Как положить в холодильник жирафа в 4 приема?
Кто быстрее добежит до озера – бегемот или жираф?
ИГРА - ОБМАНКА
Принцессами из книжки Мечтают стать... (девчонки) За дракой наблюдать в сторонке Не будут никогда... (мальчишки) Ноготки на пальчиках Красят только... (девочки) Лешей, Колей, Севочкой Называют... (мальчиков) Любят спорт, машины, гонки Настоящие... (мальчишки) Увидев серенькую мышку, От страха завизжат... (девчонки) Слезы лить без передышки Способны многие... (девчонки) В самосвал грузить щебенку Могут запросто... (мальчишки) Скворечник — дом для птенчиков — Легко сколотят... (мальчики) В летних сарафанчиках Ходят только... (девочки) |
ДВЕ БУКВЫ
Первый участник говорит слово (существительное, желательно в единственном числе). Следующий участник на две последние буквы этого слова придумывает свое, но не говорит его, а объясняет другими словами. Третий игрок понимает, что это за слово (он может задавать наводящие вопросы), но не говорит его вслух, а на две последние буквы этого слова придумывает свое слово и объясняет его следующему игроку. И так продолжается, пока не надоест. Кроме того, если на две последние нельзя придумать слово (метель), то нужно придумать на две предпоследние (ел) и так далее. Например: Птица -> Стоит на одной ноге, ест лягушек -> (Цапля) -> То, что ест цапля -> (лягушка) -> в чем варят борщ -> (кастрюля)...
«СЛОВЕСНЫЕ АССОЦИАЦИИ»
Игра «Словесные ассоциации» - это простая и вместе с тем занимательная игра, основанная на свободных ассоциациях. Один из участников называет какое-нибудь слово. Это слово может быть задумано и подготовлено заранее или же может быть первым пришедшим в голову словом. Первый участник сообщает это слово второму, обычно записывая слово на бумаге. Второй участник записывает на тот же листок бумаги слово, о котором он подумал, прочитав слово первого, и передаёт его следующему участнику. Каждый участник видит лишь слово, написанное предыдущим. Процесс повторяется несколько раз по кругу, после чего один из участников зачитывает получившийся список слов. Обычно, этот список будет содержать цепочку логически связанных понятий. Не обойдётся и без неожиданностей, поскольку у каждого человека возникают индивидуальные ассоциации с одними и теми же словами.
Игра может быть усовершенствована путём выдумывания и записывания не просто одного слова, а целого предложения, имеющего логический смысл. При этом следующему участнику сообщается лишь последнее слово в предложении. Этот участник старается понять, о чём идёт речь, составляет своё осмысленное предложение, записывает его на бумаге и сообщает последнее слово следующему по цепочке. Затем процесс повторяется. После того, как образуется достаточное количество предложений можно приступать к чтению составленного рассказа.
"ЕСЛИ..."
Первый участник пишет фразу, которая начинается со слова "Если...". Второй продолжает её (желательно так, или интересно, или смешно, или по крайней мере по теме) и потом пишет свою фразу с "если".
ГОРОДА
Первый игрок называет город, например, Москва. Следующий продолжает с той буквы, на которую окончилось первое слово, то есть с «А». Архангельск. Теперь цепочка продолжается с К. Киев. Владивосток. Курган. Стоит подкрепить знание российской географии пособием Зайцева «Марки. Города». По крайней мере, нашим мальчишкам это, наконец, дало возможность отличить город от страны. А то они норовили назвать Россию в качестве города. А еще обязательно повесьте карту – пусть высматривают эти самые города: большие и маленькие.
Я ЗНАЮ
В эту игру играют обычно с мячом. Стучали им об асфальт и твердили: «Я знаю пять имен мальчиков: Сережа, Саша, Леня, Лева, Боря». Выбирать можно что угодно: города, страны, продукты, книжных героев и т.д. Есть еще один вариант известной забавы. Все садятся в круг. Один из игроков садится в центр и обращается к кому-нибудь: «Назови пять предметов желтого цвета?», «Назови пять цветов, которые знаешь», «Пять слов на английском».
КРЕАТИВНЫЕ ИГРЫ.
