Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Раздел для бывалых игроков. Раздел для новых игроков

Lviv by night

8 сезон

Правила игры


 

Оглавление

Раздел для новых игроков. 4

Немного о сеттинге. 5

Общий концепт игры.. 22

Раздел для бывалых игроков. 24

Общие игровые правила. 25

Зверь. 32

Охота. 35

Кланы.. 37

Дисциплины.. 47

Создание персонажа. 57

Допуск в игру. 60

 


 

Вы держите в руках правила к игре живого действия. Да, они существуют. Да, по ним уже можно играть. Да. В них могут быть ошибки. Да, не все, что мы придумали, Вам понравится. Ну что ж, вампиром быть плохо и противно. И в то же время, эти правила подтверждают, что игра будет. Да, опять «Львов в Ночи». Да, мы дождались этого. Да, это снова городска игра на несколько недель. Ну что ж, вампиром быть круто. Игра покажет Вам, насколько красив Львов осенней ночью. Как уютно и в то же время одиноко бывает вампиру в современные ночи. Как трагична и одновременно увлекательная его бессмертная жизнь.

Правила нашей игры основаны на линейке Vampire: The Masquerade, права на которую принадлежат White Wolf Publishing - A Paradox Interactive AB company (официальный сайт http://www.whitewolf-publishing.com/home). VtM был создан 25 лет назад, он прошел много процессов изменений правил, уточнений и улучшений. Мы пытаемся создать правила, которые позволят Вам окунуться в созданную беловолками атмосферу не только за столом, но и примеряя красивый костюм вампира, заходя в реальную комнату, полную реквизита. Мы надеемся, что Вам понравится. Начнем?


 

Раздел для новых игроков

 

Ролевая игра, как утверждает Википедия, — это игра развлекательного или учебного назначения, в которой участник берет какую-то определенную роль, и действует в воображаемой ситуации соответственно этой роли. Сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Как будут развиваться события в мире игры — зависит от действий игроков. Сам мир может выглядеть как угодно, но именно он составляет основу для действий. Сюжет для такой игры предлагается Рассказчиком (мастером). Мир может быть придуман Рассказчиком, взят из книг или фильмов или быть специально созданным для ролевой игры.

Что такое «Львов в Ночи»? Это ролевая игра. Что такое ролевая игра? Это возможность на короткое время стать кем-то иным. Кем-то, кем Вам давно хотелось стать, но не было возможности... Кем-то, в чьей шкуре вам хотелось бы побывать, но ненадолго... Кем-то, кем быть попросту опасно... Ролевая игра – это возможность с головой погрузиться в вымышленный мир.

Для ролевой игры обычно необходимы «сеттинг» и «ролевая система». Сеттинг – это жанр или идея игрового мира, со своей атмосферой, реалиями, историей, культурой, описанными достаточно, чтобы начать играть..

В ролевой игре Вы – один из главных персонажей интереснейшей истории. Это нечто вроде театра импровизации, где главные зрители – это Вы сами и другие игроки. Естественно, игра регламентируется правилами. Правила указывают, что может делать персонаж, а чего не может. Правила также содержат инструкции по созданию персонажа и рекомендации игрокам по поведению на игре.

Ролевая система – это набор правил взаимодействия с вымышленным миром. Это может быть одна или несколько книг с правилами и законами. Сеттинг и система вместе определяют роли, какие могут играть участники.

Хотелось ли Вам когда-нибудь занять место персонажа в любимой книге или главного героя хорошего фильма? Попасть в ту же ситуацию, что и герой, но поступить иначе? Стать героем собственной книги с приключениями? Если да, то во «Львове в Ночи» вы сможете воплотить некоторые из этих желаний.

Существуют подвиды ролевых игр, различающиеся по способу игры:

1) В настольных ролевых играх и в словесках всё действие происходит на бумаге и в воображении участников.

2) В ролевых играх живого действия (LARP, Live Action Role Playing) игроки физически участвуют в событиях игр, используя костюмы, декорации, антураж и реквизит.

3) В компьютерных ролевых играх вся окружающая игроков обстановка управляется компьютерной программой.

Немного о сеттинге

 

Мир, в котором будет происходить наша игра, называют Миром Тьмы (the World of Darkness). Мир Тьмы вымышлен, но пугающе похож на наш. Популярны те же группы, насилие так же распространяется внутри городов, взятки и коррупция, процветают среди тех же правительств, и люди посещают те же города ради их культуры. В этом мире есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня. Однако в отличие от нашего мира в нем есть скрытый ужас – в Мире Тьмы все болезни нашего мира еще более серьезны. Наши страхи гораздо реальней. Наши правительства еще более упадочные. Наша экосистема все больше умирает с каждой ночью. И вампиры существуют. Древние и непостижимые, они играют со смертным миром, чтобы хоть немного позабавиться. Бессмертие является проклятием для вампиров, так как они заперты в мертвых телах и ведут неизменное существование.

Представьте себе. Остатки фастфуда и разорванные газеты лежат вдоль стен домов, пока их не утащит вдаль холодный ветер, который дует на протяжении всех серых дней. Клерки и секретари, покидающие вечером свои кабинеты, выходят на улицы, закутавшись в темно-синие и серые куртки, спеша к высоким и серым домам. Останавливающиеся возле светофоров машины окутывают пешеходов облаками выхлопных газов. В разбросанном по улицам мусоре копается бродяга, и его тонкие, седые волосы облепили череп, так как с неба падает грязный снег. Тем временем, высоко над городом, находящиеся в безопасных крепостях из металла, главы корпораций считают деньги, и их жадные глаза сверкают в свете электрических ламп. Торговцы оружием смеются, глядя на деньги, которые они сжимают в потных руках, не слишком беспокоясь о тех, кому суждено погибнуть в результате заключенных ими сделок. Готы с бледными лицами, облаченные в черное, ищут что-то, во что можно верить и отчаянно изгибаются в одном ритме с музыкой, которая звучит в пустоте. Скользящие в тенях вампиры сардонически улыбаются, когда видят эти запутавшиеся, темные души, которые сами ожидают начала пира. Избитые, брошенные дети кричат при виде своих кошмаров, и пытаются поглубже забиться в горы картонных коробок, чтобы никто не слышал их криков. Город, в котором только что началась зима, Мир Тьмы. Мир, очень похожий на наш, и только чуть более темный, и чуть более ужасный…

Кроме вампиров, на мир влияют другие сверхъестественные. Оборотни, храбрые дети Луны, пытаются спасти природу от загрязнения. И пускай противник превосходит количеством, оборотни не готовы сдаваться. Маги, люди среди нелюдей, пробудившие в себе искру, спрятанную в каждом человеке. Они способны подчинять себе реальность силой воли, менять пространство ради того, чтобы пробудить весь мир. Есть демоны, бывшие ангелы, восставшие против Отца и заключенные за мятеж в бездну. Кое-кому удалось вырваться из бездны, захватить смертное тело и наконец очутиться среди тех, кого так любит Создатель. Подменыши, феи – креативный потенциал этого мира, которые стремятся к воцарению сказки над реальностью. Призраки, забытые во всех смыслах, не имеют философской цели. Они просто остались близкими к миру, для которого они потеряны. Они видят своих близких и родных, любимые места и у каждого из них есть незаконченное дело. Тем временем, мир о них забывает. Время не щадит их наследие… Есть и другие существа в Мире Тьмы, но о них как-нибудь потом.

