Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Статический разряд (тактический дрон RBT-418)

X-COM TEXT ROLE-PLAYING GAME ИЛИ ИКСКОМ-тРПГ

Контент:

Общие положения

Статы и их механика

Особый стат: псионика

Критические эффекты

Боевая система

Исследования и производство

Бонусы и Икс-шоп

Патчи

Участие игрока в игре подразумевает, что он внимательно прочитал настоящие правила ДВАЖДЫ и полностью с ними согласен. Потому никакие “я не знал правил” от игроков не принимаются.

Порядок ходов игроков в эпизоде-1:

Максимальное время ожидания - 20 часов, после чего игрок пропускает ход, если так и не сделал его.

 

1 = АВАНГАРД. Julia Mashanova (персонаж Мор Торвен Мазаразис)

2= Yauheny Shadow (персонаж Иван “Ядерный” Петров)

3= Дмитрий Демахин (персонаж Тжаркл Дар Краг)

4 = Арсений Фы (персонаж Эндрю “Башня” Хагрид)

5 = Семячко Юрьевич (персонаж Ифан Бен Сих)

6 = Алексей Иванов (персонаж Акира “Чужой” Яковлев)

7= Антон Борданов (персонаж К15)

8 = Заферман Михаил (персонаж Михаил “Змей” Заферман)

9 = Анатолий Мурашов (персонаж Эрьян “Заяц” Нессе)

В правила включены конкретные примеры, которые помогают разбирать два условных персонажа:

Антон Сила                      7 Ловкость               4 Интеллект             6 Храбрость             6 Харизма                4 Удача                    6 Псионика               3
Юлия Сила                      5 Ловкость               10 Интеллект             6 Храбрость             5 Харизма                7 Удача                    2 Псионика               1

Граф I: Общие положения

Зачем: новая забава для стареющих икскомозадротов.

Где играем: в вк-группе https://vk.com/xcom_trpg, в специальной ветке обсуждений “РП-главная”. Общаемся в ней исключительно ИС, то есть In Character, от лица своего персонажа. Пост может содержать как прямую речь, так и описания того, что персонаж видит и чувствует, его взаимодействия с окружением и другими персонажами. В ветку “РП-главная” могут постить только игроки и мастер, в исключительных случаях мастер может постить OOC, то есть Out Of Character, от своего собственного лица.

В ветку “РП-гостевая” могут постить все желающие, она предназначена для обмена впечатлениями, замечаниями и вообще для вброса всего хорошего на вентилятор. Ограничений эта ветка не имеет.

Темп игры: медитативный. У нас нет цели проводить эвенты за строго очерченный период времени, как и нет цели максимизировать количество постов в день. Пока кто-то играет - кто-то работает, а кто-то и вовсе ещё спит, такова уж широкая наша страна, и об этом не нужно забывать. Часто будут возникать ситуации, когда придётся несколько часов ждать поста от конкретного игрока, и это нормально, если речь не идёт о зайцинге.

Зайцинг: систематическое совершение игроком оттянутых ходов, то есть на грани истечения максимального времени ожидания, отведённого на ход. Наводит на подозрения, что игрок специально тянет время. Зайцинг общественно порицается.

Максимальное время ожидания для совершения хода предназначено для того, чтобы игрок, даже будучи занятым ИРЛ, смог найти время заглянуть в игру и сделать ход либо совершить иное требующееся от него действие, при этом будучи уверенным, что пост будет именно в том месте фазы, где ему положено быть.

“Но ведь темп игры медитативный - вот я так и хожу, чтобы растянуть удовольствие” - возможная попытка занимающегося зайцингом игрока отмазаться. Это утверждение может быть ошибочным, если 100% остальных игроков думают иначе. Зайцинг = зло!

Обвинение игрока в зайцинге выносится мастером игры на основании коллективного обсуждения в РП-гостевой и публикуется в двух экземплярах: в РП-гостевой и в личном сообщении игроку. После обвинения в зайцинге и до окончания эпизода за каждый ход, признанный мастером совершённым в режиме зайцинга, игрок получает штраф в размере -40 бонусов.

Какими качествами должен обладать игрок?

1. Повёрнутость на Икскоме.

2. Диагноз “РПГ головного мозга” или хотя бы большое, твёрдое, устойчивое желание научиться отыгрывать роль. Мы открыты как для мастодонтов, так и для юных падаванов!

3. Терпение. Реально много терпения, просто тонны терпения нужны, поскольку играем мы по интернету, да ещё и в стране, распластавшейся по десятку часовых поясов.

4. Набор качеств по умолчанию (присутствие уважения к другим, отсутствие хамства и т. п., вы все их хорошо знаете, общий принцип: “не будь мудаком”).

5. Зайцинг = зло!

А персонажи кто?

Количество персонажей не ограничено, любой желающий может придумать себе роль, написать квенту и присоединиться к игре. Все квенты записываются игроками самостоятельно в специальный документ с обязательным указанием ссылки на профиль игрока в ВК. В эпизоде могут участвовать только те персонажи, квенты которых были написаны до официально объявленного мастером старта в первом посте “РП-главной”. Каждый игрок может играть одновременно только одним персонажем. При необходимости вводятся персонажи-боты, которыми играет мастер.

Развитие квенты: допустимо вписывать дополнительную информацию, если персонаж НЕ участвует в эпизоде, и новая информация не должна противоречить уже имеющейся. Правки вносятся игроком другим цветом, чтобы все желающие без труда могли их увидеть. После завершения каждого эпизода персонаж высказывает своё мнение о других персонажах, с которыми он контактировал (это мнение может изменяться без каких-либо ограничений).

Используемый генератор чисел: http://randstuff.ru/number/ в диапазоне от 1 до 100.

Ролл, то есть бросок дайса, совершается нажатием на кнопку “сгенерировать” и никогда не совершается простым открытием сайта с генератором. Потому что мало достать дайс из мешочка и посмотреть на него - нужно бросить его собственноручно. В отношении виртуального дайса - то же самое.

Вычисления роллов игроки записывают в своих постах в соответствии с формулами (см. далее). Арбитраж добросовестности использования генератора чисел затруднителен по понятным причинам, взываем к добропорядочности игроков) И пожалуйста, ПОЖАЛУЙСТА, не ссорьтесь по поводу роллов. Все спорные вопросы профессионально разрулит мастер.

Мастер: Александр Павлов, вот этот: https://vk.com/id3499084. Участие мастера в игре сводится к созданию эпизодов, отыгрышу бога рандома, работе с игроками и зрителями в формате “вопрос-ответ”, подсчёту изменений статов, начислению бонусов, решению спорных вопросов между игроками и чёрт ещё знает чему. Одно слово: МАСТЕР! По истечении срока эпизода мастер подводит его результаты (например, “ваши действия в Аргентине были недостаточны, страна вышла из Совета”). Мастер имеет право отдохнуть от своего нелёгкого труда и назначить и. о. мастера - но не более, чем на 1 эпизод подряд. Мастер или его и. о. может также играть за персонажа, известного как Лысый из Совета. Мастер может по ходу эпизода дополнять правила небольшими патчами, поскольку всё и сразу, увы, не предусмотреть.

