Игроки образуют круг, встав на расстоянии вытянутых в сторону рук друг от друга. В его становится водящий. Если он говорит: "Три" - все игроки должны поднять руки в при слове "тринадцать!" - поднять их вверх, при слове " тридцать!" - положить их на пояс. (можно придумать другие движения). Водящий называет быстро любое из Зх выше чисел. Допустивший ошибку отходит на шаг назад. но продолжает играть. Выигрывавшим тот, кто до конца остается на своем месте. Водящий может растягивать слова:" Три-и-и-и "
Кря-кря!!! (или Хрюкай свинка, хрюкай)
Как хорошо вы знаете голоса в вашей группе? Все садятся в круг на стулья или просто: Человек, у которого завязаны глаза, садится посередине, у него в руках подушка. Все после того, как ему завязали глаза, меняются местами и соблюдают тишину. Водящий пытается нащупать подушкой чьи -либо колени, затем он кладет подушку на эти колени и говорит:" Кря-кря!" Игрок, у которого на коленях лежит подушка, должен ему также ответить (при этом разрешается менять интонацию голоса!). Водящий должен определить по голосу игрока и назвать его имя. Ему дается 3 попытки. Если он угадал - они меняются местами.
Качественный дом.
Разделите группу так, чтобы в каждой было равное количество игроков. Каждой паре в команде дайте 2 картонные картежи и маркер. Каждый должен назвать свою сильную сторону (напр.:...очень уверенная). Назвав команде свое качество, они должны написать его на карточке, а потом, используя эти карточки, построить дом.
Быстро по кругу.
Сядьте в круг с одним человеком по центру. Передавайте предмет по кругу в то время, как у человека в центе глаза закрыты. Когда он скажет" стоп!, предмет останавливается и человек, который держит предмет, получает от игрока в центре любую букву из алфавита, кроме сложных. Когда буква дана, предмет начинает двигаться снова по кругу. Человек, которого поймали с предметом в руке, должен назвать 8 предметов, начинающихся с буквы, которую дал сидящий в центре. пока предмет не закончит круг. Если игрок не справился - он выходит в центр и игра продолжается.
Молчание – золото
Место: открытая площадка
Участники: 8 и более.
Дополнительный инвентарь: не требуется.
Участники делятся на две команды, которые выстраиваются в две колонны. Ведущий говорит шепотом стоящему последним игроку слово или словосочетание (например, солнечная погода). Игрок должен передать это слово следующему члену команды при помощи жестов, не используя слова. Остальные члены команды не должны смотреть за объяснением до тех пор, пока очередь не дойдет до них. После начала игры никто не имеет права произносить какое бы то ни было слово.
Игры с кубиками.
В игре используются три игральные кости. Каждый игрок по очереди имеет право бросать кубики любое количество раз до тех пор, пока у него не выпадет хотя бы одна шестерка, или пока он сам не решит остановиться. В ходе выбрасывания кубиков игрок набирает очки, при этом засчитываются только цифры 1 и 5, которые соответственно приносят 100 и 50 очков. Если при первом броске не выпадает ни одной результативной цифры, ход переходит к следующему игроку. Если указанные цифры не выпадают после первой результативной попытки, то игрок имеет право повторять свои попытки до тех пор, пока сам не решит остановиться или пока не выпадет 6. В случае если игрок сам останавливает свои попытки, при условии их результативности, то у него сохраняется то количество очков, которое он набрал за свой ход. В последствии новые набранные суммы будут прибавляться к исходным. Если же попытки игрока были прерваны выпадением 6, то все очки набранные за этот ход сгорают. При этом, сумма, набранная в предыдущих попытках и сохраненная им, остается неизменной. Выигрывает участник, первым набравший 1000 очков.
Мартинетти.
