и в группы, как показано на иллюстрации в начале руководства.

 

 

_______________________________________________________

Автор Eagle Dynamics Support Manager Александр “Tez” Соболь

Под редакцией Eagle Dynamics Lead Programmer Григория Якушева
Автор выражает благодарность Eagle Dynamics 3D Artist Тимуру Цыганкову

 

2.7Приложение 7 Научно-методическое пособие по изготовлению кнопки


Бесполезное пособие, могущее помочь кому-то где-то

как-то убить ненужные треугольники.


Стоит задача сделать кнопку подбную вот такой:



Т.е. - это квадратная кнопка размером 18х18 мм, видимая на экране в виртуальных величинах с расстрояния около 30 см. Это не просто квадратная кнопка, а кнопка со скругленными краями, с торчащим торцом вокруг стеклышка, имеющим полукруглый край. Современность позволяет нам распоряжаться треугольниками менее экономно, чем в 20-м веке, поэтому делается модель с четырехгранными закруглениями краев и получается вот такая штука, состоящая из 142 треугольников.

 
 

 


Ее каркас будет выглядеть так:

 


Теперь, так как тяжелое прошлое заставляет нас полусознательно экономить треугольники в моделях, пытаемся придумать как уменьшить количество треугольников в этих условиях. Получается, что кнопка будет торчать из металлической панели примерно на 8 мм, под которую нет никакой возможности заглянуть. Значит, можно ее удлиннить вниз на такое расстояние, которое позволит нам, не меняя визуального восприятия, сварить по четыре вершины в каждом углу кнопки. Вот новый вариант кнопки:

 

 


 

 

А вот и ее каркасный вид:



С помощью такого странного приема мы сэкономили на кнопке 12 треугольников, но такая дикая удача не останавливает разработчика на пути, и он ищет новые возможности уменьшения веса модели, что приводит его к такому же приему отношении внутренних граней, обращенных к плоской стекляшке. И мы экономим еще 12 треугольников:

 


 

Но экономия 24-х треугольников не может затушить энтузиазм разработчика, поэтому он кощунственно варит вершины стеклышка и получает на нем не 14, а два треугольника, снимая с плеч модели еще 12 треугольников:

 

 



Вот и итоговая кнопка, которая ничем не отличается для воспринимающего ее глаза от первоначального варианта. Сэкономлено 36 треугольников. На фига это надо, возникает в мозге мысль. А другая мысль ей отвечает, что, вроде, не особо и надо, но умножая количество кнопок хотя бы на 20 мы получим экономию 720 треугольников, а это кое-где поможет появиться еще одному кадру в секунду на мониторе пилота и пальнуть не мимо цели, а поразить ее своим баллистическим лазерганом. В современных условиях, эта мысль уже воспринимается достаточно критично, но все-же, не нужно зыбывать в моделировании для игр и об экономии треугольников.

 

Автор: L-дизайнер C. Колесников Drum27





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-10-23; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 784 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Не будет большим злом, если студент впадет в заблуждение; если же ошибаются великие умы, мир дорого оплачивает их ошибки. © Никола Тесла
==> читать все изречения...

2655 - | 2321 -


© 2015-2025 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.01 с.