Три опции поверхности кругового вращения управляют степенью кругового вращения и сложностью генерируемого каркаса:
· Градусы (Degrees). Устанавливает количество градусов кругового вращения. В случае использования значений меньших 360° вероятно следует отметить Capping в начале и в конце формы вращения.
· Сегменты (Segments). Устанавливает количество промежуточных копий формы, которые необходимо создать в процессе вращения. Большие значения для сигментов приводят к созданию более гладких вращении, тогда как малые значения порождают грубые поверхности или даже геометрические рамки Если необходима круглая форма, для кругового вращения на 360° обычно требуется 16 и более сегментов. Меньшие значения (от 4 до 8) используются для создания обычных геометрических рамок.
· Объединить главные вершины (Weld Core). Главные вершины - это вершины формы, лежащие на оси Lathe. Каждая главная вершина формы дублируется для каждого сегмента вращения, что приводит к "накоплению" большого количества вершин у центра и может вызвать ошибки визуализации. Weld Core следует отмечать всякий раз, когда вершина формы лежит на оси Lathe. Снятие отметки Weld Core может потребоваться при создании целей морфинга и необходимости сохранения предсказуемого числа вершин.
Выбор ребер для обработки
Опции области Surface (поверхность) в свитке Parameters устанавливают как обрабатываются поверхности ребер. В основном опции управляют тем, являются ли стороны плоскими, закругленными или гладкими круглыми сторонами:
· Linear or Curved Sides (линейные или искривленные стороны). Выбирается необходимый тип интерполяции. Curved Sides использует кривую сплайна для интерполяции от одного уровня к следующему. Для просмотра эффекта выбора Curved Sides значение Segments должно быть установлено в значение больше 1.
· Segments (сегменты). Увеличивайте количество сегментов, если используется Curved Sides или планируется выполнение деформации объекта посредством другого модификатора.
· Smooth Across Levels (сглаживание через уровни). Применяет сглаживающие группы для сглаживания граней сторон объекта. Bevel никогда не пытается выполнить сглаживание от сторон в грань объекта. При использовании Curved Sides или множества сегментов следует отметить эту опцию.
Опции распределения UV-координат (Generate UV Coordinates) и создания наконечников типичны для всех объектов за небольшим исключением в том, что понимается под созданием наконечников Тор (верхний) и Bottom (нижний). Большинство объектов с наконечниками имеют метки Start (начало) и End (конец). Объекты не беспокоятся о пространственных взаимоотношениях наконечников. Bevel проверяет высоты по локальной оси Z для начального и конечного уровня. Отметка Тор покрывает уровень с наибольшим значением по локальной оси Z, а отметка Bottom покрывает уровень с наименьшим значением по локальной оси Z.
Ликвидация пересечений
Для решения проблемы пересечений используется следующий метод:
· Примените к форме модификатор Bevel и идентифицируйте пересечения.
· Примените модификатор Edit Spline ниже модификатора Bevel.
· Используйте Refine для добавления вершины к углу, вызывающему проблемы.
· Удалите угловую вершину.
· По выбору для линеаризации установите сегмент между двумя новыми вершинами.
· Выберите модификатор Bevel из Modifier Stack и проверьте результаты.
Модификаторы поверхности
Класс модификаторов поверхности, который на самом деле является подмножеством массивного модификатора EditMesh, обеспечен для выполнения базовых назначений без существенного перерасхода RAM. Все эти модификаторы (за исключением UVW Map) оперируют только с гранями и преобразуют лоскутные объекты и замкнутые сплайны в каркасы так, чтобы можно было настраивать свойства поверхностей (граней) каркаса. Модификаторы поверхности концептуально просты и действуют на активную выборку граней в конвейере истории редактирования. Если активная выборка содержит только вершины или ребра, подобъек-тная выборка игнорируется и модификатор поверхности оказывает действие на весь объект.
Модификатор Normal
Модификатор Normal обеспечивает возможности переключения нормалей граней модификатора EditMesh, за исключением того, что Normal не может физически отображать нормали в виде направленных линий.
Модификатор Normal идеально подходит для ситуаций, когда требуется переключить направление поверхности, но необходимо избежать накладных расходов или временных задержек, возникающих при работе с EditMesh.
Опция Unify Normals унифицирует нормали активной выборки способом, похожим на работу EditMesh. Для выборок подобъектов данную опцию следует использовать очень внимательно, поскольку функция считает, что модель замкнута и готова для унификации. Опция Flip Normals просто реверсирует нормали активной выборки и применяется более часто. В отличие от Unify, Flip полностью надежна для применения с выборками подобъектов.
Модификатор Smooth
Модификатор Smooth обеспечивает возможность присвоения групп сглаживания модификатора EditMesh. В отличие от EditMesh, со Smooth можно выполнять анимацию, что является его главным достоинством. Посредством Smooth можно динамически настраивать сглаживание модели по мере того, как она изменяет форму. На практике последнее похоже на опцию "Morph Smoothing" в 3DS для DOS, за исключением того, что модификатор более универсален, может работать с выделениями и настраивать пороговый угол AutoSmooth. Модификатор Smooth идеально подходит для размещения в конце стека.
Модификатор Smooth начинает с очистки всех групп сглаживания, присвоенных в активной выборке. Он предполагает, что вы хотите присвоить или очистить сглаживание и поскольку выборка граней не является частью данного модификатора, то сохранение групп сглаживания доставило бы больше неприятностей, чем их очистка. После очистки имеется опция как для присвоения номера группы сглаживания, так и для использования AutoSmooth.
При установленной опции AutoSmooth активная выборка сглаживается в соответствии с сопутствующим пороговым значением. Модификатор оценивает переданную ему поверхность и динамически настраивает назначения групп сглаживания так, как диктует порог. Это предоставляет возможность вернуться по стеку назад, изменить модель и увидеть результаты динамического применения AutoSmooth - то, что невозможно с модификатором EditMesh.
Когда AutoSmooth включена, сетка из 32 кнопок групп сглаживания заблокирована и не работает. Если AutoSmooth отключена, активной выборке можно присвоить конкретную группу. Назначение номера группы сглаживания является явным действием и выполнить его анимацию нельзя. Хотя с EditMesh принято делать несколько назначений групп сглаживания, но с модификатором Smooth очень редко присваивается более одной группы в одной и той же выборке.
Присваивание одной группы заставляет выделение сглаживать себя, тогда как назначение других групп имеет эффект только если вы пытаетесь сравнить группы, назначенные смежным, склеенным граням.
Модификатор Material
Модификатор Material обеспечивает возможность присвоения ID материала модификатора EditMesh. В отличие от явного назначения, производимого в EditMesh, с назначенным Material ID можно реально выполнить анимацию. Поскольку ID материала являются целыми числами, изменение материалов происходит неравномерно. При выполнении анимации назначений Material ID следует проанализировать их появления как кривой функции в Track View и настроить кривую так, чтобы материалы изменялись предсказуемым образом.
Модификатор UVW Map
Модификатор UVW Map присваивает координаты отображения активной выборки граней или лоскутов в стеке. Для всех объектов выборки вершин и ребер игнорируются и весь объект рассматривается как выборка граней или лоскутов. Данный модификатор предоставляет возможность комбинирования многочисленных координат отображения различных типов в разных положениях в истории редактирования объекта. Наиболее часто это делается тогда, когда объект изображает свою геометрию в ориентациях и конфигурациях, наиболее удобных для назначений отображения.