Каждый участник, играя на доске, размеченной цифрами о 1 до 12 (см. рисунок), располагает одной цветной фишкой. Играют тремя кубиками. Задача игроков, как можно быстрее пройти по всем цифрам о 1 до 12 и вернуться на 1. Попадать на каждую клетку можно при выпадении соответствующей цифры. Так, например, если начинающему первым игроку выпадает 1, он ставит свою фишку на клетку с этой цифрой. При выпадении в этой попытке 1 и 2, он ставит свою фишку на вторую клетку, тогда как комбинация из 1, 2 и 3 позволяет ему перейти на третье поле. Номера можно также складывать для получения требуемых чисел. Так, при выпадении 1:4:6 он сможет перескочить на следующие квадраты 5, 7, 10 или 11. Каждая попытка игрока действительна до тех пор, пока он использует выпавшие цифры. Если он не набирает очки при очередной попытке, кубики переходят к игроку сидящему от него слева.
Игра способствует развитию память, что заложено в самом названии. Необходимо приготовить набор парных карточек (по две одинаковых), на которых могут быть изображены животные, люди, растения, или просто геометрические фигуры. Количество карточек должно быть от 15 до 30 пар, в зависимости от способностей игроков. Карточки размешиваются и раскладываются на игровом столе картинками вниз (важно, чтобы картинки не просвечивали, и не было других отличительных знаков на обратной стороне карточек). Каждый участник по очереди имеет право открыть две любые карточки так, чтобы их могли видеть и остальные участники. Если эти карточки составляют пару, т.е. одинаковые, то игрок забирает их и имеет право еще на один ход, т.е. открывает еще две, и так далее. Если карточки, открытые игроком не совпадают, то он должен снова перевернуть их в исходное положение на тех же местах, а право хода получает следующий игрок. Игра продолжается до тех пор, пока на столе не останется ни одной пары. Выигрывает тот игрок, у которого в конце оказалось наибольшее количество пар. Важное замечание, чтобы карточки, в случае несовпадения, оставались на тех же местах, это позволит игрокам запоминать их расположение и более эффективно продолжать игру.
Игра ведется на прямоугольном расчерченном поле, например 20:15, по коротким сторонам выставляются ворота 3:1. Мяч устанавливается в центре поля. Первый игрок кидает кубик и ходит по горизонтали или по вертикали на
указанное число очков (клеток). Второй игрок кидает два кубика и ходит по горизонтали или вертикали на указанное число ходов, причем:
В любой очередности он использует очки каждого кубика;
Очки одного кубика можно использовать независимо от другого. Например,
выпало 5 и 4, то можно ходить на 5 по вертикали и на 4 по горизонтали и т.д.
Выигрывает забивший гол!
Часики.
Поле размечается в форме часов. Играют двумя кубиками, желательно, чтобы они были разных цветов, или как-то отличались друг от друга. Один кубик будет обозначать число клеток хода, а второй направление движения (четное - по часовой стрелке; нечетное - против). Игроки начинают игру с 12 и должны прийти в 12, пройдя циферблат по часовой стрелке. Бросают кубики по очереди. Выигрывает первый, оказавшийся в 12.
Лабиринт.
На листе бумаги игрок 1 рисует лабиринт, представляющий собой переплетение прямых линий. На лабиринте отмечается старт, финиш, промежуточный финиш. После этого лист закрывается другим листом плотной бумаги с небольшим отверстием в центре. Отверстие устанавливается напротив старта, игрок 2, двигая его, движется по лабиринту, т.е. по одной из линий. Цель игры - быстро найти финиш (финиши). Разрешается ставить пометки. Затем игроки меняются ролями. Выигрывает тот, кто быстрее найдет финиш.
Реверси.
Игра осуществляется на квадратном поле размером 8 на.8 клеточек, 64-мя двухцветными фишками (каждая сторона имеет свой цвет). Игра начинается с того, что игроки по очереди кладут фишки в четыре центральных квадрата (каждый кладет своим цветом вверх). После того, как центр заполнен, каждый стремится поставить свою фишку так, чтобы между ней и другой его фишкой оказалась одна или несколько фишек соперника, прямо или по диагонали. Тогда он имеет право перевернуть их на другую сторону, и она меняет хозяина. Нельзя делать нерезультативные ходы, т.е. ходы при которых игрок не захватывает фишки другого. Выигрывает тот, у кого к концу игры оказывается больше фишек. Иногда складываются ситуации, когда чужие фишки можно перевернуть сразу по нескольким линиям, необходимо заранее оговорить можно это делать или нет.
