Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Создание оконного приложения




СОДЕРЖАНИЕ

Лабораторная работа №1. Линейный вычислительный процесс.. 4

1.1. Общие теоретические сведения. 4

1.2. Создание оконного приложения. 8

1.3. Создание консольного приложения. 11

1.4. Пример выполнения задания. 12

1.5. Индивидуальные задания. 15

Лабораторная работа №2. Реализация разветвляющихся алгоритмов.. 17

2.1. Общие теоретические сведения. 17

2.2. Создание оконного приложения. 18

2.3. Пример выполнения задания. 19

2.4. Индивидуальные задания. 22

Лабораторная работа №3. Реализация циклических алгоритмов.. 24

3.1. Общие теоретические сведения. 24

3.2. Пример выполнения задания. 25

3.3. Индивидуальные задания. 27

Лабораторная работа №4. Функции пользователя.. 29

4.1. Краткие теоретические сведения. 29

4.2. Пример выполнения задания. 30

4.3. Индивидуальные задания. 32

Лабораторная работа №5. Обработка одномерных массивов.. 33

5.1. Общие теоретические сведения. 33

5.2. Создание оконного приложения. 33

5.3. Пример выполнения задания. 34

5.4. Индивидуальные задания. 37

Лабораторная работа №6. Обработка двухмерных динамических массивов.. 38

6.1. Краткие теоретические сведения. 38

6.2. Пример выполнения задания. 40

6.3. Индивидуальные задания. 43

Лабораторная работа №7. Использование строк.. 44

7.1. Общие теоретические сведения. 44

7.2. Создание оконного приложения. 44

7.3. Пример выполнения задания. 46

7.4. Индивидуальные задания. 48

Лабораторная работа №8. Обработка структур с использованием файлов.. 49

8.1. Теоретические сведения. 49

8.2. Создание оконного приложения. 51

8.3. Пример выполнения задания. 51

8.4. Индивидуальные задания. 58

Лабораторная работа №9. Построение графиков функций.. 60

9.1. Краткие теоретические сведения. 60

9.2. Пример создания оконного приложения. 61

9.3. Индивидуальные задания. 64

Приложение 1. Операции и основные математические функции.. 65

Приложение 2. Описание общих структур файлов проекта.. 67

ЛИТЕРАТУРА.. 69

 


Лабораторная работа №1. Линейный вычислительный процесс

 

     Цель работы: изучить правила составления текстов программ, научиться реализовывать линейные алгоритмы, а также составлять каркас простейшей программы в среде C++ B uilder. Написать и отладить программу линейного алгоритма в консольном и(или) оконном приложении.

Общие теоретические сведения

Алфавит языка С/С++ состоит из: прописных и строчных букв латинского алфавита, арабских цифр и специальных символов, смысл и правила использования которых будут рассматриваться далее.

В языке C применяются данные двух категорий: простые (скалярные) и сложные (составные).

К основным (базовым) типам данных относятся целый (int), вещественный (float, double) и символьный (char) типы. В свою очередь, данные целого типа могут быть короткими (short) и длинными (long), со знаком (signed) и беззнаковыми (unsigned). Атрибут long может использоваться и с типом double – длинное вещественное.

К сложным типам данных относятся массивы, структуры (struct), объединения (union) и перечисления (enum).

В языке С++ используются данные типа bool – логические, принимающие значения true (1) – истина и false (0) – ложь, а также AnsiString (String) – строковый тип данных (см. п.7.2).

Запись самоопределенных констант

Тип данных Общий формат записи Примеры
Десятичные целые ± n 22    –15     176    –1925
Вещественные с фиксированной десятичной точкой ± n. m 1.0                  –3.125   –0.001
Вещественные с плавающей точкой ± n. mE ± p смысл записи ± n, m ×10± p 1.01E–10 0.12537 е +4  
Символьные ' * ' ' A '      ' х '     '0'     '<'
Строковые “ ****** ” Minsk ” “ Press any key

В таблице * – любой символ, набранный на клавиатуре.

Декларация объектов

Все объекты (переменные, массивы и т.д.), с которыми работает программа, необходимо декларировать. В декларации объектам присваиваются идентификаторы (ID), которые могут включать латинские буквы, символ нижнего подчеркивания «_» и цифры, причем первым символом ID не может быть цифра.

Внимание! В языке С/С++ строчные и прописные буквы имеют различные коды, т.е. PI, Pi и pi – различные идентификаторы.

При декларации объектам можно задавать начальные значения (инициализировать), например:          

                        int  k = 10, m = 3, n;

                   double c = –1.3, w = –10.23, s;

Принято использовать в ID переменных строчные буквы, а в именованных константах – прописные, например:         

                        const double PI = 3.1415926;

                        double pi = 3.1415926;

Разделителями ID являются пробелы, символы табуляции, перевода строки и страницы, а также комментарии.

Комментарий – любая последовательность символов, начинающаяся парой символов /* и заканчивающаяся парой символов */ или начинающаяся // и до конца текущей строки.

Директивы препроцессора

Перед компиляцией программы с помощью директив препро­цес­сора выполняется предва­ри­те­ль­ная обработка текста программы.

Директивы начинаются с символа #; за которым следует наименование операции препроцессора. Чаще всего используются директивы include и define.

Директива # include используется для подключения к программе заголовочных файлов с декларацией стандартных библиотечных функций, например:  

#include <stdio.h>    – стандартные функции ввода-вывода;

#include <conio.h> – функции работы с консолью;

#include <math.h> – математические функции.

Директива # define (определить) создает макроконстанту и ее действие распро­страняется на весь файл, например:              

                        #define PI  3.1415927

– в ходе препроцессорной обработки идентификатор PI везде заменяется указанным значе­нием 3,1415927.