Они способствуют развитию ассоциативного, нестандартного, конструктивно-моделирующего взгляда на мир, воображения и фантазии, стремления к творчеству в процессе жизнедеятельности.
ВОРЧЕСКИЕ или КРЕАТИВНЫЕ ИГРЫ способствуют развитию ассоциативного, нестандартного, конструктивно-моделирующего взгляда на мир, воображения и фантазии, стремления к творчеству в процессе жизнедеятельности, творческих способностей в широком смысле.
Очень часто в обыденном сознании творческие способности отождествляются со способностями к различным видам художественной деятельности, с умением красиво рисовать, сочинять стихи, писать музыку и т.п. Что же такое творческие способности?
Очевидно, что это понятие связано с понятием "творчество". Творчество – деятельность по созданию качественно новых материальных и духовных ценностей. Под творческой деятельностью мы понимаем такую деятельность человека, в результате которой создается нечто новое - будь это предмет внешнего мира или построение мышления, приводящее к новым знаниям о мире, или чувство, отражающее новое отношение к действительности.
Если внимательно рассмотреть поведение человека, его деятельность в любой области, то можно выделить два основных ее вида. Одни действия человека можно назвать воспроизводящими или репродуктивными. Такой вид деятельности тесно связан с нашей памятью и его сущность заключается в том, что человек воспроизводит или повторяет уже ранее созданные и выработанные приемы поведения и действия.
Кроме репродуктивной деятельности в поведении человека присутствует творческая деятельность, результатом которой является не воспроизведение бывших в его опыте впечатлений или действий, а создание новых образов или действий. В основе этого вида деятельности лежат творческие способности.
Таким образом, творческие способности - это индивидуальные особенности, качества человека, которые определяют успешность выполнения им творческой деятельности различного рода.
В учебнике "Педагогика" п/р Н.И. Сластенина под творческой понимается способность, отражающая глубинное свойство индивидов создавать оригинальные ценности, принимать нестандартные решения. К данному понятию автор обращается в связи с характеристикой современных подходов к образованию, поскольку основным требованием сегодня является развитие творческой личности, способной выходить за пределы известного, принимать нестандартные решения, создавать продукты, характеризующиеся новизной. Психологи, при характеристике творчества, указывают на проблему способностей и чаще всего креативность рассматривают как общую творческую способность, процесс преобразования знаний. При этом они утверждают, что креативность связана с развитием воображения, фантазии, порождением гипотез (Выготский Л. С., Пономарев Я. А., Давыдов В. В., Шмелев А. Г.).
В философском словаре под воображением понимается психический процесс, заключающийся в создании новых образов (представлений) путем переработки материала восприятий и представлений, полученных в предшествующем опыте. Различают воображение воссоздающее и творческое. Воссоздающим воображением называют процесс создания образа предмета по его описанию, рисунку или чертежу. Творческим воображением называют самостоятельное создание новых образов. Оно требует отбора материалов, необходимых для построения образа желаемого и более или менее отдаленного, т. е. не дает непосредственно и немедленно объективного продукта.
Творческая деятельность воображения находится в прямой зависимости от богатства и разнообразия прежнего опыта человека, так как этот опыт представляет материал, из которого создаются построения фантазии. Чем богаче опыт человека, тем больше материал, которым располагает его воображение.
Различные аспекты проблемы воображения отражены во многих педагогических и психологических исследованиях (Л. С. Выготский, Д. Б.Эльконин, А. В.Запорожец, А. И. Леонтьев, А. В.Петровский, Д. В. Менджерицкая и др). Так, концепция Л. С. Выготского строится на понимании воображения как творческой деятельности, основывающейся на "комбинирующей способности мозга".Отсюда продукты творческой деятельности выступают как "кристаллизованное воображение".
Л. С. Выготский выделил четыре формы, связывающие воображение с действительностью:
- Воображение опирается на опыт, новое создается из элементов действительности. "Чем богаче опыт человека, тем больше материал, которым располагает его воображения".
- Воображение выступает как средство расширения опыта. Это "высшая форма связи" воображения с реальностью, которая возможна "только благодаря чужому или социальному опыту".