Таким образом, ход можно осуществлять, если:
1.Клетка свободна;
2.На той же горизонтальной, вертикальной или диагональной линии есть уже
фишка того же цвета;
3.Между этими двумя фишками оказываются одна или несколько фишек
другого цвета, но, при этом, нет пустого места.
Тогда все фишки другого цвета становятся вашими (переворачиваются).
Настольный баскетбол.
Потребуется коробка-ячейки из-под яиц и шарик для настольного тенниса.
Отдельные секции коробки выкрашиваются в разный цвет. За каждый цвет назначаются определенные баллы (можно отметить несколько ячеек, при попадании в которые все очки сгорают). Ячейки ставятся на середину стола, каждая команда по очереди имеет право забрасывать туда шарик (несколько вариантов бросков: с отскоком, т.е. прежде чем шарик попадет в ячейку он должен коснуться стола; подбрасывать шарик тем способом, как подбрасывают монетку). Баллы назначаются в соответствии с цветом, на который попал шарик. Побеждает та команда, которая за определенное количество попыток набрала большее количество очков.
Передувание шарика.
Требуется стол и шарик для настольного тенниса. Стол делится по диагонали на две части, каждый край стола - это ворота. У каждой команды соответственно ворота составляют два смежных края. Команды рассаживаются вдоль своих краев, таким образом, чтобы голова каждого участника находилась на уровне плоскости стола. По сигналу арбитра команды начинают выдувать шарик со стола так, чтобы он упал со стороны соперника. Нельзя касаться стола никакими частями тела и привставать над столом. Игра ведется до оговоренного количества голов.
Баскетбол-бейсбол
Требуется пустая комната средних размеров, или любое свободное место, стол, корзина или ведро, скрученные из газет трубки, мячики (также скомканные из газет). Стол ставится на середину комнаты, на него устанавливается корзина. Вокруг стола на некотором удаление обозначается круг. Одна команда садится на пол внутри круга (вокруг стола) с бумажными трубками в руках. Вторая команда садится по периметру круга с внешней стороны, у них находятся мячики. Их задача забросить как можно больше мячей в корзину. Задача первой команды отбивать мячи от корзины своими и импровизированными битами. Через некоторое время команды меняются местами.
Игра рассчитана на дождливую погоду. Цели: Научить детей работать ъъв команде, развивать навыки сотрудничества, дать возможность активно использовать фантазию и свои творческие способности В ходе игры деть должны почувствовать и увидеть, как самостоятельно они могут наладить стбсунки друг с другом для того, чтобы вместе преодолеть трудности при выполнении задания, а также научиться развивать терпение. Есть случай дать им увидеть, какой взнос вносит каждый член команды в общий рисунок, панно. Игра "СГАЯШ" дает возможность детям выразить свои чувства и взгляды в психологически безопасной атмосфере. Учит детей прислушиваться к мыслям друг друга, развивать терпимость к окружающим и дает возможность увидеть многообразие мыслей. Ведущего этой игры можно зодягнути в костюм "карандаша".
Конкурс 1
"Один карандаш на двух" Деть садятся парами. Каждой паре выдать лист бумаги фАЗ и один восковый карандаш. Пара - это одна команда, которая должна одновременно, одним карандашом нарисовать картину. Условие: не разговаривать друг с другом и предварительно не договариваться, о рисунке, который должен быть. Оба ребенка должны постоянно держать карандаш в руке, не выпуская его ни на мгновение. Объяснить детям, что они должны понять друг друга без слов, позволяется мысли читать по глазам. Чтобы детям было веселее, можно включить музыку. Когда музыка останавливается, игра приходит к завершению. Рисование картины рассчитано на 4-5 хв.
Анализ конкурса:
^ Что вы нарисовали, работая в паре?
^ Тяжело ли было рисовать молча?
^ Пришел ли ты со своим партнером к единственной мысли?
^ Раздражало ли тебя то, что рисунок постоянно изменялся?