«Готик-панк» возможно является наилучшим словом, чтобы описать настроение и суть Мира Тьмы. Готический аспект описывает окружение Мира Тьмы. Огромные здания, в которых теряются жители, подавленные величием размеров. Много церквей, потому что люди готовы идти за кем угодно, кто пообещает надежду. Культы и тайные сообщества обещают власть. Это мир, который разделяется на тех, у кого есть все и тех, у кого нет ничего, на богатых и бедных, на тех, кто живет в излишке и тех, кто живет в нищете.

Панк-аспект отражает стиль жизни многих обитателей Мира Тьмы. Чтобы придать своим жизням какой-то смысл, они восстают, разбиваясь о неприступные скалы власти. В качестве реакции на бессмысленную жизнь «по книге» по улицам начинают бродить банды, и организованная преступность начинает разрастаться в подпольном мире. Музыка становится более громкой, быстрой и жестокой или гипнотически монотонной, и ее слушают массы, которые видят спасение в бегстве. Язык становится более грубым, мода вычурней, искусство более шокирующим и технология готова предоставить что угодно и кому угодно по одному нажатию кнопки. Мир становится более развращенным, люди духовно нищими и бегство от жизни заменяет надежду.

Вампиры, возможно, больше других влияют на мир смертных. Они буквально вплетаются в жизнь людей, направляя течение политики, ресурсов, культуры. Наверное, поэтому вампиры живут в городах. Городские массивы могут дать все, что Сородич пожелает: практически бесконечные источники крови, связи, способные удовлетворить наиболее социальных вампиров (и достаточно уединенных мест, чтобы удовлетворить изоляционистов), и убежище от оборотней, которые обитают в диких землях за пределами городских огней.

Однако к несчастью для вампиров, города так же являются местом для Джихада, великой гражданской войны между немертвыми, которая длиться столько, сколько старейшие из вампиров себя помнят. Ночь столь же непостоянна, как и сами вампиры, и долгие периоды относительного мира могут смениться кровопролитием без всякого предупреждения. Вампиры цепляются за города ради защиты и пропитания, и поэтому соседство с другими Сородичами неизбежно.

По иронии судьбы, города являются одновременно раем и тюрьмой для Сородичей. Если они покинут города, то рискуют потерять свои не-жизни от голода или когтей оборотней. Если останутся, то смогут удовлетворить свои страсти, однако будут вынуждены постоянно сталкиваться с себе подобными. Их существование является напряженным, и оно наполнено мириадами проклятий бессмертия: депрессиями, тщетностью и сводящей с ума скукой.

Так кто такие вампиры в нашей ролевой игре? Трупы, сосущие кровь? Хищники, питающиеся невинными людьми? Нежить? Демон, заключенный в мертвое тело? Труп, восставший из могилы, жаждущий теплой крови? Монстр, обреченный на ад, но избегающий смерти ибо крадет чужую жизнь? Вампиры бродили среди нас с доисторических времен. Они до сих пор бродят среди нас. Они вели тайную и великую войну с самых ранних ночей человеческой истории. И исход этой вечной борьбы может определить будущее человечества — или его окончательную гибель.

В старых сказках, в фильмах и книгах можно найти что-то о монстрах. Часть из этой информации придумана сбитыми с толку или обманутыми смертными. А часть – правда. Давайте разберемся в мифах.

1. Вампиры бессмертны. Правда. Вампир может быть убит, что крайне сложно. И тем не менее, вампиры не стареют, не умирают и не меняют свой внешний облик с того момента, как стали вампиром. Им не нужна еда, им не нужно дышать.

2. Вампиры – живые мертвецы, они должны пить кровь. Правда. Если бы доктора могли детально изучить вампира, они бы подтвердили, что его тело клинически мертво. Сердце не бьется, дыхания нет, кожа холодна, старость не наступает. И все же он ходит, думает, говорит, охотится и убивает. Чтобы поддержать свое искусственное бессмертие, вампир должен периодически потреблять кровь, предпочтительно — человеческую кровь. Некоторые раскаивающиеся вампиры поддерживают свое существование кровью животных, а некоторые древние вампиры должны охотиться и убивать себе подобных, чтобы насытиться, но большинство вампиров действительно потребляют кровь людей. Вампиры пьют кровь, используя выдвижные клыки, которые у них волшебным образом вырастают, как только они становятся нежитью. Каждый вампир также может магическим образом зализать раны, нанесенные его собственными клыками, скрывая таким образом следы кормления. Кровь невероятно важна для Сородичей, так как она одновременно и основа их существования, и источник их силы.

3. Любой, кто умрет от укуса вампира, восстает в виде вампира. Неправда. Будь это правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры действительно питаются человеческой кровью и иногда убивают своих жертв — но большинство людей, умерших от нападения вампира, просто погибают. Чтобы воскреснуть в виде нежити, жертва должна быть выпита досуха и затем напоена небольшим количеством крови напавшего вампира. Этот процесс, именуемый Становление, вызывает мистическую трансформацию из человека в нежить.

4. Вампиры – это демоны, вселившиеся в труп. Неправда. Вампиры не демоны по своей сути, но натура часто заставляет их совершать ужасные вещи.

5. Вампиры обязаны убивать своих жертв. Неправда. В начале новообращенный вампир думает и действует почти так, как он делал это при жизни. Он не превращается немедленно в злобного монстра-садиста. Однако вампир вскоре открывает свою всепоглощающую жажду крови и познает, что от кормления на людях зависит его существование. Сперва отказывавшийся убивать вампир в итоге вынужден будет пойти на убийство — случайно или по необходимости, и с каждым годом убивать становится все легче.

6. Вампиры умирают от солнечного света. Правда. Вампиры должны избегать солнца или же умрут, сгорят, хотя некоторые могут выдерживать прикосновение лучей солнца на очень короткое время. Вампиры — ночные существа, и большинство находит невероятно сложным бодрствование днем, даже в укрытиях.

