Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Описание двумерного массива




Const N1= 10; N2= 20;

Var Mas: array [1..N1,1..N2] of real;

Ввод массива

Чтобы заполнить массив данными существует несколько способов:

.непосредственное присваивание значений элементам;

.генерация и присваивание значений с помощью функции random;

.ввод значений элементов с клавиатуры;

Ввод элементов одномерного массива с клавиатуры

program ff;

const n = 20;

var A: array[1..n] of Real;
begin
Writeln('Введите элементы массива:');

for i:=1 to n do Readln(A[i]);

Readln;
end.

Вывод одномерного массива

Program hh;

Const n = 20;

var A: array[1..n] of Real;
begin
Writeln('Вывод эементов массива:');

for i:=1 to n do Write(A[i]:8:2);

Writeln;
end.

Pascal.Двумерные массивы. Описание ввод-вывод элементов.

Массив это набор объектов одного типа, у каждого из которых есть индекс (номер). При описании массива указывается общее число входящих в массив элементов и тип этих элементов.

Описание массив Z

Var Z:array[1..6] of real;

где Z – имя массива ( любой идентификатор языка Pascal)

ARRAY… OF служебные слова (массив, из);

[1..6] – тип-диапазон, определяющий количество элементов массива;

realтип элементов, образующих массив;

Описание двумерного массива

Const N1= 10; N2= 20;

Var Mas: array [1..N1,1..N2] of real;

Ввод массива

Чтобы заполнить массив данными существует несколько способов:

.непосредственное присваивание значений элементам;

.генерация и присваивание значений с помощью функции random;

.ввод значений элементов с клавиатуры;

Ввод элементов одномерного массива с клавиатуры

Ввод двумерного массива

Program Lab10_1;

Const

N1=30;

N2=30;

Var M:array[1..N1, 1..N2] of integer;

i,n:integer;

Begin

writeln(‘введите количество строк массива’);

readln(N1);

writeln(‘введите кол-во столбцов массива’);

readln(N2);

 

 

writeln(‘введите Эл-ты массива:’);

For i:=1 to N1 do

For j:=1 to N2 do

Begin

 

 

31. паскаль.процедуры пользователяПри создании программ, в которых используются процедуры пользователя структура описания процедуры имеет вид(описание процедуры похоже на описание структуры программы):

Procedure<имя>;

Раздел описания(const,type,var)

Раздел описания внутренних процедур или функций(procedure,function)

Основной блок процедуры(begin, end). В заголовке процедуры обязательно должно присутствовать имя процедуры пользователя.

Директива компилятора

{$ I имя файла}, где I – сокращение от англ. Слова include

32. паскаль Функции представляют собой последовательность операторов, в результате выполнения которых вычисляется одно значение присваемое имени функции.

Function <имя>[(формальные параметры)]:<тип результат>;

<раздел описаний>

Begin

<раздел операторов функции>;

End;

В разделе операторов должен присутствовать, по крайней мере, один оператор, присваивающий имени функции значение. В точку вызова возвращается результат последнего такого присваивания.

 

Паскаль работа с файлами

В программах на языке Паскаль имена файлов задаются с помощью строк. Например, имя файла на диске может иметь вид: 'LAB1.DAT' 'c:\ pr.txt' 'my_files'

Турбо Паскаль поддерживает три файловых типа:

текстовые файлы; типизированные файлы; нетип-ные ф-лы.

Доступ к файлу в программе происходит с помощью переменных файлового типа. Переменную файлового типа описывают одним из трех способов:

file of тип - типизированный файл (указан тип компоненты);

text - текстовый файл;

file - нетипизированный файл.

Примеры описания файловых переменных:

Var f1: file of char; f2: file of integer; f3: file; t: text;

Любые дисковые файлы становятся доступными программе после связывания их с файловой переменной, объявленной в программе. Все операции в программе производятся только с помощью связанной с ним файловой переменной.

Assign(f, FileName) связывает файловую переменную f с физическим файлом, полное имя которого задано в строке FileName. Установленная связь будет действовать до конца работы программы, или до тех пор, пока не будет сделано переназначение.