Конкурс 2
"История с продолжением" Команда садится в круг. Выдать лист бумаги и маркер. Ведущий начинает читать рассказ, или рассказывать какую-то историю. Команда внимательно слушает. Спустя некоторое время, ведущий прекращает рассказ и ее по очереди продолжают все члены команды. На частицу рассказа дается 3-4 хв. Рассказ необходимо записывать. Можно на всю игру выделить, например 25 хв., но, чтобы в это время уложилась вся команда, то есть каждый член команды должен что-то написать. История: Жили-были маленькая девочка и маленький мальчик. Дома, в которых они проживали, находились рядом, и потому деть ежедневно игрались друг с другом. Со временем они стали хорошими друзьями. И вот, однажды, они решили отправиться в дальний путь, подальше от своих домов. им поднадоело слушаться взрослых, которые утром до вечера говорили, что им делать. Деть взяли с собой рюкзаки, сложили в него пищу, и когда взрослые были озабочены своими делами, они тихонько убежали из домов. Дорога, которой они шли, привела, спустя некоторое время, к живописного леса. "Странно ", - сказали дети, - мы даже и не знали, что такой замечательный лес находится так близко." Заинтересованность пленяла детвору, и они пошли по тропинке, которая направлялась все дальше и дальше. Сначала воздух был теплым, а солнышко все время пробивалось сквозь листочки деревьев. Иногда они слышали прекрасное пение птичек. Но лес, все становился темнее и более густым, воздух — холоднее и повсюду было слышать разные шуршания. Детям захотелось выйти оттуда. Но когда они посмотрели назад, то увидели, что сбились из дороги, на них пристально смотрели густые чащи. Дети решили возвращаться, и дорога была уже достаточно нелегкой. Ветви били их по плечам, лицу, камни резали ноги, и вообще, лес уже не был таким приветливым, как казался в начале их путешествия. Но что это? Деть услышали странный шелест, а впоследствии они почувствовали, что кто-то приближается. Мальчик и девочка ухватились за руки. Через минуту они увидели... (продолжить рассказ) Игра начинается. После того, как деть прочитают свои варианты рассказов, вы можете закончить вот так: Девочка почувствовала, что погружается в глубокий сон. "Нет, ни не нужно", - ей показалось, что кто-то притронулся по ее плечо. Впоследствии она услышала мамины слова: "Доченька, вставай, время идти к школе." "Мама, мне такой приснился сон...", - девочка хотела рассказать, но передумала и сказала: "Мама, я буду слушаться тебя всегда! "
Анализ конкурса:
^ Понравилась ли тебе ниша история?
^ Что тебе понравилось больше?
^ Если бы ты рассказал ее иначе, если бы рассказывал сам?
Конкурс 3
" Конюшня" Команда собирается вокруг стола, на котором лежит ватман с одним вопросом и маркеры. У каждой группы есть 5 хв. для того, чтобы записать свои мнения относительно предложенной фразы. Мысли должны быть удачные и короткие, такие, которые всегда пишутся на стенах или заборах. После команды "стоп", группы передают письма друг другу и опять дают свой ответ. Игра продолжается до тех пор, пока команду не напишут свои ответы на всех предложенных письмах. Фразы: ^ Что я люблю? ^ Что я хочу знать? V Почему хочу научиться? ^ Замечательное мгновение... ^ Что меня пугает? V Чем я увлекаюсь? Ведущий: - Вы можете сказать, что обычно пишут на стенах? Вспомните, какие лозунги вы читали в последнее время? Как вы считаете, для чего пишут на стенах, заборах? Тот, кто рисует или пишет, таким образом выражает свое мнение. Я бы хотела, чтобы в настоящий момент вы выразили свои мнения относительно предложенных фраз или вопросов, потому предлагаю сыграть в игру "Конюшню".
Анализ конкурса:
^ Какая тема для тебя была наиболее интересной?
^ На какую тему ответу были разнообразными?
^ Как происходило сотрудничество в твоей группе?
^ Написал ли ты что-то такое, что действительно для тебя было важным?
^ Какая надпись тебе понравилась больше всего?