7. Вампиры боятся чеснока, текущей воды. Неправда, это не более, чем миф, сказка.

8. Вампиры боятся крестов и прочих святых символов. Это, по большей части, неправда. Впрочем, если носитель символа обладает огромной верой в его силу, вампир может испытывать неприятные эффекты от демонстрации символа.

9. Вампиры умирают, если их сердце пронзить колом. Неправда. Но деревянный кол (или стрела, арбалетный болт и т.д.), вонзенный в сердце, парализует монстра до тех пор, пока он не будет извлечен.

10. Вампиры обладают силой 10 человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать людей и исцелять самые ужасающие раны. Правда и неправда. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с ходом времени увеличивается возраст вампира и понимание, он учится использовать свою кровь для пробуждения тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Старые вампиры часто способны соперничать силой с вымышленными Лестатом и Дракулой, а настоящие древние вампиры — Старцы и Патриархи, которые бродят в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.

Самое фундаментальное отличие людей от вампиров — их способ питания. Вампиры не могут существовать за счет человеческой пищи; вместо этого они должны поддерживать свои вечные жизни, поглощая кровь — свежую человеческую кровь.

Вампиры добывают пропитание множеством способов. Некоторые заводят «стада» жаждущих смертных, обожающих экстаз Поцелуя вампира. Некоторые ночами пробираются в дома, питаясь спящими людьми. Некоторые бродят по местам развлечений смертных — ночным клубам, барам и театрам — склоняя их к сношению и маскируя охоту любовной страстью. А другие добывают лакомство наиболее древним способом — крадясь, атакуя и обездвиживая (или даже убивая) смертных, забредших слишком далеко в своих одиноких прогулках по ночным переулкам и глухим пустырям.

Одним из признаков отличия среди вампиров являются возраст и поколение, насколько далеко он удален создателя.

Легенда гласит, что существовали Патриархи, древние существа. Говорят, что их было 13, и от них пошли все существующие ныне вампиры. Другая легенда рассказывает о том, что Патриархов создал Первый вампир. Но в современные ночи никто не видел ни Патриархов, ни Первого. Возможно, это все лишь миф. Также легенды рассказывают о Старцах, о вампирах, которым 2 или больше тысяч лет. Сплетни говорят разное. Например, Старцы настолько древние, что могут насыщаться кровью лишь себе подобных.

Старейшины – это вампиры. Которые существуют сотни лет. Столетиями накапливая хитрость и ужасную жажду власти, старейшины Сородичей являются наиболее активными участниками Джихада. Старейшины держат в своих руках власть над другими, и препятствуют получению влияния молодыми вампирами благодаря контролю, который они осуществляют десятилетиями, если не столетиями.

Служители – относительно молодые вампиры (между одной и двумя сотнями лет), которые доказали, что являются ценными членами общества Сородичей. Служители – лакеи великих Сородичей и завтрашние старейшины (если они достаточно умны или удачливы).

Неонатом может считаться как недавно получивший Становление птенец, так и Сородич, которому исполнилось сто лет или даже больше. Неонаты страдают от того, что еще не доказали свою полезность старейшинам, и возможно в одну из ночей из них что-то получится, однако сейчас они обычно используются как пешки в планах других немертвых.

Птенцы – недавно получившие Становление вампиры, которые еще обучаются и находятся под защитой своих сиров, вампиров, которые создали их. Птенцы не являются полноправными членами общества Сородичей, и обычно к ним относятся неуважительно или как к собственности сиров. Когда сир решит, что его дитя готово, с одобрения князя птенец может стать неонатом.

 

Хэвен

Так как вампир не переносит солнечного света, ему нужно убежище, хэвен. Выбор убежища – процесс весьма личный, так же как и выбор жилья у смертных. Однако вампиру при выборе убежища стоит учесть несколько требований, на которые смертный может даже не обращать внимание.

Прежде всего убежище должно быть защищено от лучей солнца. Даже слабый отблеск солнечного света способен испепелить вампира. Кроме того убежище должно быть достаточно изолированно – любопытные соседи, которые будут замечать ночные приходы и уходы могут вызвать проблемы. Наконец, убежище должно обеспечивать физическую защиту: в дневное время вампиры спят исключительно крепко, и даже если они заставят себя проснуться, они будут действовать лениво и сонно. Враг, который обнаружил логово вампира имеет над ним большое преимущество, так как вампир находится полностью в его власти.

 

Традиции

Даже наиболее важные из вампиров вынуждены соблюдать свод правил, который предписывает вампирам скрывать свое существование от окружающих их людей. Эти правила называются Традициями. Их всего шесть. Возможно, что Традициям чуть меньше, чем самому старому поколению вампиров.

Первая Традиция: Маскарад

Ты не должен проявлять свою истинную природу перед теми, кто не принадлежит к Крови. Сделав это, ты будешь лишен прав Крови.

Это Традиция является основой современного общества Сородичей, Маскарад скрывает вампиров от глаз смертных. Если смертные узнают о вампирах, последствия будут катастрофическими. Большинство людей не верят в вампиров, однако если о существовании вампиров станет известно, то все вампиры окажутся под угрозой. Никто не хочет возвращения Инквизиции.

Вторая Традиция: Домен

Твой домен – твоя забота. Все другие должны уважать тебя, пока находятся в нем. Никто не может перечить твоему слову в твоем домене.

Однажды вампиры постановили, что у них будут специальные места в качестве их охотничьих угодий, которых они будут держаться из-за власти или из-за того, что хотят позаботиться о них. За последние 200 лет или около того, город или регион, которым управляет князь (старший над вампирами города или региона), стал считаться его доменом, по крайне мере, в теории.

Третья Традиция: Потомство

Ты должен давать Становление только с разрешения твоего старейшины. Если ты дашь Становление без разрешения твоего старейшины, ты и твое потомство будите уничтожены.

Большинство князей настаивают на том, что именно они являются «старейшинами», о которых говорится в Традиции, и поэтому любой вампир, который хочет создать дитя, должен сперва получить у них разрешение. И такое разрешение дают редко, ибо в последние ночи количество бессмертных стало настолько большим, что старшие опасаются, хватит ли не всех еды, и будет ли защищен маскарад.

Четвертая Традиция: Ответственность

Те, кого ты создаешь – твои дети. Пока потомство не будет отпущено, ты должен во всем управлять им. За их грехи ответишь ты.

Если вампир создает дитя, он ответственен за него так же, как и смертный родитель за свое дитя. Если оно не может вынести груз вампиризма, сир должен позаботиться о нем так или иначе. Если дитя угрожает Маскараду, из-за невежества или злого умысла, сир должен предотвратить это. Так же сир должен защищать свое дитя. Князь еще не признал его, поэтому другие вампиры могут безнаказанно убить дитя или выпить его кровь.

