Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Переменные,типы данных, константы в Си-шарп




Пишем первую программу на Си-шарп

В программировании есть такая традиция – изучение любого языка начинается с написания программы, которая выводит на экран сообщение «Hello, World!». Мы не будем отступать от традиций.

Запускаем Microsoft Visual C# 2013 Express -> Меню -> Файл -> Новый проект -> В списке выбираем Console Application (Консольное приложение) -> называем проект и жмем ОК. В итоге будет создан проект с одним файлом с расширением *.cs в котором мы и будем писать нашу программу. В этом файле уже есть несколько шаблонных строк кода.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace HelloWorld
{
  class Program
  {
   static void Main(string[] args)
   {
   }
  }
}


И это уже готовая программа, только она не делает ничего.
Добавим несколько строк кода между фигурными скобками функции Main, чтобы вывести «Hello, World!» на экран.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;

namespace HelloWorld
{
  class Program
  {
   static void Main(string[] args)
   {
      Console.WriteLine("Hello, World!");
       Console.ReadKey();
   }
  }
}


Чтобы скомпилировать и запустить программу жмем F5. В итоге, видим на экране наше приветствие. Поздравляю с первой написанной программой на Си-шарп!
Детально код разбирать пока не будем, скажем только, что мы имеем класс Program, внутри которого объявлена статическая функция (метод) Main, что делает его главным классом приложения, и такой класс может быть только один. Функция Main является точкой входа программы, и она должна обязательно быть в любой консольной программе. Строка Console.WriteLine("Hello, World!"); выводит сообщение на экран. После этого, чтобы программа не закрылась, и мы смогли увидеть результат, командой Console.ReadKey(); мы ожидаем нажатия клавиши пользователем. После нажатия клавиши приложение соответственно закрывается.

На этом первый урок окончен, вперед ко второму!

 

Переменные,типы данных, константы в Си-шарп

Переменная – это именованная область памяти. В переменную можно записывать данные и считывать. Данные, записанные в переменной, называются значением переменной.

Си-шарп – язык жесткой типизации. Каждая переменная должна быть определенного типа данных. Ниже, в таблице наведены встроенные типы данных языка Си-шарп:

Тип Область значений Размер
     
sbyte -128 до 127 Знаковое 8-бит целое
     
byte 0 до 255 Беззнаковое 8-бит целое
     
char U+0000 до U+ffff 16-битовый символ Unicode
     
bool true или false 1 байт*
     
short -32768 до 32767 Знаковое 16-бит целое
     
ushort 0 до 65535 Беззнаковое 16-бит целое
     
int -2147483648 до 2147483647 Знаковое 32-бит целое
     
uint 0 до 4294967295 Беззнаковое 32-бит целое
     
long -9223372036854775808 до 9223372036854775807 Знаковое 64-бит целое
     
ulong 0 до 18446744073709551615 Беззнаковое 64-бит целое
     
float ±1,5*10-45 до ±3,4*1033 4 байта, точность — 7 разрядов
     
double ±5*10-324 до ±1,7*10306 8 байтов, точность — 16 разрядов
     
decimal (-7,9 * 1028 до 7,9 * 1028) / (100–28) 16 байт, точность — 28 разрядов
     

 

*Здесь нет ошибки. Оперативная память - массив байтов, где каждый байт имеет уникальный адрес. Для bool достаточно одного бита: 0 - false, 1 - true, но минимальная адресуемая сущность - байт, поэтому ненулевой байт считается за истину, нулевой - ложью.

Для того, чтобы использовать переменную, ее сначала нужно объявить:

static void Main(string[] args)
{
int a; // объявляем переменную a типа int
a = 5; // записываем в переменную a число 5
int b, c; // объявить можно сразу несколько переменных через запятую
bool d; // объявляем переменную d типа bool
d = true; // записываем в переменную d значение true (истина)
long e = 10; // при объявлении переменной можно сразу же задавать ей значение, это называется инициализацией
float f = 5.5f; // чтобы записать число с плавающей точкой типа float, нужно после значения добавлять суффикс f.
char g = 'g'; // объявление символьной переменой g с ее инициализацией значением символа 'g'
}


При использовании переменной, в которую не было записано значение, компилятор выдаст ошибку "Use of unassigned local variable [variableName]".

static void Main(string[] args)
{
int a;
Console.WriteLine(a); //ошибка
}


Язык Си-шарп чувствительный к регистру символов. Переменные max и Max это не одно и то же. Не забывайте этого, чтобы не иметь лишних проблем.

Имя переменной должно отображать суть данных, которые она отображает. Не стоит называть переменные ни о чем не говорящими именами типа a, b, c. Используйте английские слова. Высота – height, возраст – age и т. д.

НИКОГДА не используйте кириллические символы в именах переменных.





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2017-03-12; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 889 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Студент всегда отчаянный романтик! Хоть может сдать на двойку романтизм. © Эдуард А. Асадов
==> читать все изречения...

2465 - | 2202 -


© 2015-2025 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.011 с.