Администратор игры: Юлия Машанова, вот эта: https://vk.com/id309448243. Администратор пишет правила игры, а также следит за тем, чтобы поведение персонажей соответствовало квентам и здравому смыслу (в частности, напоминает персонажам-ксенофобам, что они не должны вести переговоров с представителями других биологических видов). Может играть любым персонажем за исключением случая, когда является и. о. мастера - тогда играет Лысым из Совета (или никем).

Сектор: условная единица пространства прямоугольной формы. Карта эпизода разбивается на секторы мастером. Принято считать, что длина сектора соответствует 10 метрам, если мастером не оговорено иное.

Фазы, ходы и действия: перед стартом эпизода мастером определяется очерёдность, в которой персонажи будут совершать ходы. Когда все персонажи сделали первый ход - завершилась первая фаза. Когда все персонажи сделали второй ход - завершилась вторая фаза и так далее. Количество фаз не ограничено, если в стартовом посте мастером не озвучено иное. Игрок, персонаж которого совершает первый ход в фазе, называется Авангардом. Обязанностью Авангарда является считать фазы и начинать каждый свой ход со статусной строки “ФАЗА <номер>”. Также Авангард при необходимости объявляет о всех персонажах, потерявших сознание или очнувшихся на момент начала фазы. Гибель персонажа-Авангарда не снимает с игрока ответственности за объявление фаз. В этом случае он играет Призраком Авангарда.

Один ход состоит из двух действий. Прямая речь (кроме ободряющей речи!) и размышления не являются действиями. Кроме того, персонаж может пожертвовать 1 очком выносливости и совершить обычное комбо из перемещения на 2 сектора и ещё одного любого действия. Важно: последовательность “перемещение на 1 сектор + какое-то действие + перемещение на 1 сектор” невозможна, при выполнении обычного комбо перемещение нельзя прерывать.

Необходимое и достаточное условие завершения фазы: каждый персонаж совершил ход. Вместе с этим, фаза не может быть закончена, если остаются незавершённые взаимодействия.

Юлия совершает ход. Она последняя в очереди, и после её хода Авангард должен объявить начало новой фазы. Но Юлия атакует Стивена (не является Авангардом). Теперь следующим постом должен быть ответ Стивена контр-роллом, и только тогда фаза закончится.

Если Юлия атакует Авангарда - то он должен будет написать ДВА поста. Один - как контр-ролл в фазе N, другой - как первый ход в фазе N+1.

Пассивное перемещение: один персонаж может помочь другому переместиться в соседнюю клетку. Это действие всегда заканчивает ход.

Юлия несёт ведро с песком: перемещение А1-А3.

Антон переходит А4-А3 и помогает Юлии нести ведро с песком, они вместе перемещаются в А4.

В А4 уже стоял Стивен. Он помогает Юлии нести ведро с песком и вместе с ней перемещается в А5, у Стивена больше не остаётся действий. Антон остаётся в А4.

Просто так взять и отобрать у Юлии ведро с песком нельзя: она может расстаться с ним только по собственной воле либо если Антон или Стивен решит вступить с ней во взаимодействие “попытка отобрать ведро с песком”.

В конкретном случае Стивен не может переместить пассивно сразу Юлию и Антона, потому что не существует рационального способа нести одно обычное ведро усилиями троих человек одновременно.

Режим “Пусть говорят”: каждый персонаж имеет право 1 раз за фазу воспользоваться режимом “Пусть говорят” и произнести любую реплику, кроме ободряющей речи, в любой момент фазы, независимо от очереди, в виде отдельного поста. Игрок обязан каждый раз начинать пост в режиме “Пусть говорят” со статусной строки “ПГ”. Персонаж, являющийся командиром боевой группы, может в режиме “Пусть говорят” произносить ободряющую речь - в этом случае она не считается действием. Назначение командира боевой группы: Коммандером базы либо по договорённости персонажей-оперативников.

Поиск предметов: возможен только в тех секторах, в отношении которых мастер объявил наличие возможности поиска предметов. Также мастер объявляет, какие именно предметы можно найти в секторе. Формула поиска: удача*3 + 1d100, критический успех означает гарантированное нахождение предмета из списка по выбору игрока, критический провал = нахождение ничего. Вероятность найти тот или иной предмет привязывается мастером к конкретным значениям формулы поиска.

Языковые барьеры: в эпизоде-0 игроками был создан прецедент, когда при многонациональном составе персонажей все понимали всех. Поэтому принято считать, что весь персонал базы Икском говорит на эсперанто.

Личные квесты: выдаются мастером персонально каждому игроку непосредственно в начале эпизода. Личный квест - это тайна игрока и его персонажа, до конца эпизода разглашать его другим лицам настоятельно не рекомендуется, является побочной задачей.

Завершение эпизода: эпизод завершается, если выполнены все основные задачи, поставленные перед игроками. Мастером может быть объявлено об ограниченном количестве дополнительных ходов, чтобы игроки могли завершить оставшиеся дела (если они есть), не связанные с основными задачами. Каждый игрок подтверждает завершение эпизода для своего персонажа статусной строкой “для <имя персонажа> эпизод завершён”, после написания которой лишается права писать любые посты в “РП-главной”.

 

Правила постинга в ветке “РП-главная”:

1. Постить могут только игроки и мастер. Игроком считается тот, кто написал квенту персонажа до старта эпизода. Нет квенты - персонаж признаётся несуществующим.

2. Каждый эпизод начинается с открывающего поста мастера. Далее свои посты оставляют главный учёный и главный инженер, в которых они объявляют о выбранных объектах исследования и производства. Далее оставляет свой пост Коммандер, в котором по необходимости корректирует научную и производственную работу по праву решающего голоса, а также по необходимости же назначает командира боевой группы и медика. После этих постов Авангард делает первый ход первой фазы.

3. 1 ход = 1 пост, всегда. Никакие “ой, я забыл ещё вот это написать” не принимаются. Лучше подольше подумать и хорошенько всё продумать.

4. Пост не воробей и даже не Капитан Джек Воробей: размещён - не поймаешь. Отредактированные посты (этот факт легко проверяется мастером и администратором игры, поскольку они являются администраторами группы ВК) наводят на подозрения в читерстве. За каждый отредактированный собственноручно пост игрок будет получать штраф в размере -30 бонусов. Иногда у всех происходят опечатки, не нужно этого бояться, игроки поймут, что к чему - если, конечно, опечатки не произошли в каждом первом или втором знаке)) Впрочем, тогда персонажа можно будет считать зохаванным Ктулху. Серьёзно: не надо редактировать игровые посты. Исключением является случай, когда о редактировании поста публично просит мастер или администратор игры.

5. Размер поста ограничен только воображением и графоманством игрока.

6. Требующее вычислений взаимодействие между персонажами (и вообще любой оспариваемый ролл, в том числе против бога рандома) допустимо только одно за ход, и оно его завершает.

7. Если игрок вступил во взаимодействие с другим игроком или окружением и сделал ролл, он признаётся атакующим. Атака является действием. Обороняющийся обязан ответить контр-роллом, который не является действием и всегда записывается после поста с объявленной атакой. Контр-ролл начинает ход обороняющегося, если по установленной очерёдности ходов обороняющийся должен ходить сразу после атакующего. В противном случае контр-ролл оформляется как отдельный пост, не являющийся ходом и не влияющий на установленную очерёдность ходов. Остальные игроки смогут делать свои ходы только после контр-ролла обороняющегося.

