Правила G9 (Уральская версия)
1) Система поражения человека
2) Медицина
3) Взятие в плен
4) Запреты
5) Поражение оружия
6) Тюнинг
7) Боекомплект
8) Требования к СИБЗ
9) Связь и навигация
10) Мародерство
11) Рекомендации
Система поражения человека
После любого попадания обязательно упасть, отыграть ранение стонами и т.п., зафиксировать время ранения (время каждого ранения, если их много), достать карту судьбы и посмотреть в ней информацию о вашем ранении:
- если попаданий много, то вы для каждого достаете новую карту в такой последовательности: ранения головы; ранения корпуса; ранения конечностей;
- если вам попалась смерть, то дальше вытягивать карты не надо. Карты красного цвета, они символизируют кровотечение, поэтому на каждое ранение вы прикладываете карту к месту ранения;
- если в карте судьбы указано, что Вы находитесь без сознания, то Вам запрещено говорить кому-либо любую информацию о ваших ранениях, о них можно узнать из карт судьбы приложенных к местам ранений. Вы можете только ответить на вопрос о своей смерти, либо сами сообщить о своей смерти, если Вам в это время оказывают медицинскую помощь;
- при множественных ранениях Вы можете сразу признать себя мертвым.
Красную повязку игрок одевает только тогда, когда он встает и уходит в мертвяк. Если Вас убили, Вы всё равно лежите с картами и Вы в игре. Вам нельзя кричать, что Вы мертвый, если по Вам будут стрелять.
После смерти нужно обязательно отлежать (без красной повязки.) до окончания боевых действий в вашем районе и (или), если возле Вас никого нет, отлежать минимум 10 минут.
Враг может отпустить труп в мертвяк, но просить об этом врага запрещено.
Взрыв гранаты на прямой видимости на расстоянии 3 и ближе метров - смерть
Осколки гранат действуют на открытые части тела также, как и шары. При попадание осколком в СοБЗ, ранение заменяется контузией: упасть и отыграть шок 3 секунды.
Любое попадание в снаряжение приравнивается к попаданию в тело.
После смерти Вы возвращаетесь в игру как бы другим солдатом, следовательно не имеете права разглашать то, что происходило с вами до смерти, а так же, если вы были командиром или занимали другую руководящую должность, после смерти она с вас снимается!
Медицина
Вводная
Медицинская составляющая в правилах G9 (далее - игровая медицина) – одна из главных особенностей данных правил.
Под игровой медициной стоит понимать ряд мер и действий, призванных изобразить реально применяемые на поле боя тактические медико-санитарные мероприятия для спасения жизни и здоровья пострадавшего.
В реальном бою перечень средств, препаратов и мероприятий очень обширный, и, к счастью или к несчастью, воспроизводить их в рамках правил G9 мы не будем.
Мы остановимся на главных стадиях тактической полевой медицины, игровое воплощение которых попробуем приблизить к реальным, соблюдая тонкий баланс реализма и играбельности.
Условно, тактическую полевую медицину можно разделить на такие стадии:
• экстренная
• полевая
• эвакуационная
Экстренная медицина.
Под первым видом подразумевается набор мероприятий и средств, применяемых к раненному прямо на поле боя в небольшой промежуток времени после ранения. (она же: первая помощь; initial assessment; first aid; care undеr fire и т.п.) Целью экстренной медицины является прекращение или облегчение состояния, угрожающего жизни и здоровью раненного.
Пример: пулевое ранение в левое бедро.
При ранении в бедро с возможностью повреждения костей, крупных кровеносных сосудов и нервов, раненный в течение 5-15 минут может скончаться от кровопотери и/или болевого шока (60% смертей на поле боя происходит от потери крови). Для предотвращения ухудшения состоянии раненного необходимо остановить кровотечение, наложить стерильную давящую повязку на рану, разместить раненную конечность таким образом, чтобы минимизировать возможные травмирующие факторы – это называется «стабилизация». Таким образом мы «стабилизируем» состояние раненного, проведя ряд манипуляций с ранением (в зависимости от места и количества ранений), мы не даем ухудшиться его здоровью и исключаем скорое наступление его смерти от полученных ранений. οменно стабилизация состояния раненного (наложение повязки, жгута, герметизирующего пакета и т.п.) – и есть главная задача экстренной полевой помощи. Стоит отметить, что каждый солдат в современных армиях обучается оказанию экстренной помощь себе и другим раненным. Эти навыки и знания соответствую уровню подготовки класса А в классификации медиков.
