Есть два наиболее распространенных способа параметризовать систему клас-
сами создаваемых ей объектов. Первый способ - порождение подклассов от клас-
са, создающего объекты. Он соответствует паттерну фабричный метод. Основ-
ной недостаток метода:требуется создавать новый подкласс лишь для того, чтобы
изменить класс продукта. И таких изменений может быть очень много. Напри-
мер, если создатель продукта сам создается фабричным методом, то придется
замещать и создателя тоже.
Другой способ параметризации системы в большей степени основан на ком-
позиции объектов. Вы определяете объект, которому известно о классах объек-
тов-продуктов, и делаете его параметром системы. Это ключевой аспект таких
паттернов, как абстрактная фабрика, строитель и прототип. Для всех трех
характерно создание ≪фабричного объекта≫, который изготавливает продукты.
В абстрактной фабрике фабричный объект производит объекты разных классов.
Фабричный объект строителя постепенно создает сложный продукт, следуя спе-
циальному протоколу. Фабричный объект прототипа изготавливает продукт пу-
тем копирования объекта-прототипа. В последнем случае фабричный объект
и прототип - это одно и то же, поскольку именно прототип отвечает за возврат
продукта.
Рассмотрим каркас графических редакторов, описанный при обсуждении naV-
терна прототип. Есть несколько способов параметризовать класс GraphicTool
классомпродукта:
а применить паттерн фабричный метод. Тогда для каждого подкласса клас-
са Graphic в палитре будет создан свой подкласс GraphicTool. В классе
GraphicTool будет присутствовать операция NewGraphic, переопределя-
емая каждым подклассом;
а использовать паттерн абстрактная фабрика. Возникнет иерархия классов
GraphicsFactories, по одной для каждого подкласса Graphic. В этом
случае каждая фабрика создает только один продукт: CircleFactory -
окружности Circle, LineFactory - отрезки Line и т.д. GraphicTool па-
раметризуется фабрикой для создания подходящих графических объектов;
о применить паттерн прототип. Тогда в каждом подклассе Graphic будет ре-
ализована операция Clone, a GraphicTool параметризуется прототипом
создаваемого графического объекта.
Выбор паттерна зависит от многих факторов. В нашем примере каркаса гра-
фических редакторов, на первый взгляд, проще всего воспользоваться фабрич-
ным методом. Определить новый подкласс GraphicTool легко, а экземпляры
GraphicTool создаются только в момент определения палитры. Основной недо-
статок такого подхода заключается в комбинаторном росте числа подклассов
GraphicTool, причем все они почти ничего не делают.
Абстрактная фабрика лишь немногим лучше, поскольку требует создания
равновеликой иерархии классов GraphicsFactory. Абстрактную фабрику сле-
дует предпочесть фабричному методу лишь тогда, когда уже и так существует
иерархия класса GraphicsFactory: либо потому, что ее автоматически строит
компилятор (как в Smalltalk или Objective С), либо она необходима для другой
части системы.
Очевидно, целям каркаса графических редакторов лучше всего отвечает пат-
терн прототип, поскольку для его применения требуется лишь реализовать опе-
рацию Clone в каждом классе Graphics. Это сокращает число подклассов,
a Clone можно с пользой применить и для решения других задач - например, для
реализации пункта меню Duplicate (дублировать), - а не только для инстанциро-
вания.
В случае применения паттерна фабричный метод проект в большей степени
поддается настройке и оказывается лишь немногим более сложным. Другие пат-
терны нуждаются в создании новых классов, а фабричный метод - только в со-
здании одной новой операции. Часто этот паттерн рассматривается как стандарт-
ный способ создания объектов, но вряд ли его стоит рекомендовать в ситуации,
когда инстанцируемый класс никогда не изменяется или когда инстанцирование
выполняется внутри операции, которую легко можно заместить в подклассах (на-
пример, во время инициализации).
Проекты, в которых используются паттерны абстрактная фабрика, прототип
или строитель, оказываются еще более гибкими-, чем те, где применяется фабрич-
ный метод, но за это приходится платить повышенной сложностью. Часто
в начале работы над проектом за основу берется фабричный метод, а позже, когда
проектировщик обнаруживает, что решение получается недостаточно гибким, он
выбирает другие паттерны. Владение разными паттернами проектирования откры-
вает перед вами широкий выбор при оценке различных критериев.
Обсуждение порождающих паттернов