8. На контр-ролл распространяется правило максимального времени ожидания. Если обороняющийся не сделал контр-ролл в установленный правилами срок, ему засчитывается техническое поражение, и атакующий имеет право распорядиться его судьбой (отдельный пост). После этого совершают ходы остальные игроки.

9. Количество атак, от которых конкретный игрок должен обороняться в течение фазы, ограничено только количеством желающих атаковать его.

10. Атакующий и обороняющийся игроки в своих постах записывают подробное вычисление ролла. Например: Антон роллит не 225, а Антон роллит 5*45=225.

11. Оформление абсолютно любого ролла состоит из двух частей: обоснование взаимодействия с указанием играющего стата или статов (Антон пытается взломать компьютер, стат сила) + сама формула.

12. Запрещено всё то, что запрещено вконтакте по умолчанию (принцип “не будь мудаком”).

13. Игрок обязан тщательно продумывать мысли, слова и действия персонажа, постоянно задавая себе вопрос: не жульничает ли персонаж методом получения информации из памяти игрока? Если персонаж систематически ведёт себя так, словно знает что-то сверх того, что ему положено знать - это приведёт к суровым последствиям.

 

Для отыгрыша доступны следующие расы:

- хуман - хомо сапиенс, и добавить тут нечего;

- сектоид - за основу взят сектоид из изначальной игры;

- эфириал - за основу взят эфириал из изначальной игры;

- мутон - за основу взят мутон из XCOM-2012, летуны также считаются мутонами;

- снейк - особь мужского пола взята из изначальной игры, женского - из XCOM2;

- криссалид - за основу взят криссалид из XCOM-2012;

- эпические персонажи - приобретаются за бонусы в Икс-шопе. В настоящий момент это мех-трупер, ГМЗ (генно-модифицированный землянин), мехтоид и мутон-берсерк (XCOM-2012).

Решено не ограничиваться набором персонажей только из какой-то конкретной игры. Это наши собственные блэкджек и гейши!

 

Мех-трупер и ГМЗ могут быть как созданными с нуля персонажами, так и модифицированными персонажами из числа тех, которые у игрока уже есть. В этом случае сохраняются все ранее распределённые статы, игрок получает +6 дополнительных очков статов (до максимально возможного для эпических персонажей значения 42). Очки, вложенные в псионику, возвращаются игроку в полном объёме и могут быть перераспределены.

Мехтоид и мутон-берсерк всегда создаются с нуля как новые персонажи.

В случае гибели эпического персонажа игроку возвращаются бонусы в размере 50% стоимости (192), персонаж возвращается в Икс-шоп.

 

Граф II: Статы и их механика

 

Ролевая система построена на 7 первичных параметрах (статах): это стандартные сила, ловкость и интеллект, а также храбрость, харизма, удача и псионика. Для пришельцев все 7 первичных статов являются базовыми. Для землян псионика является бонусным статом, для разблокировки которого персонаж должен пройти тренинг в пси-лаборатории (пропускает 1 эпизод). Таблица статов для всех доступных персонажей находится в отдельном документе.

 

Максимальное значение статов по умолчанию = 10.

Исключения:

1. У хуманов, снейков и криссалидов, максимальная псионика = 6.

2. У сектоида максимальная сила = 5.

3. У эфириала максимальная сила = 3.

4. У мутона максимальная ловкость = 7, максимальный интеллект = 6, максимальная псионика = 3; а также к заданной при создании персонажа силе автоматически прибавляется ещё 5 очков (самый слабый мутон имеет силу 6, что выше, чем у среднестатистического хумана).

5. У криссалида максимальный интеллект = 4.

6. Мутон, который прошёл кибернетизацию, становится летуном и получает -4 к силе и +4 к ловкости.

7. В отношении статов эпических персонажей действуют особые правила, прописанные в Икс-шопе.

 

Минимальное значение псионики = 0.

Минимальное значение остальных статов = 1.

 

Прокачка не предполагается, у каждого персонажа есть 36 очков статов (42 у эпических персонажей, при том у мутона-берсерка 10 из них автоматически вложены в храбрость), которые игрок может распределить один раз при создании персонажа. Следует помнить, что все, кто должен пройти через пси-тренинг, не могут пользоваться очками псионики до успешной инициации. Кроме того - рискуют ими (об этом далее).

 

Создавая персонажа, руководствуемся элементарной логикой: у солдата сила и ловкость должны быть выше, чем среднее значение стата для выбранной расы (то есть для хуманов это 6 и выше). Так же, как не может быть и учёных с интеллектом ниже среднего.

 

Взаимодействие персонажей друг с другом основано на использовании генератора случайных чисел в диапазоне [1;100]. Формулы, по которым происходят взаимодействия, приведены в разделе “механика статов”. При равном итоге побеждает тот, у кого выше результат проверки удачи. Если и в этом случае победитель не выявлен, сравниваются значения стата “удача”. Если и в этом случае победитель не выявлен - объявляется реролл.

 

МЕХАНИКА СТАТОВ

Удача:

Косвенно влияет на все попытки взаимодействий со стороны персонажа.

Если персонаж атакует или совершает любое взаимодействие, в котором удача не участвует (то есть о поиске предметов и пси-взаимодействиях здесь речь не идёт), то необходим второй ролл - проверка удачи:

(удача*1d100)>=100

Если заданное формулой проверки удачи требование не выполнено, то предпринятое действие персонажа не имеет успеха, и контр-ролл в таком случае не требуется, а также защита не является успешной, даже если по основной формуле она превысила атаку. Игрок должен написать, что именно произошло такое, из-за чего получилось фиаско.

Проверка удачи требуется только при некритическом ролле.

В самой формуле проверки удачи любые значения 1d100 являются некритическими.

При стрельбе проверка удачи означает, допущен ли промах или стреляющий попал в цель.

Для бога рандома проверка удачи не требуется.

 

Сила:

1 - все взаимодействия, где требуется применение грубой силы (любые захваты, выламывание дверей, перемещение тяжёлых предметов, метание чего-либо и т. п.) Контрится силой либо наибольшим статом из силы и ловкости, когда возможно контрить ловкостью (проверяется логически). Формула для атаки и защиты одинаковая: стат*1d100.

Пример 1:

Антон крепко схватил Юлию (стат сила):

7*24=168

Проверка удачи: 6*58=348>=100

Юлия пытается освободиться (наибольший стат - ловкость):

10*17=170>168

Проверка удачи: 2*64=128>=100

И хоть и с большим трудом, но ей удаётся выскользнуть!

Пример 2:

Антон и Юлия занимаются армреслингом.

Сила Антона:

7*66=462

Проверка удачи: 6*20=120>=100

Сила Юлии (так как ловкостью в данном случае никак не словчить):

5*93=465>462

Проверка удачи: 2*48=96<100

Медленно, но верно, Юлия побеждала, пока не чихнула в самый неподходящий момент. Победил Антон.