Следующая стадия – тактическая полевая медицина.
Эта стадия наступает уже после оказания первой помощи (стабилизации раненного) и призвана максимально долго продлить стабильное состояние раненного до самой его эвакуации. На этой стадии квалифицированным санитаром (уровень квалификации не менее В) проводится общий осмотр и, если нужно, применение всех имеющихся в наличии у санитара средств и препаратов для поддержания состояния раненного как можно ближе к стабильному, без динамики к ухудшению. Все это делается для того, чтобы стабилизированного раненного передать эвакуационно-транспортной группе (вертолет, БТР и т.п.) в состоянии, в котором раненный может быть доставлен в ближайшее более серьезное медицинское учреждение, где ему уже может быть оказан максимально широкий спектр медицинской помощи. Рассмотрим на том же примере: пулевое ранение в левое бедро. Раненному уже была оказана первая помощь в поле, раненный стабилизирован. Теперь медик, не беспокоясь, что раненный умрет от кровопотери или болевого шока, проводит тщательный осмотр раненного, всех его частей тела, оценивает работу систем и органов. В результате осмотра обнаруживается, что у раненного, помимо сквозной огнестрельной раны, имеется оскольчатый перелом левой бедренной кости со смещением. С раненного снимают жгут, накладывают повязки, применяют гемостатические средства, фиксируют шиной поломанную конечность, дают антибиотики, противовоспалительные и противошоковые препараты, подготавливают к транспортировке и эвакуации. Часто, эта стадия может длиться 1-3 часа.
Следующая стадия – эвакуационная медицина.
Эта стадия наступает с момента передачи раненного эвакуационно-транспортной группе. В ходе нее состояние раненного поддерживается стабильным, если нужно - применяются дополнительные жизнеподдерживающие меры до передачи раненного в госпиталь. На борту эвакуационного транспортного средства имеется широкий спектр средств и квалифицированный медицинский персонал, который делает все возможное для сохранения жизни и здоровья транспортируемого раненного. Эта стадия может длиться, в зависимости от пространственно-временных и прочих факторов, от 10 мин. и до нескольких часов, в случае доставки раненного в отдаленный стационарный госпиталь в безопасном месте.
Для правильного и своевременного выполнения действий с раненным, медики должны иметь опыт не только игры в страйкбол, но и обладать определенными знаниями и навыками в области оказания первой помощи, оценки и поддержания состояния раненного и т.п. навыков. Мы прекрасно отдаем себе отчет, что эти познания достаточно сложно получить в повседневной жизни, но мы и не стараемся разработать правила доступные для всех. Правила G9 – правила для желающих играть в максимально реалистичный страйкбол.
Введя в наши правила игровую медицину, мы прекрасно понимаем важность роли медика в подразделении, и именно поэтому к нему предъявляются такие высокие требования.
Отыгрывание мед. помощи
Количество медиков в подразделении должно соответствовать штатному количеству медиков в моделируемом подразделении, но это не должно быть более 1 медика на 5-х человек.
Количество и состав специфичного медицинского снаряжения медика определяется самим медиком или его командой.
Качество работы игровых медиков четко контролируется, состояние прибывающих в госпиталь игроков и их дальнейшая судьба ПОЛНОСТЬЮ зависят от качества, своевременности и объемов оказываемой им медиками на поле боя помощи. Контроль реализуется с помощью постоянно присутствующего в игровом госпитале неигрового специалиста с медицинским образованием, который, проверив оказанную раненному помощь, записи времени и объемов манипуляций, время доставки и тяжесть повреждений и еще целый ряд факторов, принимает решение по дальнейшей судьбе доставленного в госпиталь раненного.
Алгоритм действий медика.
После поражения игрока:
Проверить признаки жизни
Проверить наличие СοБЗ на месте ранения.
стабилизировать состояние пораженного, учитывая кол-во, расположение ранений, их тяжесть и время на оказание помощи в соответствии с «Картами судьбы».
