Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Составляющие изображения, технология ускорения графики




Растровые и векторные изображения. Все изображения, с которыми работают программы машинной графики, разделяются на два класса: растровые и векторные. В терминологии машинной графики растровые или точечным изображением принято называть массив пикселов — одинаковых по размеру и форме плоских геометрических фигур (чаще всего — квадратов или кругов), расположенных в узлах регулярной (то есть состоящей из ячеек одинаковой формы и размера) сетки. Для каждого пиксела тем или иным способом задается цвет.

Представление растрового изображения в памяти компьютера - это массив сведений о цвете всех пикселов, упорядоченный определенным образом (например, по строкам, как в телевизионном изображении). Пиксельное изображение состоит из равномерно расположенных на плоскости элементов одинакового размера и формы, подобно мозаике, состоящей из кусочков цветного стекла — смальты. При соблюдении определенных условий (главные из них — небольшие размеры фрагментов смальты и достаточно большое удаление зрителя от поверхности изображения) отдельные кусочки смальты, составляющие мозаичное изображение, не видны — глаз зрителя воспринимает изображение как единое целое.

Векторным изображением в компьютерной графике принято называть совокупность более сложных и разнообразных геометрических объектов. Номенклатур таких объектов может быть более или менее широкой, но, как правило, в неё включаются простейшие геометрические фигуры (круги, эллипсы, прямоугольники, многоугольники, отрезки прямых и дуги кривых линий). Важнейшая особенность векторной графики состоит в том, что для каждого объекта определяются управляющие параметры, конкретизирующие его внешний вид. Например, для окружности такими управляющими параметрами являются диаметр, цвет, тип и толщина линии, а также цвет внутренней области. Представление векторного изображения в памяти компьютера сложнее, чем пиксельного (хотя, как правило, при этом оно намного компактнее).

Технология ускорения графики. Шина AGP. Ускоритель 3-х мерной графики повышает производительность компьютера за счет освобождения центрального процессора от выполнения вычислительных операций, необходимых для визуализации сцен. В большинстве случаев эти задачи выполняют графический процессор (процессоры), расположенный на самом ускорителе 3-х мерной графики. Современные ускорители 3-х мерной графики могут выполнять большое количество функций, например: 1)Коррекция перспективы текстурных карт - Реальные объекты имеют множество признаков, по которым мы их узнаем. Например, деревянный предмет имеет волокнистую структуру, в то время как у стального предмета поверхность гладкая и блестящая. В 3-х мерных приложениях для отображения поверхности трехмерного объекта используется плоский повторяющийся рисунок, называемый текстурой. Наложение изображений 2-х мерной текстуры на трехмерные объекты делает их более реалистичными. Например, если вы видите черный ящик, то не можете сказать что это такое. Если же нанести текстуру на боковые поверхности и верх этого ящика, то можно из него сделать деревянную тару, металлический сейф, панель управления, пьедестал — все что можно себе представить. Старые ускорители трехмерной графики не обеспечивали коррекцию текстур на аппаратном уровне, а современные машины трехмерной графики выполняют эту работу на полной скорости визуализации сцен. 2)Методы отображения текстур - процесс отображения текстур, требующий обработки значительных объемов информации, заключается в наложении на трехмерный объект или многоугольник текстур с целью его детализации для повышения реализма его зрительного восприятия. При наложении исходной текстуры (как правило, квадратной формы) на трехмерный объект она подвергается геометрическим преобразованиям (масштабирование, поворот, деформация, и т.п.). Итогом процесса наложения является результирующая текстура, имеющая форму неправильного четырехугольника.

Графическая библиотека OpenGL. Появившись в 1992 году, программный пакет OpenGL стал еще одним популярным межплатформенным (совместимый с несколькими операционными системами) стандартом для аппаратного ускорения трехмерной графики. Спецификация OpenGL определяется независимой группой OpenGL Architecture Review Board. В настоящее время эта груп­па включает в себя представителей компаний ATI, Compaq, NVIDIA, Microsoft и др. Последний выпуск версии OpenGL 1.2 доступен для операционных систем Windows, MacOS, Linux и UNIX. Программный пакет OpenGL используется для аппаратного ускорения трехмерной графики во многих популярных играх. OpenGL предоставляет те же функции визуализации трехмерных сцен, которые были описаны в разделе DirectX: функции преобразования и освещения, отсечения по границам области и визуализации. OpenGL поддерживает трехмерные эффекты, такие как вуалирование в реальном режиме, наложение неровностей, трехмерные текстуры и другие. Программный пакет OpenGL используется также для создания трехмерной графики и эффектов в производстве телевизионных программ и кинокартин. Он интегрирован в разработку многих программ виртуальной реальности. Популярность этой системы также связана с поддержкой, которую она оказывает операционной системе Linux. Многие игры стали доступными для выполнения в среде операционной системы Linux благодаря использованию аппаратного ускорения трехмерной графики системы OpenGL. OpenGL также совместим с операционными системами Windows 9х/Ме, NT, 2000, ХР. Для работы программного пакета OpenGL необходима поддержка и операционной системы, и видеокарты. Большинство современных производителей графических ускорителей (NVIDIA, ALI, Matrox, и другие) поддерживают пакет OpenGL.

 





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-10-06; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 778 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Вы никогда не пересечете океан, если не наберетесь мужества потерять берег из виду. © Христофор Колумб
==> читать все изречения...

2337 - | 2143 -


© 2015-2025 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.009 с.