- Воображение руководствуется эмоциональным фактором - внутренней логикой чувств, "чувства влияют на воображение". Это "наиболее субъективный, наиболее внутренний вид воображения". И при этом воображение влияет на чувства, проявляется "закон эмоциональной реальности воображения".
- "Воображение становится действительностью", когда оно кристаллизируется", "воплощается", начинает реально существовать в мире и воздействовать на другие вещи. Это "полный круг" творческой деятельности воображения, возможный также и для "субъективного воображения", опирающегося на эмоции.
Как показывают исследования Л. С. Выготского, воображение детей беднее, чем у взрослого человека, что связано с недостаточным личным опытом. Отсюда - вывод о необходимости" расширять опыт ребенка, если мы хотим создать достаточно прочные основы для его творческой деятельности…". Развитие воображения в детском возрасте зависит не только опыта, но и от потребностей и интересов (в которых эти потребности выражаются); от комбинаторной способности и упражнения в этой деятельности; от воплощения продуктов воображения в материальную форму; от технического умения; от традиций (развитие тех образцов творчества, которые влияют на человека), а также от окружающей среды ("стремление к творчеству всегда бывает обратно пропорционально простоте среды").
Детское воображение имеет образный характер, его функционирование - это особого типа переструктурирование образов, которое осуществляется через способность отчленять свойства образа от других его свойств и переносить на другой образ. Воображение проявляется в активной деятельности ребенка по преобразованию, пополнению, переструктурированию опыта. Так происходит обобщение опыта деятельности, которое у ребенка выражается в способности комбинирования. Важную роль в процессе комбинирования играет основной механизм мышления, анализ через синтез, т.к. преобразование объекта осуществляется на основе новых свойств объекта через включение его в новые связи с другими предметами.
Е.П. Торранс под креативностью понимает способность к обостренному восприятию недостатков, пробелов в знаниях, чуткость к дисгармонии и т.д. Он считает, что творческий акт делится на восприятие проблемы, поиск решения, возникновение и формулировку гипотез, проверку гипотез, их модификацию и нахождение результата.
Э. Фромм понятие креативности трактует, как способность удивляться и познавать, умение находить решения в нестандартных ситуациях, нацеленность на открытие нового и способность к глубокому осознанию своего опыта. Так как элемент творчества может присутствовать в любом виде человеческой деятельности, то справедливо говорить не только о художественных творческих способностях, но и о технических творческих способностях, о математических творческих способностях, и т.д.
Многие психологи связывают способности к творческой деятельности, прежде всего с особенностями мышления. В частности, известный американский психолог Гилфорд, занимавшийся проблемами человеческого интеллекта установил, что творческим личностям свойственно так называемое дивергентное мышление. Люди, обладающие таким типом мышления, при решении какой-либо проблемы не концентрируют все свои усилия на нахождение единственно правильного решения, а начинают искать решения по всем возможным направлениям с тем, чтобы рассмотреть как можно больше вариантов. Такие люди склонны образовывать новые комбинации из элементов, которые большинство людей знают и используют только определенным образом, или формировать связи между двумя элементами, не имеющими на первый взгляд ничего общего. Дивергентный способ мышления лежит в основе творческого мышления, которое характеризуется следующими основными особенностями:
- способность к обнаружению и постановки проблем;
- способность к генерированию большого числа идей;
- гибкость - способность к продуцированию различных идей;
- оригинальность - способность отвечать на раздражители нестандартно;
- способность усовершенствовать объект, добавляя детали;
- способность решать проблемы, т. е. способность к анализу и синтезу
Известный отечественный исследователь проблемы творчества А.Н. Лук, опираясь на биографии выдающихся ученых, изобретателей, художников и музыкантов выделяет следующие творческие способности
1. Способность видеть проблему там, где её не видят другие.
2. Способность сворачивать мыслительные операции, заменяя несколько понятий одним и используя всё более ёмкие в информационном отношении символы.
3. Способность применить навыки, приобретённые при решении одной задачи к решению другой.
4. Способность воспринимать действительность целиком, не дробя её на части.
5. Способность легко ассоциировать отдалённые понятия.