бинтовать ранение можно не только напрямую к телу, а и поверх 1-2 слоёв одежды ближайших к телу, но не поверх крайнего слоя одежды/снаряжения, (для предотвращения обморожений и простуды зимой)
Помните, что стабилизировать раненного может любой игрок, при наличии нужного мед.оборудования и правильном его использовании! А в случае ранения в конечность игрок сам может стабилизировать себя.
После стабилизации.
Медицинскую помощь стабилизированному раненному может оказать только медик.
провести осмотр раненного и обнаружить все места ранения;
если нужно – оказать дополнительную помощь в соответствии с определенной по картам судьбы тяжести ранения, места и количества попаданий;
если нужно – подготовить раненного к эвакуации;
если нужно - передать раненного эвакуационно-транспортной группе.
После передачи раненного эвакуационно-транспортной группе головная боль медика заканчивается.
Взятие в плен
Для захвата в плен игрока необходимо подойти сзади и легко хлопнув ладонью по спине сказать “взят в плен”.
Можно сдаваться в плен по собственному желанию, чтобы сохранить игровую жизнь. Если вы наставили на человека привод, а он вас по игровому избил (см. оглушение), то это не есть нарушение с его стороны.
Оглушение.
Рука на плечо со словами "Оглушен" (считается что вы ударили противника оружием по голове). Оглушенный игрок падает, изображает потерю сознания в течении примерно 1 минуты, потом медленно приходит в себя (т.е. не может сразу по происшествии 1 минуты оказать сопротивление).
Связывание.
Связывание проводится несильно, чтобы обозначить процесс и потратить время, но в то же время чтобы игрок смог легко освободится в случае неигровой ситуации. Ноги не связываются между собой, веревка наматывается отдельно на каждую из ног, но по игре ноги считаются полностью связанными и ходить игрок не может. Если у игрока не забрали какое-либо оружие, он может попытаться вытащить его и использовать связанными руками.
Связанного игрока может освободить только другой игрок, либо сам игрок только если у него есть тренировочный нож, которым он должен "разрезать" веревки связывающие его.
Все выше перечисленное не означает что пленный не может пытаться сбежать улучив подходящий момент.
Обыск.
игрок реально обыскивается/прощупывается на предмет наличия оружия. В случае обнаружения оружия человеку говорят "изъято", после чего он не может использовать данное оружие, даже если бежит из под стражи.
прим. Оружие можно вернуть только на базе(точке респа), либо убив того, кто Вас обыскивал и изымал оружие.
Оружие запрещено прятать вплотную к телу (в трусы, в складках жира и прочие места, которые по игре никто проверять и ощупывать не будет).
Допрос.
Плененному игроку можно задать два вопроса на игровую тему.
Плененный обязан ответить как минимум на один заданный ему вопрос честно. (задали два вопроса, на один отвечает честно, на другой может соврать)
4 Запреты:
на стрельбу "холостыми" (для устрашения либо отвлечения противника)
запрещено использовать эффект хоп-ап (или его отсутствие) для искривления траектории полета шарика. (стрельба а-ля артиллерия, стрельба "за угол")
запрещено использование скремблера в рациях.
после возрождения запрещено рассказывать, что было с вами до смерти. Вы возраждаетесь "новым" бойцом.
Поражение оружия
При попадании в оружие (кроме магазина) - на выбор: или вынуть и вставить аккумулятор или провести неполную разборку оружия. Если ни то ни другое невозможно - ваше оружие ремонту не подлежит.
При попадании в магазин - заменить магазин.
Тюнинг
Категории игрового оружия:
1. Для пистолетов и револьверов – 125м/с
2. Для электропневматического и газового, автоматического оружия – 125м/с
3. Для LSW (легких пулеметов без ленточного питания) - 130м/с, питание осуществляется только от механ
4. Для пулеметов с ленточным питанием (MG) – 140м/с
5. Для станковых и крупнокалиберных пулеметов – 160м/с
6. Для снайперского оружия с одиночной стрельбой - 175м/с
7. Для снайперского оружия газ/спринг - 200м/с
Дымы и имитации
в сухую погоду дымы запрещены
дым можно использовать только на открытой местности, кидать дымы в здания запрещено
в имитациях разрешены петарды не мощнее 4 корсара или его аналогов.
наполнитель цельный горох или шары
радиус поражения гранаты, в котором мертвы все, независимо попали осколки в игрока или нет - 3 метра.
