Силы CNT (CNT-Переходный Национальный Совет).
Лекции.Орг

Поиск:


Силы CNT (CNT-Переходный Национальный Совет).

Выставляются вторыми, западнее дороги A4-M4 и / или восточнее дороги C12-M12. Пехотные юниты могут начать игру на технике.

4 x 1-3-4 (Katiba Misratah) 4 x 0-3-4 4 x 0-2-4 2 x PKM 3 x RPG7 1 x KPV 14,5mm WT

Mustafa Salem Heros (с Veteran skill card) lx Technical 4* lx Technical 2* lx Technical RR

Элементы сценария (Scenario Essentials)

Игровое поле (Playable Area)

Карта №4 из : All Things Zombie.

Terrain Modifiers (TM) для этого сценария следующие:

Все здания комплекса = TM +4 (кроме F10 / H10 / I10 = TM +3)

Внешний комплекс: здания на одном гексе = TM +2; все другие = TM +3

T-55 = TM +2; Technicals и их Wrecks = TM +1

Гексы с растительностью - Light Woods. Изгородь в B4-G4-G6 декоративная.

Все здания на трех гексах и больше двухэтажные зданиямя.

Гекс с куском дороги считается гексом дороги.

Перед тем, как войти в Баб Аль-Азизии, юнит должен пройти гекс «входа». Эти «входы» расположены в G5, K9, D8, J11 и G12. Дальше указаны одиннадцать зданий комплекса. Также указаны гексы, которые обеспечивают вход в них.

Вход в здание: Только по:
C6 D6 / D7 / E7
D10 Е9/ F9 / D11
D11 D10
F10 F10 / F9 / F11 /G10 / G11
F11 F10 / G11
H10 Любой соседний гекс
H11 G11 / H10 / I10 / J10
I10 Любой соседний гекс
K6 I7 / J6 / J7 / J8
K10 J9 / J10 / K11
K11 J10 / K10

Продолжительность сценария (Scenario Length)

Этот сценарий играется за 7 ходов. Если игрок за CNT контролирует 2 из 3 объектов в конце 7-го хода, игра продлевается на еще один ход. Игрок за CNT обладает инициативой в первом ходу.

Условия победы (Victory Conditions)

Игрок за CNT выигрывает, если он контролирует 3 здания крепости Баб Аль-Азизия в конце игры: C6, K6 и H10. В случае неудачи победа лоялистов. Чтобы контролировать здание, сторона должна быть последней занявшей его с помощью решительного MMC или героя. Игрок за лоялистов контролирует все здания комплекса в начале игры.

Специальные правила сценария(SSR-Special Scenario Rules)

Стек (Stacking): лимит стека 2 MMC в гексе.

РПГ-7 (RPG-7): у RPG-7 есть противопехотные боеприпасы. Поэтому не используйте правило 14.2.1. У RPG не убавляется на 1 FP при стрельбе по отрядам противника не в здании.

Создание героя (Hero creation): За исключением героя CNT, который является частью OB, в течение игры герои не создаются, для каждой из сторон.

Упорная оборона (Stubborn defence):среди защитников Баб Аль-Азизия многочисленные африканские наемники. Они сражаются до конца, иначе их ждет верная смерть, если попадут в плен к повстанцам.

Следовательно, все лоялисты защитники крепости считают фанатиками, как указано в правиле 13.81.

Экипажи техники (Vehicle Crews): Правило для экипажей техники, упомянутое в 15.4, не используется. Если AFV уничтожается, ее экипаж погибает. Тем не менее, действует правило Bailout Checks для пассажиров, указанное в п. 16.1.1.

Случайные события (Random Events): В начале каждого игрового хода бросьте 3d6 и посмотрите результат в таблице событий. Каждое событие происходит только один раз. Не перебрасывайте кубики, если событие уже произошло.

Таблица Событий (Events Table)
Результат Событие
Milan ! T-55 поражен ракетой Milan. Замените его на каунтерWreck. A
  Карта подземных ходов! Юниты лоялистов (до 2 MMC с лидером) один раз за игру, начиная с этого хода, воспользоваться подземным переходом, чтобы переместиться из одного здания в другое внутри комплекса. Юниты должны начать движение на первом этаже. Движение 1 MF через один гекс подземного хода и 2 MF для гекса выхода в здании комплекса. Юниты могут Double Time. Лидер в одиночку может воспользоваться ходом. Движение в подземном коридоре не может быть разделено, т.е. MF соответствующих юнитов должно позволить им выйти в другое здание крепости в том же импульсе. В
Заклинило! KPV заклинил (Не стреляет в этом ходу). C
Гранаты кончились! Вычитается 1 из бросков кубиков CNT в Melee этого хода. D
Кончились ракеты к RPG! Один случайный RPG-7 (с любой стороны) не может стрелять в этом ходу. E
Миномет! Сторона CNT может нанести один удар артиллерии заграницей карты силой 6 FP как указано в правилах 18.2. Приказ доступен начиная с этого хода и может использоваться в любое время игры. F
Снайпер! Снайпер обстрелял экипаж Technical! Проведите атаку с 2d6 на случайный CNT Technical, как в отдельный импульс. Этого события нет, если нет ни одной CNT Technical. G
10/11 Нет событий. H
RPG-7! Один юнит лоялистов внутри здания получает RPG-7. I
Кончились патроны ! Один PKM или FN Mag не могут стрелять в этом ходу. J
Заклинило! У одной случайной из решительных CNT Technical заклинило орудие (Не стреляет в этом ходу). К
Аллах Акбар! Все юниты CNT получают +1 к морали в этом ходу. L
Мины! Игрок-лоялист может установить мину с 1FP (в любой момент текущего хода). M
Нет бензина! На одной технике CNT кончилось топливо. Отметьте ее маркером Ops Complete в этом ходу. N
Подкрепление! Один CNT BMP-1 выходит с любого края карты. O

Уменьшение отделений (Squad reduction):

Лоялисты: CNT:

Стандартное отделение: Katiba Misratah:

 

 


<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Список экзаменационных вопросов по дисциплине | ВЕСТИ СЕБЯ ОЧЕНЬ ТИХО! НА ЛОКАЦИЮ МОЖЕТ ПРИЕХАТЬ ПОЛИЦИЯ!

Дата добавления: 2017-04-15; просмотров: 145 | Нарушение авторских прав | Изречения для студентов


Читайте также:

Рекомендуемый контект:


Поиск на сайте:



© 2015-2020 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.004 с.