6. Способность памяти выдавать нужную информацию в нужную минуту.
7. Гибкость мышления.
8. Способность выбирать одну из альтернатив решения проблемы до её проверки.
9. Способность включать вновь воспринятые сведения в уже имеющиеся системы знаний.
10. Способность видеть вещи такими, какие они есть, выделить наблюдаемое из того, что привносится интерпретацией.
11. Лёгкость генерирования идей.
12. Творческое воображение.
13. Способность доработки деталей, к совершенствованию первоначального замысла.
Народная педагогика всегда придавала большое значение развитию воображения. Характерной её чертой является умение приспособить для игры любой предмет: катушку ниток, деревянные брусочки, палочки, ветки, пузырьки, цветные лоскутики и ленточки, набитый ватой и перевязанный рукав или носочек в виде головы с юбочкой и т.д. Занимаясь домашней работой, взрослый усаживает ребёнка рядом и даёт ему поиграть разными предметами. Когда ребёнок с ними познакомился, няня меняет способ использования предмета: он наделяется новыми свойствами. Деревянный брусок или ложку она кладет на полку, на головку ребёнка, скатывает по руке, с подушки, с колена, приглашая малыша полюбоваться, приговаривая при этом: "Ах, красиво! Вот куда забрался!.. Сверху на тебя посматривает, вон улыбается! Достань его... покатился!".
В народных творческих играх всякий предмет может мгновенно менять значение: горсть камешков из курочки с цыплятами превращается в поезд с вагончиками или солдатиков. Повязанная платочком деревянная ложка становится важной дамой, а если платочек развязать и покачать ложку на нём, как на качелях, то это уже баюкают малыша в люльке.
Широко используются и игры-драматизации, главным объектом обыгрывания в которых становится сам ребёнок. С ним совершают мнимые действия: "Ой сейчас на облако заброшу такого непослушного ребёнка!" — и тут же: "Нет, не заброшу, моя Леночка, хорошая, послушная!" Всем известны игры, в которых взрослый изображает телодвижения какого-нибудь животного: лошадки, быка, на котором предлагают покататься ребёнку, причём он сам, всем своим телом, ощущает, как трудно удержаться на лошадке, когда она скачет галопом, или на быке, идущем вразвалку.
Все эти забавы не только способствуют развитию воображения малыша, но и тренируют его память, развивают эмоции и стремление к познанию мира.
Большое значение в народной педагогике придаётся ритму: это прибаутки и присказки, похлопывание и притопывание, сопровождающие игровые действия, ритмичные совместные игры, когда малыш должен двигаться в такт со взрослым. Детям нравится всё ритмичное: под ритмичную простую мелодию легче запоминаются новые слова, целые стихотворные строчки. Скоро и сам малыш начинает рифмовать слоги, слова, называть совершаемые действия и подбирать к названиям рифмы, создавая свои, новые слова, занимаясь, по существу, словотворчеством. Родителям важно не пропустить момент, когда это происходит, поддержать малыша, отметив эту его новую способность, и стимулировать её дальнейшее развитие, предложив ребёнку короткое стихотворение, возможно даже на иностранном языке, песенку или танцевальные движения, сопровождаемые ритмичной мелодией и стихами.
Итак, ТВОРЧЕСКАЯ ИГРА – деятельность в условной ситуации, результатом которой становятся личностно значимые для играющих продукты воображения, представляющие собой ситуативно значимые материальные и духовные ценности.
Творческие игры предполагают наличие заданий с "открытым ответом" (отсутствием единственно правильного решения), в процессе этого вида игр учащиеся самовыражаются средствами того или иного вида искусства или иной деятельности, а в результате таких игр должен рождаться некий уникальный, не запланированный изначально результат.
Большинство творческих игр, основаны на различных формах тренинга как психологического, так и художественного, музыкального, театрального и пр.
К творческим играм относятся:
- словесные: загадки, логические задачи (и загадки-истории), НОМО, игры в слова, ребусы, кроссворды, «Ассоциации», «Рифмы», «Цепочки» и т.д. + по аналогии, - с музыкальными звуками
- наглядно-предметные: сома, сого, табло, спички, «Морской бой» и т.д.
