Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Наследование от общего предка




Для интерфейсов ситуация дублирующего наследования маловероятна, но возможна, поскольку интерфейс, как и любой класс, может быть наследником другого интерфейса. Поскольку у интерфейсов наследуются только сигнатуры, а не реализации, то проблема дублирующего наследования сводится к проблеме коллизии имен.

 

Обработка исключительных ситуаций. Язык C# наследовал схему исключений языка С++, внеся в нее свои коррективы. Рассмотрим схему подробнее:

try {...}

catch (T1 e1) {...}

...

catch(Tk ek) {...}

finally {...}

 

Программные строки модуля, где возможно возникновение исключительной ситуации, необходимо сделать охраняемыми, заключив их в блок с ключевым словом try. Вслед за try-блоком могут следовать catch -блоки, называемые блоками-обработчи-ками исключительных ситуаций, их может быть несколько, но могут и отсутствовать. Завершает эту последовательность finally-блок - блок финализации, который также может отсутствовать. Вся эта конструкция может быть вложенной - в состав try-блока может входить другая конструкция try-catch-finally.

throw [выражение] – генерирует исключение и созает объект класса, являющегося наследником класса Exception. Обычно это выражение new, создающее объект класса исключения Exeption или его наследника.

Блок finally. В блоке try могли быть заняты ресурсы - открыты файлы, захвачены некоторые устройства. Освобождение ресурсов, занятых try-блоком, выполняет finally-блок. Если он присутствует, он выполняется всегда, сразу же после завершения работы try-блока, как бы тот ни завершился.

 

Вопросы к защите лабораторной работы

1. К какой группе типов переменных относятся перечисления и структуры?

2. Описание перечисления и его назначение?

3. Числовые значения констант перечисления по умолчанию?

4. Использование перечислений в программах.

5. Описание структуры. Конструкторы.

6. Обращение к элементам структуры.

7. Что такое класс? Для чего создаются классы?

8. Чем отличается класс от структуры?

9. Модификаторы доступа к полям и методам класса.

10. Модификаторы доступа к классам.

11. Что такое экземпляр класса? Как он создается в C#?

12. Для чего в классе определяется конструктор? Сколько может быть конструкторов в классе? Когда вызывается конструктор?

13. Как можно обратиться к полям и методам класса?

14. Методы-свойства класса. Назначение и описание.

15. Статические поля и методы класса. Назначение, описание и вызов статических методов.

16. Индексаторы. Назначение и описание.

17. Какое наследование применяется в С#? Что наследует потомок от класса-родителя?

18. Изменение методов родителя в классе наследника.

19. Конструкторы при наследовании.

20. Описание абстрактных методов и классов.

21. Вложенные классы.

22. Интерфейсы. Назначение и описание.

23. Наследование в интерфейсах.

24. Реализация методов интерфейсов в классах.

25. Коллизия имен в интерфейсах.

26. Исключения. Обработка исключений в С#.

27. Создание классов исключений и генерация исключения.

 





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-03-28; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 415 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Логика может привести Вас от пункта А к пункту Б, а воображение — куда угодно © Альберт Эйнштейн
==> читать все изречения...

4276 - | 4159 -


© 2015-2026 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.009 с.