^ Какая надпись была для тебя непонятной?
^ Что тебе больше всего понравилось - читать или писать надписи?
^ Нужно ли выражать свои мнения таким образом?
^ Какие ты знаешь другие способы высказывания мыслей?
Конкурс 4
"Пчелы и змеи" Команды выбирают для себя название: пчелы или змеи. Для команд отводится определенная территория. Каждая команда выбирает короля. Королям предлагается отойти на такое расстояние, чтобы не услышали задания. Ведущие, на территории команды, прячут предмет "мастер-фломастер". Задание королям - найти предмет. Пчелы и змеи должны помочь своему королю отыскать вещь, но только с помощью звуков. Пчелы должны жужжать "жжжжжжжж", а змеи - шипеть "шшшшшшш". Чем ближе король приближается к предмету тем звуки звучат громче. Объяснить детям, что очень важно наблюдать насколько король удален от своей цели. Тогда ему более легко будет помочь, повышая громкость или ее понижая, глядя как далеко или как близко король находится от предмета. Внимание: во время конкурса говорить запрещается.
Анализ конкурса:
^ Хорошим помощником была ли твоя группа?
^ Вместе ли вы усиливали, уменьшали звук?
^ Как змеи взаимодействовали друг с другом?
^ Как ты чувствовал себя в роли короля?
^ Что для тебя было самым тяжелым?
^ Остался ли ты довольным своей командой?
^ Легко ли было найти спрятанный предмет?
Решение проблем, и это замечательный способ ухода от вербальной или физической агрессии. Позволяет найти мирный путь разрешения конфликта. Если есть возможность, к дискуссии можно подключить всю группу.
Анализ игры:
^ Чему важному научил нас "Ковер мира"
^ Что происходит, когда в споре побеждает более сильный?
^ Что ты понимаешь под словом "справедливость"?
^ Почему проблему лучше разрешать мирным путем, без насилия?
Мафия.
История игры.
Краткие описания игры встречаются в книгах, посвященных проведению досуга(например, "Праздник на каждый день"), игра была озвучена на радио. Во всех книгах и передачах был извращен смысл игры, роли действующих лиц и правила поведения участников - например, в описании игры в книге вместо "Комиссара Катани" действует "Капитан Каталкин". Созвучно, но очень похоже на испорченный телефон. Мотивы игры были навеяны модным в то время сериалом "Спрут" про итальянскую мафию. Данная игра может быть модифицирована для игры через 1п(егпе(. Краткое описание.
Участникам игры в-закрытую раздаются карты, красные - "честные" и "черные" -мафия. Игра проходит "днем" и "ночью". В первую ночь игроки с красными картами -"честные" закрывают глаза - "спят", игроки с черными картами - "мафия" -открывают глаза и запоминают своих соратников - "знакомятся". Далее днем происходит обсуждение подозреваемых в причастности к мафии и голосование - кого "убить" днем. Для "убийства" необходимо больше половины голосов "живых" игроков. Мафия заинтересована в убийстве честных, честные - мафии. Карта убитого открывается и игроки знают, был убитый честным или мафией. Ночью просыпается мафия и убивает одного из оставшихся живых, показывая на него беззвучно удобным способом. Днем ведущий - (это игрок, убитый в первый день) объявляет о том, кто был убит ночью, при этом карта убитого не открывается и оставшиеся в живых не знают, кем был убитый. После ночи наступает утро, когда мафия закрывает глаза и открывает глаза "комиссар" - игрок с определенной красной картой, например, тузом бубей. Указывая на какого-либо игрока, комиссар с помощью ведущего, знающего карты всех игроков, узнает, честный ли данный игрок и полученную информацию использует при обсуждении днем. Игра заканчивается, когда убивают всех мафиози - побеждают честные, либо когда убивают всех честных(точнее, когда мафии станет больше,чем честных) - тогда выигрывает мафия.
Смысл игры.
игра состоит из двух основных компонентов.. Изначально, так как авторы игры с математических факультетов, о психологическом аспекте никто и не догадывался.