- соревновательные и интерактивные (викторины, «Что? Где? Когда?», «Пойми меня», «Брейн-ринг», «О, счастливчик», «Поле чудес» и т.д.
- Пластические и драматические: «Живые фигуры», «Ожившие картины», «Угадайте фразу (название фильма, балета и т.д.)», «Немое кино-звуковое кино», «Превращения», «В разных стилях и жанрах» и т.д.
- Изобразительные: «Пятна Роршаха», «Цветные квадраты», «Автопортрет» и т.д.
- мозговой штурм (А.Осборн) – организация групповой формы мышления, не только позволяющая объединить творческие усилия отдельных индивидов, но и способствовать проявлению и повышению творческого потенциала каждого члена группы. Его цель – формирование алогического стиля мышления, свободного от контроля и критики рассудочного сознания; создание творческой атмосферы, обеспечивающей радость интеллектуального общения. В ходе штурма каждый член группы высказывает на предложенную тему любые мысли, не контролируя их течение, не оценивая их как истинные и ложные и стремясь побуждать других к подобным свободным ассоциациям идей. Все высказанное фиксируется, выбираются наиболее удачные решения (хотя это и не самое главное, приоритет – за развивающим эффектом. Мозговой штурм может быть использован в начале большой работы (поиск режиссерского решения при постановке спектакля, выбор средств визуализации музыкального произведения и т.п.) и в процессе творческих занятий.
- синектика (У.Гордон, С.Альтшуллер) – «соединение разнородного» в творчестве и игре. Ее цель – формирование у личности особого видения проблемы, опирающегося на образы, метафоры, сравнения, аналогии, способствующие превращению известного в неизвестное, обычного в необычное; формирование аналогического мышления, центральную роль в котором играет критика. Синектика – основа метода фантастов и футуристов. В плане конкретных техник используются прямая, символическая, фантастическая, личностная аналогии.
ПРИМЕРЫ КРЕАТИВНЫХ ИГР
«КРАСНАЯ ШАПОЧКА и ВЕРТОЛЕТ»
Детям дают слова, на основе которых они должны придумать какую-нибудь историю. Например, пять слов, подсказывающих сюжет Красной Шапочки: девочка, лес, цветы, волк, бабушка плюс шестое слово, постороннее, например, вертолет…
Получилась прекрасная многоголосная история, в которой волка в момент, когда он стучится к бабушке, приметил вертолет дорожной полиции. «Что оно там делает? Чего ему надо?» - недоумевали полицейские. Вертолет ринулся вниз, а волк – наутек, прямо навстречу охотнику» Условия игры ясны, пример Приведен. Осталось найти несколько подходящих слов и одно неподходящее. В небольшой компании игру можно несколько видоизменить: пусть количество слов соответствует количеству играющих, слова распределяются по жребию, каждый по очереди придумывает фразу.
В такой игре нет выигравших и проигравших, в ней привлекает сам процесс, возможность блеснуть остроумием.
КРОКОДИЛ
Ребята делятся на две команды. Представитель каждой команды должен мимикой показать слово, которое загадывает ему команда-соперница.
ПРИДУМАЙ ПАРУ
Каждому из участников назовите эпитет (солнечный, мокрый, пыльный), и пусть он подберет к нему существительное (день, пол, чердак).
ЛАМПОЧКА
Ведущий для участия в игре приглашает юношу и девушку. Юноше дается задание - вкрутить воображаемую лампочку и не дать <Жене> помешать это сделать. Девушке сообщается, что её <Муж> хочет покончить жизнь самоубийством и она должна его остановить. О заданиях друг друга юноша и девушка не знают.
АББРЕВИАТУРА
Аббревиатура – это сокращение длинного названия до первых букв. Всем знакомы такие аббревиатуры, как КВН, ВУЗ, ЖЭК, ФСБ, НЛО. Даже название страны – США – это тоже аббревиатура. У нас в лагере тоже существует немало таких сокращений: ____________Расшифровать всем известную аббревиатуру очень легко. Но когда встречается новая, незнакомая аббревиатура, приходится ломать голову: что же означает это сокращение. Попробуйте представить некоторые слова как аббревиатуры и расшифруйте их: КИНО, АКТЕР, КАДР.