Пятая Традиция: Гостеприимство

Уважай чужой домен. Когда ты приходишь в чужой город, ты должен представиться тому, кто правит им. Если ты не представился, ты никто.

Некоторые называют эту Традицию «вежливостью». Стучите, прежде чем войдете. Это делалось еще до того, как князья начали править городами, и будет делаться даже тогда, когда в домене будет обитать всего один Сородич. Проще говоря, вампир, который прибыл в новый город, должен представиться князю или другому старейшине, который им управляет.

Шестая Традиция: Уничтожение

Тебе запрещено уничтожать себе подобных. Право уничтожения принадлежит лишь твоему старейшине. Только старейший среди вас может воззвать к кровавой охоте.Если вампир нарушает Традиции и обрушивает гнев старейшин на свою голову, то за ним охотятся, а затем его уничтожают. От всех, кто услышит подобный зов, ожидается помощь и участие. Обычно подобное действие называют кровавой охотой.Помощь жертве охоты – верный способ вызвать кровавую охоту еще и на свою голову. Номинально всем на данной территории рекомендуется принять участие в охоте, даже если кто-то из Сородичей с ней не согласен.

Если слово «старейшина» интерпретировать как «князь», Традиция приобретает свое современное значение, которое охотно поддерживается большинством князей: только князь может призвать к уничтожению другого Сородича в городе.

Также очень старой традицией является Элизиум. Это место, свободное от насилия. Именно сюда приходят многие вампиры, чтобы провести свои ночи, ведут дебаты, спорят о политике и плетут интриги в течение многих часов. В Элизиуме нельзя уничтожать предметы искусства. Элизиум считается нейтральной территорией. Туда могут приходить все вампиры. Даже если они враждуют. Вампиры обязаны помнить о маскараде, ведь в Элизиуме могут быть смертные. Появляться в Элизиуме голодным – дурной тон.Если Сородич привел гостя в Элизиум, то он за него отвечает.

Вампир – существо одинокое. Тем не менее, чтобы выжить, всем вампирам приходится собираться в группы. Фактически, вампирское общество поделено на секты. Секты – это группы вампиров и кланов, которые разделяют сходную идеологию. Секты в современном виде возникли в 15 веке.

Секта, известная как Камарилья является наиболее большой и могущественной, однако ее противники, Шабаш, предпринимают значительные набеги на ее территорию и противостоит ей. Скрытное Инконню не позиционирует себя как секту (если их мнение вообще удается спросить), однако они организованны и стремятся делать подсказки другим сектам. Обратной стороной медали являются анархи, которые притворяются, что являются сектой, однако первыми предлагают помощь Камарилье, когда на горизонте появляется Шабаш. Поэтому Камарилья считает, что анархи находятся в сфере ее влияния.

 

Камарилья

Самая большая секта – самый ярый поклонник Традиций. Камарилья – открытое общество: она провозглашает, что все вампиры являются ее членами (хотят они того или нет), и что любой вампир может стать членом этой секты в не зависимости от своего происхождения. Все камарильцы избегают слова «вампир» и предпочитают называть себя Сородичами.

Камарилья имеет четкую структуру-иерархию, важное место в которой занимают домены – как правило, города, где власть принадлежит князю.

Главным в домене является князь. Это обычно самый сильный и старый вампир в городе. Иногда старейшины, не желая брать на себя ответственность, ставят на место князя слабого вампира, которым удобно манипулировать. Считается, что князь выступает хранителем Традиций, законов и порядка в домене. Он разрешает споры между вампирами, является авторитетом по соблюдению Традиций в городе, и сохраняет мир. Титул «князь» - это просто понятие, чтобы обозначить должность, вне зависимости от того, занимает ее мужчина или женщина.

Своеобразным заместителем князя в городе выступает сенешаль. Он исполняет волю и обязанности князя, если того нет в городе по каким-то причинам.

Примогены – это старейшины, которые представляют каждый из кланов в городе. Чаще всего каждый из кланов имеет своего представителя среди примогенов. Иногда примогены назначают себе помощников, которых называют випами.

Еще одна важная в городе должность – шериф. Большинство шерифов назначаются князем и одобряются примогенами. Описание его работы может различаться от города к городу, однако прежде всего шериф является «боевиком» князя, вампиром, который доставит нарушителей ко двору, который поддерживает порядок на улицах, и готов помочь власти при помощи «мускул».

Из-за того, что ночи становятся все более и более жестокими и города наполняются незнакомыми Сородичами, некоторые князья назначають кого-нибудь из городских вампиров на должность скорджа. Скордж патрулирует границы владений князя, находит и чаще всего уничтожает тех, кто не соизволил представить себя.

Гарпии – эти сородичи гордятся тем, что являются социальными управляющими Элизиума. Они имеют дело со сплетнями и социальными взаимоотношениями, и статус – их разменная монета. При помощи верного или неверного слова князю, они могут создать или уничтожить место вампира в городе.

Хранитель Элизиума – это тот, кто следит за тем, что происходит в Элизиуме. Тореадор хочет продемонстрировать свою последнюю работу, Тремер хочет дать лекцию, Бруха хочет провести открытые дебаты по поводу политики князя – все это должно быть согласованно с хранителем, который может разрешить или запретить провести мероприятия на территории, где соблюдается Маскарад. Хранитель должен убедиться, что смертные не попадут на территорию Элизиума во время мероприятия и что все пройдет хорошо. Большинство хранителей назначаются князем, обычно при этом подразумевается, что их назначение соответствует их квалификации.

 

Шабаш

Согласно слухам, Шабаш берет свое начало от средневекового культа смерти, и те, кто не являются его членами, крайне опасаются этой секты. Эта секта жестока и чудовищна, и ее члены больше не цепляются за человеческую мораль или философию. Вместо этого они наслаждаются своими вампирскими не-жизнями. Шабаш хочет отбросить Традиции, уничтожить Камарилью и поработить человечество. Шабаш принимает в свои ряды кого угодно, он разрастается подобно сорной траве и уничтожает все вокруг себя. Шабашиты терпеть не могут слов «вампир» или «Сородич» и предпочитают называть себя именем того кто их (по их мнению) создал – каиниты.

 

Инконню

Инконню скорее не секта, а группа вампиров-единомышленников. Они больше не хотят, чтобы ими управляли те, кто старше их и устали от интриг тех, кто младше их. Этим и отличается Инконню от других сект – ее члены отгораживаются от других вампиров и их презренных махинаций. Несмотря на то, что Инконню является неформальной сектой и слабо организована, ее члены хорошо взаимодействуют между собой. Члены Инконню знают, как избегать Сородичей, когда от них прятаться и когда проявлять свою великую силу, чтобы заставить вампиров убраться прочь. Их цели, если они вообще существуют, неизвестны.