Математический! игрокам каждый день необходимо запоминать, кто за кого голосовал и кем оказывался тот, за кого голосовали. В важные моменты легко определить, что тот, кто голосовал чаще за честных, скорее всего - мафия.
Психологический: игроки должны обладать актерскими данными, чтобы убеждать остальных в своей честности, а также сильным даром увлечения за собой других при
голосовании за "нечестных" игроков.
Полное описание игры "Мафия".
Место игры: оптимальное - комната, где игроки располагаются по периметру так, чтобы видеть всех остальных^, на диванах, стульях и.т.п. Возможное - на пльще, в лесу, в купе поезда, везде, где можно играть, наблюдая остальных играющих. Пример: автор играл на ходу в лесу, когда игроки останавливались на лесной дороге, чтобы мафия убила ночью, а затем шли дальше.
Количество играющих: оптимальное - 11-15 человек(игра в 4-6 туров, считая день-ночь одним туром). Лучше нечетное количество играющих для того, чтобы избежать проблемы с равенством голосов при голосовании. Возможное: от 2-х до 30. При малом количестве игроков игра быстро заканчивается, при большом из-за общего шума и разбиения на кучки обсуждающих теряет смысл. Пример: можно играть вдвоем, раздавая три карты, из которых одна - закрытая. Игроки решают, кто из них мафия, или мафия - закрытая карта. Затем, если они голосуют за закрытую карту, если та честная -мафия выиграла, если мафия - мафия проиграла. Либо один из игроков убеждает другого, что он сам честный, а другой- мафия и открывает закрытую карту. Если она мафиозная - мафия выиграла.
Количество мафии и честных: оптимальное - до критической ситуации: днем честных на одного больше или столько же, сколько мафиози, проходит не меньше 3-х туров - при количестве игроков N мафиози - (N/2-3). Возможное: чем больше мафий, тем сложнее и интереснее играть честным, но честных должно быть больше на двоих минимум(на 1 тур). В таблице первая строка - кол-во игроков, вторая - кол-во мафиози.
Карты: оптимальные: немятые непомеченные карты, "честные"- красные(буби или черви), "мафия" - черные(пики или крести), "Комиссар" - туз бубей(червей), либо король этих же мастей. Возможные: любые мелкие предметы двух типов - монетки, пластиковые яйца из "киндер-сюрпризов", камешки на пляже(по цвету или трещинам), ракушки... Пример: нельзя раздавать карты с 6-ками из преферансной колоды -желательно, чтобы рубашки были одинаковы.
Раздача: оптимальная: Один из игроков тщательно тасует карты и обходит всех остальных, выдавая карты на выбор из развернутых веером рубашкой, вверх карт, оставляя себе последнюю. Получая карту, необходимо незаметно для соседей ее посмотреть и положить в карман. Возможная: После тасования колода передается по кругу, каждый достает одну карту и передает дальше. Минус - могут упасть карты. Далее карты кладутся на стол или игрок садится на свою карту. Минус - когда карты лежат на столе, игроки их часто путают. Если на карте сидеть, она мнется и далее легко определяется.
Реакция на раздачу: Многие опытные игроки, оказываясь мафией, проигрывают в момент раздали, если за ними наблюдали. Неопытные.и начинающие игроки, получая мафиозную карту, радуются - "не надо определять, кто честный, а кто мафия - шлепай всех подряд". По их радости можно понять их мафиозную принадлежность. Опытные игроки не показывают радости, но часто имеют какие-либо привычки - оказываясь в мафии, начинают: качаться на стуле, потирать руки(например автор), чесать в затылке, берут что-нибудь со стола и начинают жевать.
Первая ночь: Любой из игроков(обычно один из опытных) интересуется, все ли посмотрели свои карты. Далее командует: "Все закрыли глаза, наступи л а ночь". Все игроки, в том числе и говорящий, закрывают глаза. Этот же игрок говорит: "Мафия открыла глаза и знакомится". Игроки с черными картами открывают глаза и начинают озираться в поисках неспящих игроков. Ведущий в это времяг может сказать:"Считаю до 5. Раз, два, три, четыре, пять. Все. Мафия познакомилась и уснула. Наступило утро. Все проснулись".