РЕПКА
На сцену приглашаются семеро добровольцев из зала. Их задача - под руководством ведущего изобразить сказку про репку. Между семерыми распределяются роли, каждый персонаж получает характерные для него фразу и движение.
Репка: - А вот она я! - показывает руками над головой ботву.
Дедка: - Тэкс-тэкс-тэкс! - потирает руки.
Бабка: - Убыла бы! - грозит кулаком.
Внучка: - Я готова! - жеманно.
Жучка: - Лай-лай-лай! - лает в сторону кошки.
Кошка: - Ну полай на меня, полай… - мурлыкая.
Мышка: - Чё надо? - грубо.
Дальше ведущий рассказывает эту всему известную сказку, задача же каждого из персонажей изображать свое движение и говорить свою фразу каждый раз, когда ведущий его упоминает.
II. Еще одна сказка и еще один набор слов и движений.
Старик: - Не вопрос! - уверенно.
Старуха: - Не судьба! - вздыхая и разводя руками.
Амбар: - Напрягись! - напрягаясь.
Сусеки: - Ага-ага! - извиваясь и хихикая.
Колобок: - Чай, кофе, потанцуем! - изображая официанта.
Заяц: - Который час? - растерянно.
Волк: - Еду я домой.. - изображая гитару.
Медведь: - А чего вы тут делаете? - с глупым лицом.
Лиса: - Я не такая! - опять же жеманно.
МУЗЫКА
Для проведения данной игры необходимо тщательно поработать над подборкой мелодии или песни, которая бы соответствовала настроению праздника.
Всем участникам выдаются ручки и бумага, после чего предлагается под определенную музыку (пока она будет исполняться) писать о своих ощущениях, мыслях, образах, т.е. обо всем том, что вызывает в человеке данная музыка. Обязательным условием является соблюдение тишины в процессе прослушивания музыки, чтобы не мешать другим участникам и не влиять на их ощущения. Затем листы с тем, что на них написано, собираются и организатор зачитывает все написанное.
ТОЛЬКО ОДНА МИНУТА
Каждый из участников должен за минуту произнести речь на заданную ведущим тему. Темы могут быть самыми разными: от серьезных, типа "Предстоящие президентские выборы", до веселых, например: "Почему девочки боятся мышек?" Игрокам разрешено нести полнейшую чушь, главное - чтобы они не отклонялись от темы, не раздумывали долго и не повторялись.
Участники могут сами придумывать темы, названия которых они пишут на карточках, которые затем перемешиваются и вытягиваются ими. Тема выступления может представлять собою всего одно слово: "Небо", "Бегемоты", "Яблоко" и др.
После каждого импровизированного выступления остальные участники могут прокомментировать его, выделив, к примеру, большое количество слов-паразитов, "закрытых" жестов, монотонность голоса, но, в то же время, отметив и сильные его стороны: интересные примеры, многофакторный подход к содержанию выступления, постоянный визуальный контакт со всеми слушателями и т.п.
Победителем становится тот, кто произнесет, по мнению ведущего или жюри, лучшую речь.
ДРУЖЕСКИЙ ШАРЖ
Участники пишут на карточках свои имена, после чего карточки сворачиваются, складываются в пакет и перемешиваются. Каждый участник вытягивает по одной карточке и читает имя, написанное там - на этого человека он рисует дружеский шарж. Чаще всего участники рисуют так, как умеют, но в результате получается дружеский шарж. По мере того, как шаржи будут нарисованы, участники могут дарить свои "произведения" тем, кого они рисовали. На обратной стороне можно писать какие-либо пожелания.
Шаржи можно затем вывесить где-нибудь на видномместе, сделав своего рода "Праздничную галерею". Можно провести конкурс "Кто это?", показывая участникам не подписанные шаржи, чтобы они определяли, кто изображен на рисунках (победителями можно считать тех, чьи шаржи определяли в наибольшей степени). Особенно хорошо данное игровое упражнение проходит в конце праздника, когда нарисованные шаржи с написанными на них пожеланиями участники забирают себе на память. Игра способствует созданию дружеской и непринужденной обстановки, позволяет реализоваться через рисование всем, независимо от умений и навыков.