 

Независимые

Есть вампиры, которые отвергают членство в любой секте и предпочитают следовать принципам своих мифических создателей. Они обычно являются наиболее социально активными, так как их обязанности перед своим кланом заставляют их взаимодействовать с другими вампирами практически еженощно.

 

Кланы

Существует много мифов о том, как появились первые вампиры. Сейчас эта тайна покрыта многовековым слоем пыли, и разные секты проповедуют абсолютно несхожие теории своего происхождения. Тем не менее, сейчас существует 13 разных видов вампиров – 13 кланов. У каждого клана есть вампирские силы, которые его члены могут изучать легче, чем другие, а так же у каждого клана есть своего рода слабость (проклятье), по которой можно распознать его членов. Принято считать, что из тринадцати кланов семь принадлежат к Камарильи, два — к Шабашу, а четыре оставшихся не относятся ни к одной из сект.

1. Бруджа

Согласно мифам, когда-то они были королями-философами Месопотамии, Персии и Вавилона.Однако в своем стремлении к просвещению и свободе они убили своего предводителя. С тех пор в клане Бруджа начался неизбежный упадок. Сейчас их воспринимают как испорченных детей, у которых не осталось ничего от их гордости и истории. Бруджа были одними из главных зачинщиков создания секты анархов, однако основатели Камарильи смогли приструнить их, и весь клан до сих пор негодует по поводу этого. Бруджа номинально принадлежат к Камарилье, однако они являются смутьянами и агитаторами секты, пробуя Традиции на прочность и бунтуя во имя чего угодно.

 

2. Гангрел

Крадущиеся в ночи Гангрелы являются дикими вампирами и обладают многими звериными чертами и повадками. Гангрелы редко надолго остаются в одном месте надолго и являются странствующими путешественниками, испытывая наслаждение лишь тогда, когда бегут в одиночестве под ночным небом. Говорят, что в отличие от всех остальных Патриархов, их прародительница была дикаркой, и поэтому Гангрелы часто дают Становление (делают вампирами) отрешенным людям. Гангрелы дикие, отчужденные и сторонятся других, поэтому часто они являются трагическими индивидуалистами: многие из них ненавидят городские толпы и строения, однако враждебность оборотней не позволяет большинству Гангрелов жить на дикой природе. Гангрелы помогают Камарильи лишь потому, что она меньше вторгается в их не-жизни, чем Шабаш.

3. Малкавиан

Клан Малкавиан страдал в течение всей своей истории, и это продолжается и в нынешние ночи. Каждый член этого клана безумен, и все они являются рабами своего истощающего помешательства. В течение всей истории Каинитов Малкавиан сторонились из-за их странного характера и искали у них совета из-за их еще более странного пророческого дара. Те, кто постоянно имеют дело с Малкавианами говорят, что теперь клан еще более нестабилен, чем раньше, и распространяет безумие подобно заразной болезни.

4. Носферату

Члены клана Носферату страдают от наиболее заметного проклятья из всех. Становление сильно деформирует их, превращая в настоящих чудовищ. В нынешние ночи клан Носферату известен как наиболее вдумчивый и уравновешенный из всех перед лицом опасности. Носферату имеют репутацию торговцев информацией и собирателей секретов, так как их ужасный внешний вид заставляет их оттачивать свои мистические способности, которые позволяют им скрываться иногда буквально у всех на виду.

5. Тореадор

Моты среди Сородичей, члены клана Тореадор наслаждаются излишествами и упадком, а так же заявляют, что покровительствуют искусству. По большому счету, эти заявления правдивы, так как в клане присутствует множество талантливых художников, музыкантов, писателей, поэтов и других одаренных творцов. С другой стороны, в клане полно «позеров», тех, кто считает себя великими эстетами, но сами творить не могут.

6. Тремер

Ни один из кланов не окружает столько таинственности, как клан Тремер. Создатели и мастера ужасной кровавой магии, Тремеры имеют жесткую политическую структуру, основанную на силе, о которой из-за фанатичной лояльности клана другим Сородичам почти ничего не известно.

7. Вентру

Номинальные лидеры Камарильи, Вентру заявляют, что создали эту организацию и поддерживали ее с самого основания. Вентру являются активными участниками Джихада, в котором их наиболее грозным оружием является влияние на дела смертных. Настоящие вампирские аристократы, Вентру несут ношу ответственности за общество бессмертных в эти смутные ночи.

8. Ласомбра

Ласомбра – мастера тьмы и теней, и обладают задатками лидеров так же, как и клан Вентру. Многие Сородичи видят в Вентру и Ласомбра извращенные отражения друг друга. Когда-то Ласомбра были благородным кланом, однако хаос, произошедший в истории Сородичей, и формирование Шабаша заставили многих его членов повернуться спиной к своим истокам. Теперь Ласомбра полностью отдали себя проклятию существования в виде вампира.

9. Цимисхи

Бывшие тираны Восточной Европы, Цимисхи были изгнаны из своих владений в Старой Стране и укоренились в Шабаше. Обладающий извращенным достоинством, связанный со злом, которое находится за пределами понимания смертных, клан Цимисхи руководит Шабашем в том, что касается отвержения всего человеческого. Больше чем какие бы то ни было другие вампиры, Цимисхи наслаждаются своей чудовищностью.

Они измываются над своими врагами и изменяют себя до ужасной красоты.

10. Ассамиты

Ассамиты – устрашающие убийцы с Востока. Члены этого клана предоставляют свои смертоносные услуги другим Сородичам, работая в качестве наемных убийц. Ассамиты охотятся за кровью других вампиров.

11. Последователи Сета

Говорят, что происходящие из Египта змееподобные Сетиты верят в немертвого вампирского бога Сета и служат ему изо всех сил. Сетиты известны тем, что сеют «развращенность», превращают своих жертв в рабов, используя их слабости, но никто в точности не знает, зачем же они это делают. Другие Сородичи презирают Последователей Сета и считается, что у клана нет союзников. Однако многие ищут встречи с Сетитами, так как ходят слухи, что они обладают магическими дарами и тайнами древних ночей. Так или иначе, порок и разложение повсюду следуют за Сетитами.

12. Джованни

Презираемые так же, как и Сетиты, Джованни – клан финансистов и некромантов. Влияние в мире неупокоенных душ дает клану невообразимую силу, а влияние в мире финансов делает клан крайне богатым. Другие Сородичи не склонны доверять торговцам Джованни, которые используют свое влияние ради неких неведомых целей. Часть дурной репутации Джованни происходит из-за того, что они являются крайне замкнутым кланом, практически все члены которого выбираются из их смертной семьи, в которой нередко бывают случаи кровосмесительства.