Боекомплект
Боекомплект игрока состоит только из неограниченного количества магазинов (механа).
Применение бункерных магазинов разрешено только для пулеметов.
АК+"бубен", М4+короб, G36+"яйца" НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ПУЛЕМЕТОМ!
запрещено использование АК+"бубен", только механы
запрещено использование М4+короб/"яйца", только механы
запрещено использование G36+"яйца", только механы
Требования к СИБЗ
СИБЗ должны иметь внешний вид и вес оригинала (допускается 10% разница в массе).
Пенка, пустотелые реплики плит не являются СИБЗ! попадание в них считается попаданием в корпус, а не в СИБЗ!
Пенка в бронежилете может являть собой кевларовый пакет, она может защитить от попадания осколка гранаты, но не шарика выпущеного из привода.
При попадании осколка в пенку(см. зоны поражения СИБЗ) необходимо упасть и отыграть шок не менее 3с.
Баллистические очки так же могут защитить от попадания в них осколка гранаты, при попадании упасть и отыграть шок не менее 3с.
Мы не обязываем носить настощие СИБЗ или их утяжеленные реплики(заводские или сделанные самим), мы лишь рекомендуем носить их, т.к. они реально увеличивают ваши шансы на выживание.
Связь и навигация
После смерти у трупов можно имитировать подбор рации, если её не изъяли или не уничтожили другие до вашего прихода. Подбор - это просмотр частоты рации врага, а уничтожение - это выключение рации. Это дает возможность прослушивать частоту рации врага на одной вашей рации, или на n ваших рациях, если Вы захватили n вражеских раций.
Выглядит это так: убили вашего товарища, подойдите, выключите рацию, чтобы противник не мог "подобрать" его рацию и прослушать Ваш эфир.
Подошли к мертвому врагу, найдите рацию, если она выключена - не повезло, если включена - настройте свою на тот же канал и вы сможете прослушивать частоту противника. Во всех остальных случаях любая радио-борьба запрещена, если это не оговорено дополнительно в правилах мероприятия. "Захваченную" рацию можно передавать в единичном экземпляре.
после возрождения запрещено рассказывать, что было с вами до смерти. Вы возраждаетесь "новым" бойцом.
Мародерство
Мародерство любых вещей только внутри команды. Между командам ТОЛЬКО по предварительной договоренности.
Рекомендации
Передвигаться на поле боя следует так, как будто враг использует боевое оружие. Участки, которые может простреливать противник, пересекать ползком или пригнувшись короткими перебежками.
Получив большое количество рикошетов от стены в здании признать себя пораженным.
При попадании в руку сбоку (особенно очереди) признать себя пораженным в корпус. Статистика говорит о многих случаях, когда пуля пробивает руку и попадает в корпус.
Передергивать затвор при перезарядке оружия (когда "патрона нет в стволе").
Ниже будут написаны рекомендации по оказанию медицинской помощи(далее по тексту ПМП).
Игровая медицина - это комплекс мероприятий нацеленных на стабилизацию и оказания медицинских помощи "раненому" игроку.
Правила оказания ПМП
1) Все действия(перевязка, иммобилизация и т.д.) необходимо проводить поверх одежды(формы) игрока.
2)Не следует разрезать одежду, а так же как-либо портить ее.
3) Жгут накладывается не туго, чтобы не сильно мешать кровоснабжению в конечность (у нас игра, а не реальная война), однако, он не должен свободно болтаться на конечности.
4) Бинты, ИПП наматываются плотно. не допустимо сползание повязок, так же повязка не должна свободно болтаться.
5) Запрещено накладывать ИПП, бинты и т.п. поверх разгрузочных систем, бронежилетов т.д.
Пример:
Проникающее ранение в корпус сквозь RBV, бронеэлемента(имитации по виду и весу) внутри нету, следовательно, пуля прошла в корпус.
Расстегиваем на раненом его "разгруз" так, чтобы иметь доступ к телу, затем используем ИПП и бинт на месте входного отверстия.
Перематывать поверх броника запрещено!
На точках старта будут квалифицированные медики, которые будут следить за правильностью оказания ПМП.