Операции языка С / С ++ (арифметические: +,–,*,/,%) и наиболее часто использующиеся стандартные математические функции описаны в прил.1.

Операция присваивания имеет полную и сокращенную формы записи.

Полная форма:        ID = выражение;

– выполняется справа налево, т.е. сначала вычисляется выражение, а затем его результат присваивается указанному ID, например: y=(x+2)/(3*x)–5;

В одном операторе можно присвоить значение несколь­ким перемен­ным, например:               x = y = z = 0;                

или z = (x = y) * 5; – сначала переменной x присваивается значение переменной y, далее вычисляется выражение x *5, и результат присваивается переменной z.

Сокращенная форма:       ID операция= выражениe;

где операция – одна из арифметических операций +, , *, /, %;например:

              s += 7; (s = s+7;)               или        y *= x+3; (y = y*(x+3)); 

Сокращенная форма применяется, когда переменная используется в обеих частях ее полной формы.

В языке С/С++ существуют операции инкремента (--) и декремента (++), т.е. уменьшения или увеличения значения переменной на 1. Операции могут быть префиксные (++ i и -- i) и постфиксные (i ++ и i --). При использовании данной операции в выражении в префиксной форме, сначала выполняется сама операция (изменяется значение i), и только потом вычисляется выражение. В постфиксной форме – операция применяется после вычисления выражения, например, для значений    b = 7 и n = 1 будут получены следующие результаты:

1) c = b *++ n; – порядок выполнения: n = n +1, c = b * n, т.е. c = 14;

2) c = b * n ++; – в этом случае: c = b * n, n = n +1, т.е. c = 7.

 

Интегрированная среда разработчика C++ Builder

     Среда B uilder визуально реализуется в виде нескольких окон, одновременно раскрытых на экране монитора. Количество, расположение, размер и вид окон может меняться пользователем в зависимости от поставленной задачи. Меню среды B uilder может иметь вид, представленный на рис. 1.1.

Главное окно предназначено для управления процессом создания программы. Основное меню содержит все необходимые средства для управления проектом. Пиктограммы облегчают доступ к наиболее часто применяемым командам основного меню. Через меню компонент осуществляется доступ к набору стандартных сервисных программ среды, которые описывают некоторый визуальный элемент (компоненту), помещенный программистом в окно формы. Каждая компонента имеет определенный набор свойств, которые задаются Пользователем, например, заголовок окна, надпись на кнопке, стиль выводимого текста и т.п.

Окно инспектора объектов (вызывается нажатием клавиши F 11) предназначено для изменения свойств выбранных компонент и состоит из двух страниц. Страница Properties (свойства) предназначена для изменения необходимых свойств компоненты, страница Events (события) – для определения реакции компоненты на то или иное событие, например, нажатие определенной клавиши или щелчок кнопкой мыши.

Окно формы представляет собой проект Windows -окна программы, в которое помещаются необходимые компоненты для решения поставленной задачи, причем при выполнении программы помещенные компоненты будут иметь тот же вид, что и на этапе проектирования.

Окно текста (имя Unit 1. cpp), предназначено для написания, редактирования и просмотра текста программы. При первоначальной загрузке в окне текста программы находится текст, содержащий минимальный набор операторов для нормального функционирования пустой формы в качестве Windows -окна.

Программа в среде B uilder составляется из функций, которые необходимо выполнить, если возникает определенное событие, связанное с формой, например, щелчок кнопкой мыши – событие OnClick, создание формы – OnCreate.

Для каждого обрабатываемого в форме события с помощью страницы Events инспектора объектов или двойным щелчком кнопкой мыши по выбранной компоненте в текст программы вставляется функция-обработчик, между символами { и } в которой записываются соответствующие действия.

Переключение между окном формы и окном текста программы осуществляется с помощью клавиши F 12.

Структура программ C++ Builder

Программа в B uilder состоит из множества функций, объединяемых в один проект с помощью файла проекта Project 1. bpr, который создается автоматически, обрабатывается средой B uilder и не предназначен для редактирования.

При создании как консольного, так и оконного приложений системой программирования автоматически формируется текстовый файл с именем Unit 1. cpp.

В оконном приложении объявления классов, переменных (объектов) и функций-обработчиков (методов) находятся в заголовочном файле, имеющем то же имя, что и текстовый файл, только с расширением. h. Описание окна формы находится в файле с расширением .dfm. Файл проекта может быть только один, файлов с другими расширениями может быть несколько.

Внимание! Для того чтобы перенести проект на другой компьютер, необходимо переписать все файлы с расширениями: *. bpr, *. h, *. cpp, *. dfm.

Общий вид структур следующих файлов: текст программы (Unit 1. cpp), проект (Project 1. cpp), заголовочный (Unit 1. h) приведен в прил. 2.

 

Создание оконного приложения

 Настройка формы

     Пустая форма в правом верхнем углу имеет кнопки управления, предназначенные для свертывания формы , для разворачивания формы на весь экран  , для возвращения к исходному размеру  и для закрытия формы . С помощью мыши, «захватывая» одну из кромок формы или выделенную строку заголовка, можно регулировать размеры формы и ее положение на экране.

Для изменения заголовка после вызова окна инспектора объектов (F 11) выбирается свойство Caption, и в выделенном окошке вместо стандартного текста F orm 1 набирается нужный текст, например, «Лаб.раб.1. Гр.610101 Иванова А.».

Внимание! Свойства Name (имя) и Сaption (заголовок) у компонент совпадают, но имя менять не рекомендуется, т.к. оно входит в текст программы.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2018-10-15; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 554 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Победа - это еще не все, все - это постоянное желание побеждать. © Винс Ломбарди
==> читать все изречения...

4311 - | 4070 -


© 2015-2026 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.008 с.