13. Равнос

Являясь потомками цыгане и их родичей из Индии, вампиры Равнос ведут кочевой образ не-жизни. Как и цыган, Равнос не любят за их репутацию воров и бродяг. Многие князья и лидеры Шабаша преследуют Равнос из-за хаоса, который следует за членами этого клана. Равнос отплачивают им той же монетой, презирая как Камарилью, так и Шабаш. Равнос известны благодаря своему умению создавать удивительные иллюзии, при помощи которых они могут еще лучше проворачивать свои трюки.

 

Котерии

Так или иначе, вампиры – одинокие существа. Они больше не способны видеть свет солнца или общаться с другими, не возжелав при этом испить их крови, и поэтому вампиры обычно уединяются и крадутся в ночи лишь для того, чтобы обеспечить свое существование.

Однако одиночество имеет свою цену для вампиров-изоляционистов. Поэтому молодые вампиры (неонаты и птенцы) часто собираются в группы, чтобы защититься от собственных же старейшин. Подобные группы, известные как котерии, стали обычным явлением в обществе вампиров по крайне мере в последние сто лет.

Главной целью, по которой вампиры создают котерии (не считая безопасности), являются общий интерес: кровные узы, сходные идеологии, образование банды, практические склонности или простое удобство. Котерии так же разнообразны, как и вампиры, которые создают их. В нашей игре буду уместны любые из нижеперечисленных котерий:

1. Клановые – состоящие из представителей исключительно одного клана.

2. Военные – когда город становиться ареной битвы между двумя сектами, Шабаш обычно посылает против своих врагов волны только что получивших Становление вампиров. Камарилья, которая лучше организована и обладает большими ресурсами, нашла эффективный способ противостоять эти атакам, создавая команды из неонатов и служителей, которые получают возможность впечатлить своих старейшин отбив нападение.

3. Оккультные котерии – состоящие из любителей мистики и всего странного. Такие себе мистические археологи, которые ищут артефакты. Они ищут скрытые знания гораздо чаше по собственному желанию, нежели по приказу.

4. Котерии историков – такие котерии состоят из вампиров, которым интересна история вампиров, тайные древние знания, информация о городах и землях.

5. Котерии, которые усиливают влияние среди смертных – вампиры. Состоящие в таких котериях, ганяются за влиянием на мир смертных. Свои вопросы они предпочитают решать, не прибегая к физическому насилию.

6. Политические котерии – существование вампиров часто сводится к стремлению к власти. Такие котерии плетут интриги, собирают информацию и всегда готовы выбить из кресла слабого игрока на политической арене бессмертных.

 

Узы крови

Кровь вампира часто называют витэ. Одной из её самых ужасных спосбностей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же вампира дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет витэ одного вампира трижды, в три разные ночи, он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил узы крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом.

Первый глоток: Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Все дети испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при своем Становлении: они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.

Второй глоток: Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампир, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни.

Третий глоток: Настоящие узы крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Разумеется, мы не можем свести все превратности любви к простой системе вроде «да/нет». Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.Узы крови - это настоящая любовь, даже не смотря на то, что она является ее искаженной и извращенной версией. Узы крови становятся практически полностью нерушимы после того, как они были полностью созданы. Будучи скован узами, раб привержен регнанту и лишь ему одному. Он не может быть скован еще одними узами, пока первые узы не исчезнут «естественным» образом. Узы крови можно разорвать, но это значит не только то, что раб должен избегать своего регнанта в течение длительного времени. Менее надежный способ разбить узы – это убить регнанта. Этот способ крайне опасен по многим причинам и не гарантирует того, что все пройдет гладко. Те, кто освободился таким образом, утверждают, что узы разбиваются как стекло в момент Окончательной Смерти регнанта.

 

Гули

Вампиры, которым нужны сильные слуги, обычно создают гулей. Их создают, дав выпить человеку или животному немного вампирской крови и при этом не выпивая их собственной, и хозяева-вампиры, известные как домиторы, обычно используют их в качестве слуг. Гули не столь же сильны, как и вампиры, однако они могут использовать поглощенное витэ, чтобы стать сильнее и выносливее. Чтобы создать гуля, вампир должен три ночи подряд дать смертному выпить хотя бы один глоток крови.

 

 

Право ангарии

Право ангарии – это такая себе система торгов и одолжений у вампиров. Вампирское общество работает с долгами, ведь деньги не являются по-настоящему ценными для нежити, особенно с учетом того, что они бессмертны, а стоимость денег может то увеличиваться, то уменьшаться со временем. Кроме того, деньги могут исчезнуть в мгновение, если хитрый соперник сумел провернуть такую операцию. Иными словами, долги являются валютой в мире немертвых. Для того, чтобы долг считался действительным, его надо зарегистрировать у князя или гарпии в присутствии обеих сторон.

Есть пять видов долгов сред бессмертных: тривиальный, малый, большой, кровный и жизненный.

Тривиальный долг. Вампиру была оказана незначительная услуга, которая не обременила того, кто помог должнику. Такой долг погашается одним действием. Примером погашения тривиального долга может быть обещание проголосовать за вампира в качестве нового Примогена или отказаться от своего статуса.

Малый долг. Если при оказании услуги вампир испытал неудобство (например, отказываясь от части ресурса), то целесообразным будет договориться об уплате малого долга. Такой долг погашается одним действием. Примером погашения малого долга может быть разрешение на использование хэвена длительное время или обещание полной безопасности в домене.

Большой долг. Если вампир потратил ради другого много своего времени или ресурсов, а также подверг себя риску, речь идет о большом долге. Долг может быть уплачен обучением какому-то тайному знанию. Должник обязан поддерживать любое политическое действие того, кому должен, даже если это противоречит интересам его клана в домене.

Кровный долг. Если вампир рискнул всеми своими активами или кровью ради другого, речь идет о кровном долге. Это поистине ужасный долг, который может быть никогда не погашен. Вампир-должник не имеет права идти против интересов того, кому должен, никогда не может даже противоречить ему вслух. Если владелец кровного долга просит научить Дисциплине, рискнуть нежизнью, оказать полную политическую поддержку, то должник обязан выполнить просьбу. Если оплатить кровный долг, подставив свою нежизнь под реальный риск, то такой долг считается уплаченным.