Наши карточки жестко урезаны в сравнении с действительностью, однако не следует оказывать ПМП по принципу "тяп-ляп". Рискуете быть забракованными на точке старта врачами
Каждый игрок обязан иметь при себе
1. Запас бинтов. 1-2 упаковки
2. ИПП. 1-2 упаковки
1. Жгут кровоостанавливающий
по желанию:
1. Ножницы.
2. Лейкопластырь в рулоне.
Командный медик
Командный медик - это игрок, который носит расширенный запас средств пмп, а так же оказывает более сложную мед помощь.
На каждых 5-6 игроков в команде должен приходится один командный медик.
примерное снаряжение:
1. Запас бинтов. от 5 упаковок.
2. Запас ИПП от 5 упаковок.
3. Жгут кровоостанавливающий 1-2 шт.
4. Ножницы.
5. Лейкопластырь в рулоне.
6. Шина для шеи(подойдет поролон 1-2 см в толщину см. карточки 3,7).
Описание нашей версии карт судьбы и пмп по ним.
Карта 1.
Корпус
Стабилизация:
На месте проникающего ранения наложит кровоостанавливающую повязку.
Перемотать плотно бинтом.
Транспортировать пострадавшего на носилках.
Руки\ноги
Стабилизация:
Наложить жгут выше места ранения
Наложить давящую повязку на место ранения
Перевязать бинтом
Карта 2
Голова
Наложить повязку на место кровотечения
Торс
Стабилизация:
Перемотать бинтом входное пулевое отверстие(οПП\бинт+толстая марля поверх ранения)
Транспортировать на носилках раненого
Руки\ноги
Стабилизация:
Жгут выше места ранения
Наложить давящую повязку на место кровотечения
Карта 3
Голова
Стабилизация:
Иммобилизация шейного отдела позвоночника
Имитация трахеотомии
Корпус
Стабилизация:
Перемотать бинтом входное пулевое отверстие(ИПП\бинт+толстая марля поверх ранения)
Транспортировать на носилках
Руки\ноги
Стабилизация:
Жгут выше раны
Наложить давящую повязку на место кровотечения
Карта 4
Голова
Наложить давящую повязку
Корпус
Стабилизация:
Наложить давящие повязки на входное и выходное отверстие
Транспортировать на носилках
Руки\ноги
Стабилизация:
Наложить жгут выше места ранения
Наложить давящую повязку на место ранения
Открытый перелом руки:
Иммобилизация – прибинтовать руку к туловищу
Открытый перелом ноги:
Иммобилизация – наложить шину
Карта 5
Голова
Стабилизация:
Наложить повязку на место ранения
Транспортировать на носилках
Корпус
Стабилизация:
На месте проникающего ранения перекрыть герметично входное отверстие чем либо, что не пропускает воздух(пленка, полиэтилен, пергамент от одноразового инвентаря(бинта)).
Перемотать плотно бинтом.
Транспортировать пострадавшего на носилках.
Руки\ноги
Сиабилизация:
Жгут выше раны
Наложить повязки на входное и выходное отверстие
Карта 6
Голова
Стабилизация:
Наложить давящую повязку на место кровотечения
Транспортировать на носилках
Руки\ноги
Наложить давящую повязку
Карта 7
Голова
Стабилизация:
Давящая повязка на место ранения
Иммобилизация шейного отдела позвоночника
Руки\ноги
Стабилизация:
Жгут выше раны
Наложить повязки на входное и выходное отверстие
Наложить шину
Карта 8
Голова
Стабилизация:
Наложить повязки на входное и выходное отверстие
Торс
Стабилизация:
Наложение повязки на место ранения
Транспортировать на носилках
Руки\ноги
Стабилизация:
Жгут выше раны
Наложить повязки на входное и выходное отверстие
Карта 9
Торс
Стабилизация:
Наложить повязку на место ранения
Руки\ноги
Стабилизация:
Жгут выше раны
Наложить повязки на входное и выходное отверстие
Карта 10
Голова
Стабилизация:
Наложить повязку на глаз.
Торс
Стабилизация:
Наложить повязки на входное и выходное отверстие
Руки\ноги
Наложить жгут
Наложить повязку на место кровотечения
P.S.
Наложение жгута при артериальном кровотечении - выше ранения, при венозном - ниже. Однако, при венозном кровотечении рекомендуется наложение давящей повязки.