 

2 - стрельба из тяжёлого оружия, когда на стрелка действует сильная отдача, а также в случае отсутствия оной (лазеры), но при сохранении таких параметров оружия, как крупные габариты и большая масса. Контрится ловкостью (уклонение), если обороняющийся видит атакующего, и между ними есть хотя бы 2 сектора пространства. Угол обзора - максимально приближенный к реалистичному, зрение пришельцев - такое же, как у землян. Периферическое зрение не позволяет уклоняться. Формула для атаки и защиты одинаковая: стат*1d100.

3 - определяет выносливость персонажа.

 

Ловкость:

1 - стелс-перемещение (если окружение этому способствует) по формуле ловкость*1d100. Контрится богом рандома по формуле 10*1d100.

2 - уклонение как средство защиты от любой стрельбы (если выполнены требования для уклонения), а также от приёмов ближнего боя. Ловкость*1d100.

3 - стрельба из любого оружия, не требующего специальной физической подготовки. Контрится ловкостью (если выполнены требования для уклонения). Формула для атаки и защиты одинаковая: ловкость*1d100.

Юлия и Антон играют в страйкбол.

Антон стреляет в Юлию:

4*53=212

Проверка удачи: 6*30=180>=100

Юлия под огнём!

Юлия уклоняется:

10*24=240>212

Проверка удачи: 2*61=122>=100

Юлии удалось уклониться!

 

Интеллект:

Определяет эффективность пси-взаимодействий, а также медицинских навыков. Используется и в иных ситуациях, когда важен интеллект.

Юлия и Антон играют в шахматы (проверка удачи не нужна, потому что в шахматах её нет).

Юлия роллит: 6*33=198

Антон роллит: 6*27=162

Шах и мат, Антон!

После игры Юлия убирает фигуры.

Проверка удачи: 2*40=80<100

Пока Юлия убирала фигуры, ферзь укатился под диван.

 

Храбрость:

Определяет темп потери морали по любым причинам. Проверка храбрость*1d100 против бога рандома запускается и в случаях, когда персонаж-землянин неожиданно сталкивается с чудовищем, мутоном-берсерком или роботом. А также когда сектоид, эфириал или снейк неожиданно сталкивается с мех-трупером.

Антон столкнулся нос к носу с криссалидом.

Проверка храбрости для Антона: 6*52=312

Бог рандома роллит: 10*3=30<312

Антон ни капельки не испугался, видали и что пострашнее - Мэрилин Мэнсон, например.

 

Харизма:

Трактуется как способность разрешить конфликт, не прибегая к насилию. Это последний разумный аргумент в споре. Для ролла харизмы обязательным условием является наличие между персонажами какого-то разногласия, то есть защищающийся должен быть несогласным с атакующим по какому-либо вопросу. Атака (попытка убедить) и защита (сопротивление убеждению) проводятся по формуле харизма*1d100.

Если Юлия предпринимает активные действия, целью которых является убить или сильно покалечить Антона, то у неё иммунитет против воздействия харизмой кроме случая, когда Антон получил эффект критического успеха.

Критический провал в отношении харизмы означает, что персонаж выглядит жалко и очень посредственно. До конца эпизода его оппонент по взаимодействию получает иммунитет к воздействию харизмой со стороны этого персонажа.

В отношении харизмы действует диминишинг, рассчитывающийся для каждой пары взаимодействующих персонажей отдельно. Если игроки А и Б уже взаимодействовали друг с другом через ролл харизмы, следующая попытка такого взаимодействия добавит обороняющемуся бонус +100 к итоговому значению, а к атакующему при этом будет применён штраф -100 к итоговому значению. При ещё одной попытке диминишинг усилится, и будет уже +200 и -200 соответственно. И так далее. Если же игрок А после взаимодействия через ролл харизмы попытается аналогичным образом взаимодействовать с игроком В, то в первый раз диминишинга не будет. Данные о диминишинге заносятся мастером в фрейм персонажа. С началом нового эпизода диминишинг сбрасывается.

Персонажи-ксенофобы обладают иммунитетом к воздействию харизмой со стороны представителей других биологических видов и никогда не вступают с ними в переговоры.

Если на персонажа-ксенофила неоднократно воздействует через харизму персонаж другого биологического вида и предпочитаемого пола -- диминишинга нет.

Юлия уговаривает Антона вынести мусор (возможность использовать харизму при попытке убедить).

Юлия роллит 97 - критический успех!

Автоматическая победа. Вычисление основной формулы и проверка удачи не требуются.

Антон не хотел ничего плохого делать Юлии. Но даже если бы хотел - то просто не смог бы. Будучи загипнотизированным её сиськами, он согласен на всё и принимает стратегически важное решение вынести мусор.

Юлия получает один токен со знаком “+”.

Диминишинг харизмы в паре “Антон-Юлия” = 1. При следующем взаимодействии через харизму атакующий получит -100, а обороняющийся +100 к итоговому значению основной формулы.

 

Также харизма определяет количество морали, восстанавливаемое дружественным целям ободряющей речью. Диминишинг в этом случае не действует.

 

Харизма криссалида: является исключительно оборонительным статом. Позволяет криссалиду не поддаваться на уговоры типа “не ешь меня, я не вкусный!” Пример успешной атаки харизмой против хищного насекомого - фильм “Мгла” Фрэнка Дарабонта.

 

Производные статы:

Здоровье (ХП):

Условное количество хит поинтов, равное (сила-1)*10+1d10, то есть при силе 4 ХП персонажа может быть от 31 до 40. Точное значение устанавливается мастером по роллу 1d10 перед вводом персонажа в игру - один раз и навсегда на все последующие эпизоды. ХП можно дополнительно увеличить, приобретя соответствующую награду в Икс-шопе за бонусы.

Пример:

Создан персонаж с силой 4.

Мастер роллит 3.

ХП персонажа = 33.

 

Потеря сознания:

- при превышении полученных очков контузящего урона над текущим ХП;

- при воздействии транквилизатора, если отсутствует резист;

- при значении ХП от -5 до 0. В этом случае персонаж теряет сознание до конца эпизода и может быть добит или эвакуирован на базу, после чего вынужден будет пропустить 1 эпизод, чтобы восстановиться. Персонаж-ГМЗ может восстановить ХП до положительного значения, после чего появится возможность воздействовать на него другими медицинскими эффектами.

Смерть:

- хэдшот из пулемёта по любой броне, кроме тяжёлой, а также из гранатомёта по абсолютно любой броне, а также хэдстрайк гранатой;

- падение ХП ниже -5;

- падение с большой высоты.

 

Выносливость:

Производная от силы, базовое значение равно значению силы. У роботов, мех-труперов, мехтоидов и мутонов-берсерков - бесконечная.

Расходуется на подъём тяжестей, выламывание дверей, обычные комбо, стрельбу очередями из пулемётов и в прочих оговоренных правилами случаях. Минимальное значение = 0.

Ношение брони снижает максимальную выносливость на весь период ношения брони. Если персонаж снимает броню, то выносливость не восстанавливается, а лишь освобождаются слоты для возможного восстановления очков выносливости.

Если выносливость = 0 → сила персонажа станет равной сила / 3 до тех пор, пока выносливость не примет отличное от 0 значение.