Жизненный долг. Это высший уровень долга, который можно себе представить в мире немертвых. Такой долг может быть заявлен только в том случае, если взыскатель действительно вложил в борьбу свое существование. Если противники были равными или слабее, тогда жизненный долг не может быть засчитан. Обладатель такого долга может требовать с должника чего угодно в прямом смысле – предать клан или даже секту, вступить в неравную борьбу, рассказать самые сокровенные тайны. Такой долг погашается исключительно спасением нежизни обладателя долга.


 

Общий концепт игры

 

«Львов в Ночи: 8-й сезон» – это ролевая игра живого действия (live-action-role-playing, LARP)про вампиров, тайно живущих среди людей в современные ночи.

Вы, как игрок, получаете возможность сыграть роль одного из этих вампиров, погрузиться в его проблемы и триумфы, прожить кусочек его «жизни».

Почувствуйте, как круто бытьбессмертнымночным хищником, нечеловечески сильным, вечно молодым интриганом, «повелителем ночи», кукловодом за спинами бандитов, миллионеров и политиков.

Испытайте, каково жить в секретности, скрываясь от солнца и любопытных глаз соседей, паразитировать на жизни других, и существовать в вечном страхе более старых и сильных Сородичей, способных вас отнять у вас всё, что им вздумается, даже вашу свободу и «вечную жизнь».

Игра состоится в городе Львов с 24 сентября по 9 октября 2016 года.

Количество игроков ожидается от 6 до 20.

Формат игры смешанный: «полигонная», «городская» и «камерная». Это значит, что некоторые действия игры будут происходить по всему городу. Старинный Львов будет играть важную роль в нашей истории. В то же время, все ключевые сцены живой костюмированной игры будут проходить только в заранее оговоренных и подготовленных местах (локациях). Правила игры максимально упрощены так, как для полигонных игр.

 

Основные темы и мотивы игры:

ü Быть вампиром круто!

ü Быть вампиром трудно, опасно и противно.

ü Старинный город Львов прекрасен осенними ночами.

 

Вы сможете сыграть вампира одного из следующих кланов:

ü Бруджа

ü Гангрел

ü Малкавиан

ü Носферату

ü Тореадор

ü Тремер

ü Вентру

 

Допустимые персонажи-вампиры только следующих возрастов:

ü Новостановленный птенец

ü Неонат

ü Опытный неонат

ü Служитель (Ancilla)

Заметьте, что чем старше возраст персонажа, тем выше требования к игроку для допуска на игру (см разделы «Создание персонажа» и «Допуск в игру»).

 

Мастерская группа

В нашей игре постоянно работают два мастера: Никита Клеймёнов (тут и далее Ник) и Ирина Клеймёнова (тут и далее Ирэн). При этом главным мастером остается Никита.

 

Никита отвечает за такие части игры:

ü Правила

ü Отслеживание игровых сцен

 

Ирэн отвечает за такие части игры:

ü Охота

ü Правила

ü Прием запросов на встречу или звонок с немастерскими персонажами

ü Прием заявок на действия между игровыми сценами

ü Прием запросов на информацию через использование Дисциплин

ü Отслеживание игровых сцен

 


 

Раздел для бывалых игроков

 

Если вы уже играли в Vampire: the Masquerade и особенно если вы играли в «Львов в Ночи», то вам могут быть интересны ключевые отличия нашего проекта:

Правила:

ü Правил меньше, чем в настольной ролевой игре VTM.

ü Правила проще, чем в настольной ролевой игре VTM.

ü Правила не используют ни дайсы (игральные кости), ни камень-ножницы-бумага.

ü Правила практически исключают необходимость словесных сцен и прочей «виртуальщины».

ü Правила полностью написаны ДО начала игры.

Игра гибридная «городская» / «камерная» / «полигонная»: некоторые действия игры будут происходить по всему городу, но все ключевые сцены живой костюмированной игры будут проходить только в заранее оговоренных и подготовленных местах (локациях).

Заявки на использование влияний ресурсов и прочих дополнений теперь не подаются онлайн, не оформляются текстом в свободной форме, и не принимаются в больших количествах. Вместо этого каждое использование влияний ресурсов и прочих дополнений будет выглядеть как короткий живой отыгрыш или звонок (сообщение) не выходя из роли.

Основные темы и мотивы игры открыто опубликованы до старта игры (см. раздел «Общая концепция»).

Игроки придумывают концепцию, историю и образ своего персонажа, но не создают чарлист. Чарлист выдаётся мастерской группой на основании концепции и истории.

Мы призываем всех соблюдать Маскарад, как в игре, так и в реальности. В наши по-настоящему неспокойные времена не следует открыто носить правдоподобные муляжи оружия, тайно фотографировать незнакомых прохожих, громко обсуждать вымышленных «прикормленных» коррумпированных чиновников, одним словом, вызывать вашей игрой законные подозрения.

 

 


 

Общие игровые правила

 

Локации

Как и в восьмом сезоне «Львова в ночи», местом игры в этот раз будет не целый город, а лишь отдельные локации. Это означает, что игра не может начаться и продолжаться в месте, которое ранее не было обусловлено как игровое.

Игровыми считаются такие варианты локаций:

1. Место (комната, квартира, дом, кафе, прочее), обозначенное мастерами как игровой Элизиум. Таких локаций в игре может быть несколько. За каждым из них будет закреплен ответственный игрок или мастер. Как правило, в игровой Элизиум будет обеспечен ежевечерний доступ. Игра в Элизиуме может происходить исключительно тогда, когда в нем присутствует кто-нибудь из ответственных людей.

2. Территория для охоты – улица, парк, прочее. Если игрок встречает другого игрока в игровое время в локации, ранее мастерами объявленной игровым местом охоты, то он может попытаться вступить с ним в игровое взаимодействие, если на обоих есть закатный значок (его описание читайте ниже).

3. Место встречи, о котором игроки договорились заранее, предварительно сообщив об этом мастеру. Игра в таких местах всегда, если на обоих есть закатный значок.

4. Место обыгрывания виртуальных заявок, о котором мастера предупредили игрока или игроков заранее. Игра в таком месте начинается с приходом мастера.

5. Может возникнуть потребность играть в месте, обозначенном как убежище (хэвен) персонажа. Желательно, чтобы такое место обеспечил сам игрок. Разумеется, далеко не все, существующее в игровой реальности в хэвене персонажа, может быть установлено игроком в его настоящей квартире, поэтому Игрок должен заранее сообщить мастерам, что и кто находится в помещении. Все, что не было заявлено ранее, в игре не существует. Например, в хэвене могут быть видеокамеры. Если игрок заранее, перед началом отыгрыша, не предупредил мастера о том, что в его убежище ведется видеозапись, постфактум такая заявка не принимается.