Мафия в первую ночь: мафия обязана просыпаться в первую ночь, чтобы познакомиться. Тот, кто не проснулся, нарушает правила игры - далее при обсуждении днем члены мафии будут опираться на неверные данные. Знакомиться необходимо максимально осторожно и беззвучно.
Честные в первую ночь и последующие: Один из вариантов(для начинающих) - это сидеть как можно тише и слушать, кто и где шевелится, скрипят ли стулья, кровати, не хрустит ли
чья-то шея в поисках друзей. Но это не игра на лучший слух, не возбраняется шуметь, шевелиться и даже разговаривать - объяснив:"Это я во сне...". В критических ситуациях - честных на 1-2 больше - оптимальный вариант - сидеть тихо. Не запрещено, но непринято держать соседей за руки или закрывать глаза - игра не на то, как можно показать на кого-то коленкой.
Ведущий в первую ночь: То, как ведущий говорит в эту ночь - одна из тем обсуждения на первый день. Поэтому лучше не вертеть головой из стороны в сторону и говорить одновременно - если ты в мафии. Впрочем, можно всегда сказать, что вертел головой специально.
Первый день: Игроки имеют информацию: о реакции на раздачу, как вел ведущий, что было слышно ночью, как изменилось настроение игроков за ночь. Беседа может протекать любым способом: " Только он один в очках - значит мафия". " Она всю ночь шевелилась"."Вася ночью пил чай и не облился - значит мафия". " Ведущий ночью сказал - а, мафий то 3, а я думал 4". Как честные, так и мафия, для убеждения окружающих в своей правоте могут использовать честные и нечестные аргументы, как правдивую, так и ложную информацию. В первый день легко убиваются начинающие игроки - мафия, обрадовавшиеся при раздаче, мафия, неудобно расположившаяся ночью и вынужденная шумно знакомиться, а также ведущий, сделавший серьезные ошибки. Опытные игроки, оказавшись в мафии вместе, после первой ночи иногда начинают весело смеятся, надеясь легко выиграть - это их и подводит. Часто убивают в первый день единым порывом: опытный игрок долго держит руку поднятой за кого-либо, уговаривая всех убить данного товарища.
Голосование: Голосование - это процесс, когда живые играющие поднимают за кого-либо руки и держут их некоторое время (от 5 секунд и больше). Если один из игроков, поднявших руку за, опустил руку до этого времени, при этом не больше половины игроков за, то тот, за кого голосовали, остается в живых. В критических ситуациях так поступать можно, в начале игры производит плохое впечатление. Если игрок убит -больше половины игроков держали руки за него больше 5 секунд, он не имеет никакого "последнего слова". Если же его возгласы убедят часть игроков опустить руки - то он может говорить "последнее слово", а может и не говорить. "Последнее слово" не являемся частью игры, это один из способов в процесс* обсуждения сохранить себе жизнь. После голосования игрок открывает свою карту, всякое обсуждение заканчивается, игроки стараются запомнить, кто голосовал за и против. Если игрок честный, то те, кто его убивал - под подозрением, если мафия - то кто не голосовал. Первый убитый становится ведущим до конца игры. Если игрок был мафией - честные игроки днем должны наблюдать за ним в процессе обсуждения, так как по его реакции можно вычислить мафию.
Ночь: Ведущий объявляет: "Все заснули. Проснулась мафия(злобная, коварная итп) и выбирает жертву". В это время мафиозные игроки совещаются взглядами и показывают, например, пальцем, кого убить. Либо ведущий показывает по очереди на спящих, а мафия машет утвердительно головой. Мафия старается убить наиболее опытных игроков, которые могут ее вычислить, либо тех, кто очень убедительно отговаривается и тяжело убивается днем, тех, кто высказывал на нее подозрения в предыдущий день, а также комиссара. Впрочем, для интересной игры в равном составе обычно не убивают опытных игроков - так делает начинающая мафия, поэтому ее потом легко вычислить. Тот, кто высказывал подозрения, убивается не всегда - перед ночью они говорят: "Ну, все. Я вычислил мафию - это ты, ты и ты. Теперь этой ночью меня убьют". Поэтому его оставляют в живых. Оптимальный вариант - это убить комиссара. Можно также убить члена мафии(обычно в некритической ситуации), про которого все уже уверены, что он мафия, и его убьют днем точно. Ведущий ночью старается не говорить, смотря все время на мафию, чтобы ее не выдать. Игрок считается убитым ночью, если все члены мафии согласны. Ночью мафия обязана договориться об одном убитом.