Восстановление выносливости:

- сухпаёк (съесть = 1 действие, +1 к выносливости, но не более максимальной);

- мед-кит (применить = 1 действие, +1 к выносливости, но не более максимальной)

- инъекция боевого стимулятора XS-076-2 (1 действие, +2 к выносливости - в том числе можно и сверх максимума, -6 к ХП);

- отдых (+2 к выносливости, но не более максимальной) - до следующего своего хода персонаж не совершает физических действий, допустимы только вербальные и псионические действия. Персонаж должен находиться в сознании, но может быть под майнд-контролем. Отдых и обстрел: отдых отменяется, если отдыхающий персонаж совершил манёвр уклонения или не уклонялся, но получил урон.

 

Моральность:

Базовое значение морали всегда = 100 (и оно же максимальное).

Понижение морали:

Ранение = -60 / храбрость за каждое получение основного урона.

Контузия = -30 / храбрость за каждое получение контузящего урона.

Смерть товарища = -100 / храбрость

Критическая неудача = -50

Внезапное столкновение нос к носу с монстром (криссалид, рипер и т. д.), мутоном-берсерком или огромным боевым и не обязательно человекоподобным роботом (сектопод, кибердиск и т. д.) = -20, если проигран ролл храбрости против бога рандома.

 

Восстановление морали:

Уничтожение одного противника = +10

Оглушение одного противника = +5

Ободряющая речь товарища (считается как 1 действие, исключение - ободряющая речь командира в режиме “Пусть говорят”). Восстанавливает мораль в количестве, равном харизме произносящего ободряющую речь. Ободряющая речь командира боевой группы восстанавливает мораль в количестве харизма*2. Действует на всех дружественных персонажей в секторе. Не подвержена диминишингу.

Критический успех = +50

Инъекция стимулятора XS-076-2 = восстановление до максимума, через 2 хода персонаж получает -30 к морали.

Все мутоны (в том числе киборги) восстанавливают 5 моральности в конце каждой фазы.

 

Персонаж с моралью ниже 40 начинает ход с 1d100 на проверку панической атаки (проверка удачи не запускается). Если результат больше, чем оставшееся количество очков морали - персонаж паникует и совершает бессмысленные действия. Соответственно, мораль = 0 означает потерю рассудка: каждый ход персонажа будет состоять из бессмысленных действий, пока тем или иным образом мораль не будет восстановлена.

Моральность Юлии = 28.

Проверка панической атаки: 34.

Действие 1: Юлия паникует и начинает хаотично бегать, размахивая руками над головой и крича: “АААА! МЫ ВСЕ УМРЁМ! ЗАБЕРИТЕ МЕНЯ ОТСЮДА!”

Действие 2: хаотично бегая, Юлия врезается в сектоида и сталкивает его с крыши.

Сектоид погибает.

Моральность Юлии возрастает до 38.

Антон увидел это и говорит: “Юлько, да ты могёшь-умеешь!” (ободряющая речь, харизма Антона = 4)

Моральность Юлии возрастает до 42, в следующий ход панической атаки не будет, если только до тех пор не произойдёт ещё какая-нибудь шняга.

 

 

Особые формулы:

Вводятся только мастером исходя из особенностей эпизода, личных квестов и по необходимости, действуют от момента ввода до конца эпизода. Игрок может предложить особую формулу с обоснованием её необходимости в конкретной ситуации - мастер может её одобрить или нет.

Пример:

Попытка починить порыв трубы: (сила+интеллект)*1d100 против бога рандома.

 

Граф III: Особый стат: псионика

 

Псионика пришельцев активна по умолчанию. Персонажи-земляне должны в обязательном порядке разблокировать псионику, пройдя инициацию дара на базе (требования: построенная пси-лаборатория и хотя бы 1 очко статов, вложенное в псионику; персонаж пропускает 1 эпизод). После окончания пси-тренировок игрок делает ролл “удача*1d100”. Если результат 100 или больше - персонаж успешно разблокировал псионику. Иначе - дара нет, и очки, вложенные при создании персонажа в псионику, навсегда сгорели. Коммандер, начальник научного отдела и начальник инженерного отдела могут инициировать дар без отрыва от основных обязанностей на базе.

Критический успех: +1 к псионике навсегда.

Критический провал: -1 к интеллекту навсегда. Персонаж с интеллектом 1 становится персонажем с интеллектом 0.

 

Взаимодействия через псионику рассчитываются так:

Атака = (псионика+удача)*интеллект + 1d100

Защита (если стат псионики активен) = храбрость^2 + (псионика+удача)*интеллект + 1d100

Защита (если стат псионики не активен) = храбрость^2 + удача*интеллект + 1d100

Критические эффекты не действуют.

 

Каждый персонаж с активной псионикой имеет особый ресурс: пси-энергию. Пси-энергия измеряется в специальных единицах - сигурдсенах, которые расходуются на применение пси-способностей и восстанавливаются с началом нового эпизода. Пси-защита не расходует пси-энергию. В течение эпизода есть следующие способы восстановления сигурдсенов:

- приём спецпрепаратов - восстанавливает пси-энергию в объёме, указанном в описании, но не более максимального;

- собраться с мыслями - полное бездействие  полное бездействие до своего следующего хода (режим “Пусть говорят” запрещён) восстанавливает 10 сигурдсенов, но не более максимума. Отменяется при получении любого урона. Персонаж должен находиться в сознании и не быть под майнд-контролем;

- медитация - полное бездействие в течение 3 ходов, включая ход объявления о медитации (режим “Пусть говорят” запрещён), восстанавливает пси-энергию до максимума. Отменяется при получении любого урона во время любой из фаз медитации. Персонаж должен находиться в сознании и не быть под майнд-контролем.

 

Количество сигурдсенов задаётся для пришельцев при создании персонажа, а для землян - после инициации дара и получения бонусов от критических эффектов инициации. Формула: псионика*10+1d50, где 1d50 определяется мастером.

 

О типе пси-атаки (паника, внушение мысли, майнд-контроль и т. п.) игрок объявляет в самом посте с этой атакой.

警告! Если тип атаки не был объявлен, она считается попыткой пси-общения.

Сектоид хочет подчинить разум Антона.

Неправильно:

Сектоид обращается к мозгу Антона:

(7+6)*8+61=165

Пси-защита Антона:

6*6+6*6+80=152

Антон слышит в голове чей-то писклявый голосок: “Взиваю к моску тфаиму, чилафек!”

Антон понял, что его кто-то пси-атакует, и срочно прячет голову в песок, насыпанный в ящик из сплава телекилл.

Сектоид потратил 1 сигурдсен пси-энергии.

Правильно:

Сектоид обращается к мозгу Антона (тип атаки: майнд-контроль):

(7+6)*8+61=165

Пси-защита Антона:

6*6+6*6+80=152

Антон зохаван и не контролирует себя.

Сектоид потратил 40 сигурдсенов пси-энергии.

 

Битва псиоников. Антон гипнотизирует Юлию, чтобы она не мешала ему пить пиво и смотреть футбол (тип атаки: принуждение).

Антон роллит (атака): (3+6)*6 + 87 = 141

Юлия роллит (защита): 5*5 + (1+2)*6 + 68 = 105

Юлия зачарованно смотрит в глаза Антона и кивает, соглашаясь с каждым его словом. Конечно, никакой Игры Престолов, только футбол!

