1.
Мультипликация – (дословно – размножение). Термин «мультипликация» выражает технологический принцип создания иллюзии движения, который применяется в этом экранном виде творчества.
Технологически суть мультипликации сводится к тому, что последовательный ряд неподвижных изображений методом покадровой съемки фиксируется на кинопленке, и проекция этих изображений на экран со скоростью 24 кадра (во времена немого кино – 16 кадров) в секунду создает иллюзию движения.
,
Анимация (animation - производное от латинского "anima" - душа), следовательно, анимация означает одушевление или оживление. раскрывает истинный смысл происходящего: на наших глазах оживает неживое изображение.
Не просто оживить рисунок (мультиплицировать), а вдохнуть в него душу. Другими словами очеловечить, сделать личностью.
Анимация – это уже искусство, вид художественного экранного творчества при помощи мультипликации.
2.
Каждое искусство обладает своим языком, который состоит из отдельных знаков. Какова же единица передачи информации (назовем атомом, битом) в анимации.
Единицей передачи информации в мультфильме - есть фаза движения.
Из фаз слагаются фразы, таким образом основным средством передачи информации является движение. Точнее: на принципе сложения отдельных фаз, отдельных положений одного и того же предмета построена анимация.
Так же как линия есть сумма отдельных точек, так и движение есть сумма неподвижных кадров.
Движение конструируется художником-одушевителем из отдельных его составных элементов-фаз.
Процесс фазовки в мультипликации (анимации) - вставка промежуточных кадров.
Фазование проводится для создания эффекта плавного перехода между ключевыми кадрами (компановками) – главными фазами движения анимированных объектов, которые определяют характер и направление движения.
Количество необходимых промежуточных кадров и их расположение (или количество времени, отведенное на каждый кадр) зависит от образа персонажа и его настроения.
Для того чтобы создать ощущение скорости, используйте меньше промежуточных рисунков, расположенных на большем удалении друг от друга.
Чтобы создать иллюзию медленного движения, потребуется создание большего числа промежуточных рисунков и их расположение близко друг к другу.
Фазовка - промежуточные состояния - переход одного акцентного состояния к другому.
3.
В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме, Основанные на общих законах восприятия визуальной информации они обеспечивают максимальный режим восприятия.
12 ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ:
1. Сжатие и растяжение
2. Подготовка, или упреждение (отказное движение).
3. Сценичность (постоянный учет того, как видит образ зритель).
4. Использование компоновок и фазованного движения - «прямо вперед»
и «от позы к позе».
5. Сквозное движение (или доводка) и захлест действия.
6. Смягчение начала и завершения движения.
7. Дуги.
8. Дополнительное действие (выразительная деталь).
9. Тайминг. (Расчет времени).
10. Преувеличение, утрирование.
11. “Крепкий” (профессиональный) рисунок.
12. Привлекательность.
(Примечание: необходимо дать краткую характеристику каждого принципа)
4.
Расчет времени (Timing) — определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа.
Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране.
Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения, очень важен, так как он придает смысл движению.
Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его внутреннее состояние.
Тайминг — «невидимая» часть искусства одушевления. Тайминг — это та часть одушевления, которая придает движению смысл.
В общих словах это сводится к следующему:
1. Как должны распределяться рисунки по отношению друг к другу?
2. Сколько их нужно? Какой интервал необходим между одной серией рисунков и другой?
3.Как долго следует держать рисунок на экране, чтобы достичь нужного эффекта?
(Например:
Сколько времени нужно для захлопывания двери?
Как быстро пролетят облака?
За какое время паровой каток, потерявший управление, прошибет кирпичную стену?).
Существует как бы механический аспект тайминга - постоянная скорость проекции, которая диктует все остальные стороны. Это связано с общим расчетом времени фильма, исходя из сюжета, темпа, настроения, монтажного строя.
Главным ориентиром для тайминга служит фиксированная скорость проекции — 24 кадра в секунду. В телевидении она составляет 25
Следовательно, если на каждый кадр делается отдельный рисунок, для одной секунды экранного действия требуется 24 рисунка.
Единица времени, которой оперирует аниматор, равна '/24 части секунды.
«Почувствовать» эту частицу является одним из его профессиональных качеств. Вместе с опытом приходит умение определять действие длиной в 3 кадра, 8, 12 и т.д.
Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает.
Существует живая связь между таймингом и быстротой зрительской реакции. Если скорость действия будет слишком велика, зритель не успеет отреагировать на него, уловить смысл сюжета; если темп движения окажется чрезмерно замедленным, он потеряет к нему интерес, внимание будет рассредоточено.
Правильный тайминг тот, в котором дается время для подготовки зрителя к предстоящему событию, для самого действия и затем для реакции зрителя на это действие.
5.
Компьютерную мультипликацию, можно разделить на плоскостную или 2D-анимацию и объемную или 3D-анимацию.