 

Время

Игровым временем на нашем проекте считается промежуток от 19:00 до 23:00. В неигровое время запрещены любые игровые действия. Исключением из этого правила является охота. Самостоятельно охотиться, а также присылать отчеты можно в любое время суток. Тем не менее, мастера агитируют игроков погружаться в игру и проводить охоту вечером, ночью или ранним утром.

Промежуток с 19:00 по 23:00 – время активной деятельности вашего персонажа. В остальное время он охотится, занимается бытовыми мелочами, инструктирует гулей, обрабатывает полученную информацию или же просто скучает от бессмертной безысходности. Также, по предварительной договоренности с мастерами, в пятницу и субботу можно продлить игровое время.

Внимание! Любые попытки контактировать с мастерами после 23:00 без предварительной договоренности будут восприняты как редкое неуважение к их работе, сну и личному пространству. За первую попытку будет вынесено предупреждение, за вторую и более с персонажа игрока будет снято по одному уровню во всех атрибутах сроком на неделю (7 игровых суток) за каждый такой случай. Такое же наказание ждет тех, кто без предварительной договоренности нарушает правило игрового времени по отношению к другим игрокам. Договорившись и предупредив мастеров, игроки могу играть тогда, когда посчитают для себя необходимым.

 

Взаимодействие

Игра идет в режиме нон-стоп. Это значит, что игра не прекращается и не приостанавливается. Возможна лишь локальная остановка игры (стоп-игра) на короткое время.Мастера будут вмешиваться в игровой процесс минимально. В идеале мастера потребуются только для тех ситуаций, которые нельзя разрешить в рамках взаимодействия игрок-игрок.

 

Начало игры

Для начала игры, как правило, кодовая фраза или любое другое действие не потребуется. Игра может начаться в игровое время и только тогда, когда на всех участвующих в отыгрыше игроках есть закатный значок.

Закатный значок – круглый, выполненный из светлого легкого материала (пластика) значок, застегивающийся на евро булавку, с изображенным на нем логотипом проекта.

 

Виды действий в игре

В нашей игре все действия делятся на физические, социальные и ментальные. Виртуальные действия (поданная текстом виртуальная заявка, например) в игре полностью отсутствуют.

 

Физические действия:

ü Ночная боевая ситуация

1. Инициация: «тебе конец!»

2. Выбор мишеней и оружия.

a. Все выбирают мишени и тип оружия. Желающие присоединяются к бою. Выбор можно менять неоднократно.

b. Инициатор спрашивает «Готовы?», все: «Да»/«Нет!»

3. Срабатывают Социальные Дисциплины

4. Срабатывают Ментальные Дисциплины

5. Срабатывают Физические Дисциплины

6. Усиление кровью

7. Боевая Проверка (сравнение суммарного боевого рейтинга): «Я тебя на 9 кусков порву!»

8. Отыгрыш боя, все проигравшие получают эффект от вида оружия.

9. Если остались противники, повторить с п.1.

 

Инициация

Персонаж инициирует бой, называет/указывает мишень и произносит кодовую фразу: «Вам (тебе) конец!».

Все переходят к шагу выбора мишеней и оружия.

 

Исключение: сюрприз. Если бой инициирует персонаж, использующий Дисциплину (Затемнение/Превращение/Тауматургию), чтобы быть незаметным, и мишень его не замечает (см. проверку ниже), то только инициатор выбирает цель и оружие, его боевая проверка автоматически успешна, и все сразу переходят к шагу «Отыгрыш боя, проигравший получает эффект от оружия».

Если же мишень замечает нападающего, то сюрприз не состоялся, и цикл боя продолжается в общем порядке.

Превращение и Прорицание: Если бой инициирует персонаж, использующий сильный уровень Превращения (находится в форме летучей мыши) то мишень замечает его, если обладает любым уровнем Прорицания.

 

Затемнение и Прорицание: Если бой инициирует персонаж, использующий Затемнение, то мишень замечает его, если обладает равным или высшим уровнем Прорицания.

 

 

Выбор мишеней и оружия

Важно:

· Если Ваш персонаж выбран как мишень, Вы обязаны выбрать одно из двух: выбрать нападающего своей мишенью в ответ, или пытаться убежать.

· Если Ваш персонаж еще не выбран как мишень, то он может напасть на любого персонажа в локации, или не вмешиваться, или пытаться убежать.

 

Отыгрыш: Выбор мишени обязательно отыгрывать явно и недвусмысленно (Например, указывать на мишень оружием, замахиваться кулаком, и т.д.)

 

В игре мы выделяем следующие виды оружия:

· Ударное:

o кулаки, биты и т.д.

o Против вампиров: огнестрельное оружие.

· Летальное:

o холодное оружие.

o Против людей и гулей: огнестрельное оружие, атаки с дисциплиной Превращение, укус вампира, кол.

· Критическое (только против вампиров): огонь, солнце, атаки с дисциплиной Превращение, укус вампира.

· Кол в сердце.

· Дисциплины социальные и ментальные.

· Пассивная защита: уклонение, блокирование, просто крепкое телосложение.

 

В нашей игре важен тип оружия, а не его модель, калибр и т.д. Иными словами, кухонный нож и катана будут иметь одинаковый эффект.

Отыгрыш: выбор оружия тоже обязательно обозначать явно и недвусмысленно. Например:

· если вы используете холодное/огнестрельное оружие, держите его в руках;

· если вы используете Присутствие – скальте зубы и шипите на мишень;

· если Доминирование – усердно ловите взгляд мишени;

· если Тауматургию – протяните раскрытую ладонь в стороны мишени;

· если выбираете пассивную защиту – держите перед собой пустые руки, поднятые в защитном жесте;

· и т.д.

 

На этом этапе можно поменять выбор мишени, поменять решение убегаю/не убегаю, переговариваться, поменять выбранное оружие.

 

Внимание! По мере присоединения новых участников и смены целей не забывайте, что если Ваш персонаж выбран как мишень, Вы обязаны выбрать одно из двух: выбрать нападающего своей мишенью в ответ, или пытаться убежать.

 

Внимание! (Затемнение и Прорицание) Если ваш уровень Прорицания выше или равен его уровню Затемнения другого персонажа, то вы можете выбирать его своей мишенью и реагировать, если он выбрал вас. Если вы не обладаете достаточным Прорицанием, игнорируйте его (даже если он вас выбрал своей мишенью).

 

Когда похоже, что все выбрали свои мишени и оружие, первый инициатор боя громко и чётко спрашивает: «Готовы?»

Когда все участники ответили «Да!», все переходят к следующему шагу.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Размер, форма и количество Наград | 
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2017-04-15; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 181 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Вы никогда не пересечете океан, если не наберетесь мужества потерять берег из виду. © Христофор Колумб
==> читать все изречения...

2279 - | 2102 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.016 с.