Пси-энергия Антона снизилась на 10.

 

Спасбросок для досрочного освобождения от майнд-контроля:

Делается игроком, персонаж которого попал в майнд-контроль, после первого совершённого законтроленным персонажем хода. Результат высчитывается по формуле 50 + Psi A * 5 - Psi B * 4 - 1d100 и сравнивается с нулём. Если меньше или равно нулю - цель вырвалась из-под контроля, если выше - осталась под ним.

Psi A - пси-способность атакующего.

Psi B - пси-способность защищающегося.

Непробуждённая псионика считается нулём.

Критические эффекты не действуют.

 

Пример 1:

Верховный эфириал (пси-способность 10) берёт под майнконтроль X-Com оперативника с пробуждённой пси-способностью 1.

После окончания хода законтролленого:

50+10*5-1*4-1d100=96 - 1d100.

Ролл должен быть 96 и выше, чтобы сбросить контроль. Криты НЕ работают

Пример 2:

Вышеупомянутый пробуждённый X-Com оперативник принимает боевой стимулятор ESP-027 (+5 к псионике, а контроль разума возможен со статом 6) и берёт под майндконтроль эфириала-генерала с пси-способностью 9.

После окончания хода законтролленого:

50+6*5-9*4-1d100=44 - 1d100.

Эфириалу достаточно набрать 44, чтобы сбросить контроль.

 

Вся доступная персонажам псионика в одной таблице:

СС - стоимость в сигурдсенах.

Скилл - текущее значение стата “псионика”.

Перегрузка - дополнительный эффект при дополнительном расходе указанного количества сигурдсенов. О перегрузке и количестве дополнительных сигурдсенов атакующий объявляет перед вычислением основной формулы атаки.

КД - количество ходов на восстановление способности, не считая того хода, в который она была применена.

 

Название СС Скилл Эффект (при успехе) Примечание Перегрузка КД
Психокинез N/A N/A N/A N/A N/A N/A
Псиобщение 1 за каждое действие 1 Цель получает мысль Дружественная цель не осуществляет контр-ролл. Псиобщение возможно на расстоянии до 15 клеток включительно N/A 0
Псилокация 2+R за каждую клетку радиуса, где R = радиус в клетках 2 Мастер возвращает расположение целей и их статус по системе друг/враг Ролл против бога рандома. Область действия = квадрат, “радиус” следует понимать как радиус вписанной в этот квадрат окружности N/A 5
Воодушевление 5 3 Цель восстанавливает 10 единиц морали   Дополнительное восстановление морали (+1 за каждый дополнительный сс) 1
Иллюзия 10 3 Цель “видит ” противника в указанном месте и думает, что он всегда здесь был Доступно только для землян, сектоидов и эфириалов +10 сс = вместо наблюдения иллюзорного противника цель “чувствует” иллюзорную рану: пропуск 1 хода и запуск проверки храбрости, -20 морали в случае провала 3
Паника 7 3 Цель теряет 10 единиц морали Единственный скилл, доступный криссалидам Дополнительный урон морали (-1 морали цели за каждый дополнительный сс) 2
Принуждение 10 3 Цель исполняет то, что ей приказано Не делает то, что идёт вразрез с характером (нельзя атаковать союзника), не доступно для мутонов. объединение с Забвением за +5 сс 2
Усталость 10 3 Цель теряет 2 единицы выносливости Доступно только для землян, сектоидов и эфириалов Дополнительный урон выносливости (1ед. на каждые 10сс) 2
Чтение мыслей 10 3 Псионик получает нужную информацию, если цель ей владеет   Уменьшение пси-защиты цели (1сс=+2 к роллу атакующего) 2
Баф 5 4 Дружественная цель получает +1 к ловкости или силе на 2 хода   Дополнительная продолжительность ценой 3 сс за каждый ход 3
Оглушение 5 4 Цель получает X контузящего урона X=(10-храбрость цели)*6 Каждые 10 дополнительных сс увеличивают множитель на 1 2
Сон 15 5 Цель засыпает на 2 хода После получения физического воздействия цель пробуждается и ходит вне очереди Увеличение продолжительности ценой 10 сс / ход 3
Забвение 15 5 Цель забывает о том, что ей приказано Не доступно для мутонов объединение с Принуждением за +5 сс 2
Контроль разума 40 6 Псионик получает контроль над действиями цели на следующий ход цели и ещё на следующий, если цель провалит спасбросок Урон (кроме контузящего), полученный контролируемой целью, реплицируется на псионика, при этом броня псионика игнорируется Уменьшение пси защиты цели (1сс=+1 к роллу атакующего) 5
Удар разума 10 7 Цель получает X единиц урона здоровью X= интеллект цели * 3 +10 сс: цель получает дополнительный урон Y= интеллект цели 2
Массовый сон (до 3 целей) 40 8 см. сон     6
Массовый стан (до 3 целей) 40 9 см. оглушение     5
Псионический ревенант 30 9 "Оживляет" до конца эпизода или второй смерти персонажа, который обязан сражаться на стороне псионика. Персонаж контроллится тем же игроком что и раньше. У ревенанта обнуляется интеллект, харизма и удача, инвентарь сохраняется. Скорость равна 2. При потере сознания ревенант умирает. Хоть дух и мёртв, но плоть жива! +10 сс: ревенант получает +1 скорости. 7
Массовый удар разума (до 3 целей) 30 10 Каждая цель получает X единиц урона здоровью X= интеллект цели * 4 +30 сс: каждая цель получает дополнительный урон Y= интеллект цели * 1,5 6

 

Граф IV: Критические эффекты

Ролл на 96-100 означает критический успех.

Ролл на 1-5 - критический провал.

Раздолье для креатива!

 

При выпадении критического числа основная формула и проверка удачи не применяются.

Критический успех - всегда больше, чем любая сумма, полученная по формуле с некритическим роллом. При критическом успехе игроком дополнительно описывается эпическое действие (типа прыжка с переподвывертом от стены с сальто, или рикошеты при стрельбе, или супермегакулхацкерство).

Критический провал - всегда меньше, чем любая сумма, полученная по формуле с некритическим роллом. В этом случае игроком описывается эпик фэйл.

Взаимодействие с другим игроком: критический эффект означает моментальную победу или поражение, контр-ролл от второго игрока не требуется.

Взаимодействие с богом рандома: любой ролл бога рандома является некритическим.

 

Пример 1:

Ход Антона: Антон играет в пейнтболл с Юлией и делает выстрел в неё (параметр ловкость).

Антон роллит: 5 - критический провал! (ловкость уже можно не учитывать)

Антон пытается сделать выстрел, но поскальзывается на банановой кожуре, и снаряд улетает в небо.

Юлия может не защищаться.

Антон получает один токен со знаком “-”.

Юлия атакует Антона в ответ.

Юлия роллит: 3 - критический провал! (ловкость уже можно не учитывать)

Смеясь над упавшим Антоном, Юлия поскальзывается на второй банановой кожуре и падает.

Юлия получает один токен со знаком “-”.

Пример 2:

Юлия играет в шахматы с компьютером (против бога рандома, стат интеллект)

Юлия роллит: 98 - критический успех!