Компьютерная анимация [ computer animation, computer-assisted animation ] - Процесс создания графического движущегося и/или видоизменяющегося изображения с помощью ЭВМ. В компьютерной мультипликации кадры обрабатываются специальными компьютерными программами
Под термином компьютерная анимация можно понимать автоматизированный процесс визуализации некоторой последовательности изображений, каждое из которых фиксирует определенные изменения состояния сцены. Данные изменения могут касаться положений объектов, их формы, свойств материалов объектов (цвет, блеск, прозрачность и пр.), состояния внешней среды и многих других компонентов сцены, допускающих анимацию. В целом каждый кадр компьютерной анимации ничем не отличается от рассматриваемых ранее визуализированных изображений, в классической плоскостной и объемной анимации, а имитация движения создается за счет воспроизведения визуализированной последовательности кадров с определенной скоростью (по умолчанию 24 кадра в секунду), что и обеспечивает иллюзию плавного движения. В итоге создание анимации заключается в многократном автоматическом проведении визуализации сцены с учетом предусмотренных в сцене преобразований.
“ Анимация по ключевым кадрам ”: прием автоматизированного создания последовательности кадров движущегося и/или видоизменяющегося изображения, при котором промежуточные кадры анимационной последовательности создаются путем интерполяции между двумя ключевыми кадрами изображения.
“ Моделируемая анимация ”: метод анимации, в соответствии с которым все манипуляции с объектами производятся в трехмерном пространстве и каждый кадр анимационной последовательности формируется как результат проецирования текущего состояния трехмерной сцены на плоскость изображения (экрана монитора).
Двумерная (2D) анимация отражает действие на плоскости. Объекты представлены плоскими фигурами, тени отсутствуют или представлены однотонными очертаниями. Перемещение объектов в плане может имитироваться изменением их масштаба и удалением невидимых (перекрываемых другими объектами) частей.
2D – анимация создается при помощи специальных программ – Macromedia Flash Professional
В основе Flash лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать достаточно сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров для каждого персонажа.
3D Трехмерная анимация.
Совокупность приемов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности. Трёхмерное изображение на плоскости включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ.. Анимировать в трехмерной сцене можно все — от источников света и камер, до любых объектов и эффектов
Компьютерные технологии преобразуют изображение в пиксели, которые можно с легкостью трансформировать, перерабатывать, изменять. Стирается линия между анимацией (которая создает образы там, где их вообще прежде не было) и монтажом (который занимается перестановкой фрагментов событий, произошедших перед камерой)
3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.
3D технологии - это виртуальное моделирование окружающего мира во всём его многообразии.
3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.
(Примечание: перечислить программы 2d и 3d анимации)
6.
Ограниченная (редуцированная, лимитированная) анимация представляет собой упрощенный вариант классической анимации.
Лимитированную анимацию» с экономным прореженным движением и статичными кадрами, когда-то начинали делать отделившиеся от Диснея Хабли и Бошустов
Отличия можно пояснить на простом примере. Например, для того чтобы показать поворот персонажа из положения в фас в положение в профиль, у Диснея используется восемь-десять промежуточных фаз движения. В редуцированной анимации ограничиваются одной-тремя фазами. Или, скажем, при движении все тело диснеевского персонажа слегка изменяется по длине — то укорачивается, то удлиняется. Кроме того, центр тяжести тела перемещается по синусоиде. В редуцированной анимации движение персонажа сводится к простому сдвигу его корпуса в направлении движения. Такая редукция сильно сокращает объем работы аниматора и резко удешевляет производство.
Фильм, выполненный в редуцированной технике, требует в 5—6 раз меньшего количества рисунков. Редуцированная анимация обостряет ощущение условности персонажа: его внешности, жестикуляции, походки, мимики и т.д. Это, как правило, препятствует отождествлению зрителя с персонажем. Зритель в этом случае перестает эмоционально сопереживать персонажу и достаточно отстранено и холодно следит за интригой.
редукция движения персонажа обедняет его характер, зачастую превращая в бездушную механическую марионетку, Прежде всего эта эстетика замечательна тем, что вводит ophmvhoh`k|mn иные, новые “правила игры” — например, в виде неких исключительных свойств экранных персонажей. Эти свойства можно соотнести со свойствами анимы — души человеческой, или иначе — на шего сознания: а оно воистину мнит себя неуничтожимым, невесомым, безынерционным, внепространственным, вневременным и т. д. Тем самым в какой-то степени формируется совершенно новая установка психического развития хакеров: они в буквальном смысле становятся “ не от мира сего ”, постоянно общаясь со столь странными “потусторонними ” персонажами
7.
Ключевые кадры, или рисунки, представляют собой рисунки важных моментов, отражающих суть действия.
При анимации «ключевой позы к другой» вначале прорисовываются ключевые позиции персонажа, а затем к ним добавляются промежуточные рисунки.