Reset(f) открывает для чтения файл, с которым связана файловая переменная f. После успешного выполнения процедуры Reset файл готов к чтению из него первого элемента. Процедура завершается с сообщением об ошибке, если указанный файл не найден.

Rewrite(f) открывает для записи файл, с которым связана файловая переменная f. После успешного выполнения этой процедуры файл готов к записи в него первого элемента. Если указанный файл уже существовал, то все данные из него уничтожаются.

Close(f) закрывает открытый до этого файл с файловой переменной f. Вызов процедуры Close необходим при завершении работы с файлом.

Rename(f, NewName) позволяет переименовать физический файл на диске, связанный с файловой переменной f. Переименование возможно после закрытия файла.

Erase(f)

уничтожает физический файл на диске, который был связан с файловой переменной f. Файл к моменту вызова процедуры Erase должен быть закрыт.

Паскаль Библиотека

Библиотека – набор типов данных, const, переменных, процедур, функций, которые используются в нескольких программах, объединенных в одном файле.

Модуль CRT содержит подпрограммы управления текстовым выводом на экран дисплея, звуковым генераторм и чтения клавиатуры.

Модуль GRAPH.

Модуль GRAPH представляет собой мощную библиотеку графических подпрограмм универсального назначений, рассчитанную на работу с наиболее распространёнными графическими адаптерами IBM – совместимых с ПК.

Процедуры:

InitGraph (var Driver, Mode: Integer; Path: String) Инициализирует графический режим. Переменные Driver, Mode должны содержать тип графического драйвера и его режим работы. Параметр Path определяет маршрут поиска файла графического драйвера.

SetViewPort (x1, x2, y1, y2: Integer; ClipOn;Word) – создаёт на экране графическое окно. Если окно определено весь дальнейший графический вывод осуществляется относительно координат этого окна и отсекается его границами.

SetGraphMode – устанавливает новый графический режим и очищает экран.

SetTextStyle – устанавливает текущий шрифт, стиль и размер текста.

CloseGraph – закрывает графический режим.

ClearDevice – очищает экран.

OutText – выводит текстовую строку на экран.

OutTextXY – выводит текст в заданное место экрана.

Модуль GRAPH. Построение граф. линий.

Line(X1, y1, x2,y2) рисует линию от точки х1, y1 до х2, y2

SetBkColor – устанавливает цвет фона.

SetColor – устанавливает основной цвет, которым будет производиться рисование.

SetLineStyle – устанавливает толщину и стиль линии.

Маткад. эл-ты окна. Задание переменных ф-ий

Маткад – программа для математических вычислений.

при вычислении с переменными, переменные необходимо определить.

Переменные в маткаде задаются при помощи бувк и оператора присваивания(:)

Для вычисления переменных используют оператор вычисления(=)

Изменение переменной ведет к изм.ответа

Знаки равно в Маткаде

:= присвоить

= равно

= при решении уравнений

= глобальное равно

Символьное равно

присваивание в программировании

Ранжированная переменная определяется диапазоном значений, каждое из которых отличается от

ближайшего на величину шага.

Для задания ранжированной переменной используется:

команда диапазон n..m на панели инструментов Calculator;

: на клавиатуре.

Определение ранжированной переменной

осуществляется по следующей общей схеме:

x:= x1, x1+ Δx.. xn

где, x – имя ранжированной переменной (задается пользователем);

x1 - первое значение переменной;

x1+ Δx -второе значение переменной;

Δx - шаг изменения переменной - разность между предыдущим и последующим значением;

xn - последнее значение переменной.

Определение ранжированной переменной может осуществляться и по сокращенной схеме:

x:= x1.. xn

В данном случае шаг изменения значений переменной по умолчанию задается равным +1 или (-1), в зависимости от величины начального и конечного значений.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-10-06; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 993 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Неосмысленная жизнь не стоит того, чтобы жить. © Сократ
==> читать все изречения...

2285 - | 1991 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.012 с.