Юлия побеждает, потому что компьютер зациклился при просчёте хода.

Юлия получает один токен со знаком “+”.

 

При каждом крите персонажу выдаётся воображаемый токен со знаком “+” или “-”. Если в эпизоде набирается по 3 штуки - персонаж до конца эпизода получает баф.

 

+ + + = Героическое воодушевление. Возможные эффекты:

- удача удваивается;

- количество действий за ход = 3, расходующее 1 очко выносливости обычное комбо в этом случае превращается в ультракомбо и выглядит как 1 перемещение на 2 сектора и ещё 2 любых других действия (в любом порядке, расходует 1 очко выносливости). Также персонаж становится больше, злее и зеленее (нет);

- +3 к ловкости и +1 к удаче при любом уклонении;

- иммунитет к принуждению харизмой и пси-атакам (тем не менее, персонаж способен воспринимать речь, посылаемую через псионику).

Конкретный эффект выбирается мастером по роллу остатком от деления на 4.

- - - = Депрессия. Возможные эффекты:

- удача=1;

- харизма=1;

- максимальная моральность = 50;

- количество действий за ход = 1.

Конкретный эффект выбирается мастером по роллу остатком от деления на 4.

 

Если героическое воодушевление уже получено, то депрессия не грозит - и наоборот.

С началом нового эпизода всё возвращается к базовым значениям.

Всем критов!

 

Граф V: Боевая система

Все текущие основные и производные статы персонажей, а также инвентарь, активные эффекты и доступные пси-скиллы с их куллдаунами оформляются в сводные фреймы, которые находятся в отдельном документе, доступном для просмотра. Данные оперативно обновляются мастером по ходу игры.

 

При получении персонажем урона от оружия он теряет ХП по формуле:

урон = убойная сила - (тир брони - игнор брони)*3 по бронированной цели

урон = убойная сила по цели без брони

 

Тиры брони:

Отсутствует=0

Лёгкая=1

Средняя=2

Тяжёлая=3

 

Ношение каждого тира брони понижает максимальную выносливость персонажа на значение, равное значению тира. Броня игнорирует основной урон в объёме тир*3.

Сила Лауры = 3, как и её максимальная выносливость. Надев тяжёлую броню, Лаура всегда будет со штрафом “сила/3”, а также не сможет совершать действия, расходующие выносливость. А 3751 не сможет пользоваться тяжёлой бронёй никогда. Впрочем, Лаура и 3751 могут вколоть себе XS-076-2 и получить +2 к выносливости, т. к. это стимулятор позволяет игнорировать верхний предел выносливости.

 

Убойная сила:

  Множитель хэдшота (применять к убойной силе) Базовое оружие землян Патронов Базовое оружие пришельцев Патронов
Пистолет 4 5 16 8 12
ПП2-БС 4 4 или 3х4 16   нет  
РШ-12 (игнор брони = 1) 3 9 5 нет  
.454 Касулл (игнор брони=1) 3 (по средней и тяжёлой броне, иначе=ваншот) 13 6 нет  
Пистолет-транквилизатор нет   1 нет  
Винтовка 3 10 10 16 8
Снайперская винтовка (игнор брони = 1) 3 14 4 нет  
Дробовик (не более 2 секторов пространства между стрелком и целью) 2 4х8 6 нет  
Пулемёт (игнор брони=1) 2 (по тяжёлой броне, иначе=ваншот) 16 или 3х16 20 23 или 3х23 16
Гранатомёт (+ контузия) (игнор брони=2) ваншот 60+25 1 84+38 1
Сверхтяжёлое - мех-труперы, мехтоиды, сектоподы и прочие орудийные платформы (игнор брони=2) ваншот 2х20 10 2х28 10
Ручная граната (+ контузия) ванстрайк 20+10   27+17  

 

Оружие пришельцев использует биометрическую аутентификацию. Представители неавторизованных биологических видов пользоваться им не могут. Эту блокировку нельзя обойти. Пришельцы могут пользоваться базовым оружием землян.

 

Контузия: контузящий урон всегда игнорирует броню тиров 0, 1 и 2. Тяжёлая броня уменьшает получаемый контузящий урон на 20% с округлением до целых. Персонаж, получивший любое количество контузящего урона, в следующий свой ход имеет только 1 действие. Очки контузящего урона накапливаются, при превышении контузии над оставшимся количеством ХП персонаж теряет сознание. Лечить контузию можно мед-китом.

 

Критические эффекты:

Критический успех при атаке оружием означает хэдшот. В случае с гранатой это хэдстрайк.

Хэдшот наносит урон, увеличенный на множитель хэдшота, и игнорирует всю броню. Хэдшот из пулемёта по любой броне, кроме тяжёлой, а также из гранатомёта по абсолютно любой броне, а также хэдстрайк гранатой убивает сразу же.

Особые случаи: в отношении сектоподов и кибердисков критический успех срабатывает только при значениях 99 и 100. В отношении сектоидов - от 86 до 100.

Критический успех при использовании транквилизаторов означает гарантированное попадание в цель и +2 хода ко времени действия препарата (в том числе если этот препарат бафает цель вместо усыпления).

Критический успех в рукопашном бою означает проведение неблокируемого приёма, который также наносит цели 5 ед. контузии при соблюдении здравого смысла (армреслингом контузить нельзя!)

 

Критический провал при атаке оружием означает 0% вероятности попадания по цели. Защищаться от таких атак не требуется.

 

Метание гранаты: максимальная дальность броска зависит от силы персонажа и равна сила*2 клеток. Укрытие может полностью защитить, но от взрыва оно разрушается.

Сила=3, максимальная дальность броска гранаты = 6 клеток.

 

Не забудьте выдернуть чеку перед броском, если только не хотите использовать гранату в качестве булыжника (не является действием).

 

Любая стрельба:

При стрельбе в упор или когда между стрелком и целью не больше 1 сектора пространства или когда между стрелком и целью 2 и более секторов пространства, но цель не видит стрелка → для попадания в цель стрелку достаточно сделать выстрел, используя необходимый стат, не получить критического провала и пройти проверку удачи.

 

Если между стрелком и целью 2 и более секторов пространства, и цель видит стрелка → стрелок должен сделать выстрел, используя необходимый стат, не получить критического провала и пройти проверку удачи, в это же время цель совершает манёвр уклонения, на который также влияют критические эффекты и проверка удачи. Стрелок попадает в цель, если цели не удалось уклониться, то есть [(стат стрелка)*1d100]>[(ловкость цели)*1d100].

 

Критический успех при уклонении: гарантированное уклонение, отменяет проверку удачи.

Критический провал при уклонении: гарантированное получение 120% урона (в случае использования лёгкой брони урон наносится по небронированной части тела).

 

Перезарядка оружия = 1 действие.

 

Стрельба очередями: каждый выстрел очереди требует отдельных вычислений по основной формуле и по проверке удачи.

 

Укрытия:

Это объекты на карте эпизода, за которыми персонаж может спрятаться от вражеского огня. Полное укрытие полностью исключает вероятность попадания по персонажу. При стрельбе по персонажу, находящемуся за частичным укрытием, стрелок получает штраф: итоговое значение основной формулы атаки делится на 2. Укрытия могут быть уничтожены взрывом, если являются уничтожимыми.