СОЦИАЛЬНЫЕ РОЛИ
Участники игры пишут на карточках какую-либо из известных им социальных (желательно семейных) ролей: "жена", "бабушка", "сын", "отец" и др. Затем все карточки сворачиваются, складываются в коробку или пакет и тщательно перемешиваются, после чего каждый участник вытягивает по одной карточке. Организатор игры предлагает всем сыграть в игру "Атомы-молекулы", закончив ее разбивкой участников по парам (если количество участников нечетное, то оставшийся участник может присоединиться к любой паре). Теперь ведущий предлагает всем участникам прочитать социальные роли, написанные на вытянутых ими карточках. В результате получаются различные пары социальных ролей, например, "отец" и "сын", "бабушка " и "жена" и т.п. Участникам необходимо в течение 10-15 минут придумать какой-либо сценический сюжет с этими ролями, после чего все "миниатюры" показываются. После показа каждой "миниатюры" зрителями определяется то, какие социальные роли были им представлены и то, насколько показанное соответствует повседневной действительности.
НОЕВ КОВЧЕГ
Всем знаком библейский сюжет: непосредственно перед всемирным потопом Ной, взяв "всякой твари по паре", посадил всю эту "живность" на огромный корабль и, соответственно, спас. Именно на этом посыле и строится данная игра.
Организатор игры заранее пишет на карточках названия животных и птиц мужского и женского пола (например: "кобыла" - "жеребец", "голубь" - "голубка", "свинья" - "боров" и т.д.). Затем карточки (в полной тишине!) раздаются участникам.
Участникам необходимо найти свою пару, используя только невербальные формы общения (позы, жесты, мимика) и не показывая друг другу карточки с написанными на них названиями животных и птиц.
Варианты:
Ноев ковчег - 2.
Участникам, вытянувшим карточки с названиями животных или птиц, необходимо закрыть глаза и найти свою пару только с помощью звуков, издаваемых определенным животным или птицей.
Он и она. На карточках можно писать известные пары людей (например: Отелло и Дездемона, Ромео и Джульетта, Иван-царевич и Василиса Прекрасная, Джек и Роуз ("Титаник"), рабочий и колхозница и т.п.). Необходимо найти свою пару с помощью определенных, свойственных конкретному герою, поз, жестов и мимики.
ЛИСТ-КИСТЬ
Клен, дуб, каштан и некоторые другие деревья обладают фактурной листвой. Ее и будем использовать вместо трафарета или штампов. Для первой техники разложим листья на бумаге, разведем акварель, окунем в нее зубную щетку – и, проводя пальцем по щетине, покроем лист бумаги разноцветными каплями. Листья можно снимать только после того как краски полностью высохнут.
Для «штамповки» используем более густую краску – ту же гуашь. Ее наносим толстым слоем на бумагу. Затем прижимаем к ней лист нижней стороной, чтобы краска покрыла прожилки. Осторожно перекладываем лист на будущую картину, аккуратно прижимаем и разравниваем: прожилки должны отпечататься четче, чем остальные части листа. Если использовать водостойкие краски для ткани, то такие «скелетные» отпечатки листьев можно использовать и для более серьезного декора.
КАМЕНЬ, НОЖНИЦЫ, БУМАГА
Коллаж – жанр, в котором ребенок может проявить всю свою фантазию. В ход идет все: вырезки из маминых глянцевых журналов, фантики от конфет, газетные заголовки, пуговицы, спички, монеты, мелкие фигурки из яиц с сюпризом, ракушки и прочие детские сокровища. Сначала придумайте с ребенком сюжет, а затем воплощайте его в жизнь, сажая на клей и включая всю свою фантазию.
ОТ А ДО Я
Выберите одну-единственную букву алфавита: именно на нее будут начинаться все слова в длинном и связном рассказе, который ребенок должен составить. «Таракан Тициан тупо таращился, тихонько теребя теплые тапки». Подобные игры прекрасно развивают речь и обогащают словарный запас будущего писателя или драматурга.