Начнём с выявления проблемы. В данный момент САУ являются серьёзным раздражителем для большей части активной аудитории игры. Этот класс техники часто становится причиной ухода из игры этих игроков и формированию ими негативного мнения в массах. Проблема есть, и спорить с этим глупо.
Путём анализа отзывов активной аудитории выявляются следующие проблемы:
1) Огромная доля случая («Рандомность») при игре на этом классе техники, что нивелирует умения «хорошо» играющих и слишком сильно сглаживает их отсутствие у играющих «плохо»;
2) Огромный урон за выстрел у большинства САУ, не оставляющий шанса на ошибку, особенно при проявлении проблемы, описанной в пункте 1;
3) Огромное влияние «Арты» на тактические возможности большинства карт из-за перманентного прострела почти по всей их площади;
3.1) Из проблемы, описанной в пункте 3, вытекает возможность постоянного контроля отдельно взятого игрока, а в купе с модификациями на отображения статистики это становится огромным преимуществом, ведь очевидно, что вывод из строя вражеской машины хорошо играющего танкиста сильно повышает шанс на победу «Арты».
4) Сложность в уничтожении САУ в связи с огромной дистанцией огня и неравенством в возможности прострела.
5) Большое количество «Артиллерии» в бою сильно усиливает проблемы, описанные в пунктах 3, 3.1, 4.
Теперь, когда мы выявили проблемы и связь между ними мы можем разработать план их решения. Поскольку проблемы связаны друг с другом, решать их мы будем в несколько другом порядке. (Re – ответы на соответствующие пункты в списке проблем.) Итак:
Re.5) Сокращение максимального количества САУ в одном бою до 2-3 штук.
Re.4) Это нормально, при условии, что у «Арты» нет и шанса в маневренном бою. Но! На данный момент в связи с проблемой, описанной в пункте 1, завышенными характеристиками скорости и манёвренности у машин, введённых во французской ветке и позднее, а так же наличием физики у САУ всегда есть большой шанс отбиться, а в случае «плохо» играющих танкистов он ещё и завышен. Уменьшение скорости поворота всех САУ вплоть до 50%.
Re.1,3,4) И тут мы и подходим к самому интересному – идеи дополнительных механик для решения, частичного решения или создания плацдарма для решения проблем, описанных в пунктах 1, 3, 4.
Механика исключения зоны внутри круга сведения из мест вероятного попадания снаряда при разбросе орудия более N%. Думаю, что 20% (или меньше) от разброса после выстрела (не максимального!!!) будет самое то. Суть её проста – снаряд арты может попасть в центр только тогда, когда круг почти полностью сведён. Во всех остальных случаях снаряд попадает только в зелёную зону, при этом красная зона увеличивается вместе с кругом сведения, вплоть до 50% от всей его площади при максимальном разбросе.

Так же при движении корпусом половина круга, в которую он поворачивается, так же становится красной зоной, чтобы у «Арты» не было ни шанса «зарандомить» туда снаряд в манёвренном бою.

Как компенсацию из-за огромного количества ограничений при полном сведении (0% разброса) круг сильно уменьшается, на 30% или даже 50% (см. разницу между 1% и 0% разброса), тем самым сильно увеличивая конечную точность арты по стоячим целям. Это сделает стрельбу по стоячим целям гораздо эффективнее и очень хорошо подчёркивает роль артиллерии в бою, как «средство против стоялова». В дополнение «Арта» станет в разы более скиллозависемой, что поможет артиллерии закрепиться в киберспорте и избавит её от славы «Рандомайзера». Хорошим дополнением будет уменьшение скорости полёта снаряда на 20% как закрепление изменений,чтобы немного увеличить шансы уклониться для маневренных машин.
Следующая механика уже предлагалась и не раз, с её первого появления прошло год или два, даже кое-кто её успешно реализовал. Это конечно «Лампа на артиллерию». Другое дело как её настроить. Лично я предлагаю сделать так, чтобы «лампа загоралась» сразу, как круг разброса станет минимальным (0%) или после «50% от времени сведения» секунд, как танк будет находиться в его пределах + радиус сплеша. Т.е. допустим у «Арты» сведение 7.7, значит «лампа загорится» после 50%(7.7)=3.35 секунд наведения на танк.Это даст игрокам чёткое понимание, что они под угрозой урона, что опять и снова усилит роль САУ как «средство против стоялова», а так же понизит влияние артиллерии на тактическое использование карт.
Re.3.1) Как вариант более мягкого решения проблемы, чем объявить модуль статистики XVM запрещённой модификацией, можно попросту скрывать ники всех игроков в рандомных боях. Это сделает невозможным получение статистических данных в боях и решит проблему на корню. Ники игроков будут доступны только в послебоевой статистике, где знание их статистики уже не имеет значения.
Re.2) Ну и одна из самых главных проблем решается на фоне вышеописанных изменений не так болезненно и типичное уменьшение альфы на 30-50% и ускорение времени перезарядки на 30-50% в добавок ко всему вышесказанному будет в самый раз.
© Created by GOFMIDO