 

ПП2-БС: пистолет оперативника Змея. Бесшумный (звук выстрела слышен только в том же секторе, в котором находится стрелок), способен стрелять очередями по 3 выстрела. Используемый стат: ловкость, даёт оперативнику Змею персональный бонус +3 к ловкости и +1 к удаче при использовании (в руках других персонажей это обычное оружие без бонусов).

 

РШ-12: пистолет оперативника Ядерного. При стрельбе использует стат сила, если сила = 7 и выше. В противном случае использует ловкость по формуле:

ловкость*1d100 - 50*S; где S = (7 - сила), натуральное число.

 

.454 Касулл: тяжёлый бронебойный пистолет, разработка частной военной организации “Адская песнь”. Основным статом является сила:

сила*1d100 - 50*S; где S = (9-сила), натуральне число.

 

Пистолет-транквилизатор: не имеет смысла с расстояния 3 и более секторов пространства между стрелком и целью, поскольку снаряд потеряет импульс. Стреляет транквилизаторами на основе тиоридазина или фенобарбитала. Запасные снаряды упакованы по 10 штук в одну коробку, занимающую 1 слот снаряжения в инвентаре. При этом 5 ампул - вещество на основе тиоридазина, ещё 5 - на основе фенобарбитала. Быстрая перезарядка = 1 действие, заряжается рандомным транквилизатором, определяемым мастером по роллу остатком от деления на 2, где 0=тиоридазин, 1=фенобарбитал. Тщательная перезарядка: персонаж тратит 1 действие на то, чтобы найти транквилизатор нужного типа, потом 1 действие на перезарядку (можно не за один ход).

При стрельбе персонаж получает +2 к ловкости. Пистолет эффективен только против целей, у которых есть небронированные участки тела (соответствует отсутствующей и лёгкой броне).

Различные транквилизаторы оказывают различные побочные эффекты на различных пришельцев. Известные эффекты приведены в таблице.

 

  Тиоридазин Фенобарбитал
Сектоид -80 к пси-роллу на 5 любых пси-действий ЛСД-эффект, вызывает зависимость; +40 к пси-роллу на 5 любых пси-действий; восстанавливает 15 сигурдсенов
Снейк обычное седативное обычное седативное

 

Действие седативного эффекта транквилизаторов на биологические цели:

- персонаж получает дозу транквилизатора в фазе N - седативный эффект в этой фазе не проявляется, даже если персонаж ещё не совершал ход;

- фаза N+1 - помутнение сознания, персонажу доступно только 1 действие за ход;

- фаза N+2 - потеря сознания персонажем в начале фазы.

- фаза N+5 - персонаж приходит в сознание в начале фазы.

 

Снайперская винтовка: оружие имеет два режима стрельбы: обычный и снайперский.

Обычный выстрел: 1 действие, стрелок получает штраф -3 к ловкости при использовании. Уклонение происходит по общим правилам.

Снайперский выстрел: 2 действия, стрелок получает бонус +3 к ловкости при использовании. Если цель видит стрелка, то манёвр уклонения можно выполнить с любого расстояния, даже если оно меньше, чем обычное требование для манёвра уклонения. При выполнении манёвра уклонения цель получает +7 к ловкости и +2 к удаче.

Особенности снайперского выстрела:

1: Критические эффекты на стрелка не действуют.

2: Снайперский выстрел из положения стоя расходует 1 очко выносливости.

3: Стреляющий игрок объявляет, в какую часть тела производится выстрел. Далее следует ролл по основной формуле, потом проверка удачи и в случае успешного прохождения проверки удачи - бросок 1d100 на определение попадания в объявленную часть тела:

- туловище = бросок 1d100 не нужен;

- рука = 67 и выше;

- нога = 67 и выше;

- голова = 90 и выше - снайперский хэдшот, убивает цели в броне тиров 0, 1 и 2. По тяжёлой броне наносит урон по правилу множителя хэдшота.

- голова сектоида = 75 и выше - снайперский хэдшот.

 

Стрельба из дробовика: не имеет смысла с расстояния 3 и более секторов пространства между стрелком и целью, поскольку все картечины разлетятся мимо цели. При защите от выстрела из дробовика обороняющийся делает 4 отдельных ролла - по одному на каждую картечину - каждому из которых соответствует своя проверка удачи. Мораль цели снижается на значение 60 / храбрость, если 1-2 картечины попали в цель. Мораль цели снижается на значение 2*60 / храбрость, если 3-4 картечины попали в цель.

Антон стреляет в мутона (средняя броня, ловкость 6, удача 4, храбрость 7 видит Антона) из дробовика (2 сектора свободного пространства между стрелком и целью).

Атака не тяжёлым оружием (ловкость):

4*88=352

Проверка удачи: 6*93=558>=100

Мутон под огнём!

Мутон совершает манёвр уклонения от картечины №1 (ловкость):

6*10=60<352

Проверка удачи: не имеет смысла, т. к. максимальное значение 400.

Мутон получает 8-2*3=2 ед. урона!

Мутон совершает манёвр уклонения от картечины №2 (ловкость):

6*44=264<352

Проверка удачи: не имеет смысла, т. к. максимальное значение 400.

Мутон получает 8-2*3=2 ед. урона!

Мутон совершает манёвр уклонения от картечины №3 (ловкость):

6*76=456>352

Проверка удачи: 4*6=24<100

Глансинг-шот!

Мутон получает (8-2*3)/2=1 ед. урона!

Мутон совершает манёвр уклонения от картечины №4 (ловкость):

6*10=60<352

Проверка удачи: не имеет смысла, т. к. максимальное значение 400.

Мутон получает 8-2*3=2 ед. урона!

Итого мутон получает 7 ед. урона!

4 картечины попали в цель, мутон теряет 2*(60/7) морали.

Мораль мутона снизилась на 18!

 

Стрельба из пулемёта: доступны режимы стрельбы одиночными (тратится 1 действие) и очередями из 3 выстрелов (тратится 1 действие и 1 ед. выносливости). Из-за отдачи при стрельбе атакующий должен роллить каждый выстрел отдельно по основной формуле сила*1d100 и по проверке удачи. Обороняющийся защищается аналогично случаю с дробовиком.

Юлия стреляет в сектоида (броня отсутствует, ловкость 4, удача 7, храбрость 3, видит Юлию) пулемётной очередью (3 сектора свободного пространства между стрелком и целью).

Атака тяжёлым оружием (сила):

Выстрел №1: 5*38=190

Проверка удачи: 2*27=54<100

Промах!

Выстрел №2: 5*89=445

Критический успех при стрельбе по сектоиду (86-100) - пулемётный хэдшот!

Сектоид получает смертельный урон и погибает!

Выстрел №3: 5*76=380

Проверка удачи: 2*93=186>=100

Пуля попадает в труп сектоида!

Стрельба очередью из пулемёта отняла у Юлии 1 очко выносливости.

Юлия получае



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Iv. Обязанности старосты учебной группы | 
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2018-11-12; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 184 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Что разум человека может постигнуть и во что он может поверить, того он способен достичь © Наполеон Хилл
==> читать все изречения...

4253 - | 4147 -


© 2015-2026 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.011 с.