Утро: Ведущий объявляет: "Мафия выбрала свою жертву. Мафия уснула. Проснулся комиссар". Просыпается комиссар и выбирает, кого проверить. Можно проверить толькйг одного игрока. Комиссар указывает на кого-либо. Ведущий молча кивает"Да, мафия", либо машет головой:"Нет, честный". Если комиссар этой ночью убит, еще до его проверки ведущий показывает скрещенные руки - это означает, что комиссар убит. Если комиссар показывает на игрока, а тот только что убит, то ведущий тоже показывает скрещенные руки - труп не может быть честным или мафией. Комиссар проверяет игроков, вызывающих у него наибольшие подозрения, либо абсолютно честных, чтобы было ясно, на кого опираться при обсуждении. Если игра идет с маньяком, то ни вопрос комиссара ведущий вертит пальцем у виска, показывая, что проверяемый игрок - "маньяк"(а не комиссар - идиот).
Дены Вёдущий говорит: "Комиссар проверил. Все выяснил. Заснул. Все проснулись. И только Петя не проснулся..." Карта убитого ночью не открывается, чтобы было неизвестно, жив ли комиссар. Если комиссар убит днем, то далее ведущий пропускает утро комиссара, если ночью - тогда всегда проводит утро так, как будто комиссар жив. Во второй и все последующие дни имеется огромное количество информации: кто и когда за кого голосовал, что происходило и кого убили ночью, кто как себя вел, жив ли комиссар, если жив, то кого проверял, сколько осталось мафий. Игроки пытаются составить цепочки:"Если Миша в мафии, то кто еще? Маша и Ваня". Заподозренные составляют свои. Происходят голосования, когда игроки не набирают половины голосов. Составляются списки для голосования(устные) - типа: "Были предложены Алла, Петя, Ваня. Голосуем за Аллу". Игровые ситуации:
1. Комиссар, не открывая своей карты, объявляет -"ночью я проверил Колю, и он оказался мафией.Кто за Колю?". В критической ситуации так часто говорит мафия. В некритической ситуации мафия может выдвинуть своего комиссара. Тогда оба комиссара выдвигают свои версии, кого ону проверяли ночью. Удобно для мафии сообщить, что их фальшивый комиссар проверял всех впоследствии убитых. Так же. иногда после ночи так заявляет простой честный, если перед ней настоящий комиссар шепчет ему на ухо всю имеющуюся у него информацию, а потом его убивают.
2. При четном числе игроков у трупа возникает "полголоса". Но он имеет право
голосовать только в том случае!, если количество честных и мафии равное - то есть в
критических ситуациях. При этом может поднять руку только в момент голосования и
не имеет права принимать участие в обсуждении. Для того, чтобы выяснить мнение
"полутрупа", если не получается набрать половины голосов, а честные уверены в
знаниях полутрупа, живые игроки голосуют за всех живых по-очереди, поднимая ровно
на 1 руку меньше нужного количества. Если вдруг кто-то поднимает лишнюю руку,
честные игроки тут же опускают руки и основное подозрение падает на поднявшего
руку.
3. Нельзя называть свою карту,типа"У меня опять 6 бубей". Игра идет не на
определение карты, а на честность или мафиозность. Если неопытный игрок, или
опытный так заявляет, сразу должен найтись тот, у кого такая же карта.
4. При игре чаще всего одним и тем же людям достаются мафиозные или честные карты,
а также часто бывает, что в процессе нескольких игр комиссар - один и тот же человек.
Поэтому игрок, ссылающийся на теорию вероятности, чаще всего - мафия.
5. Опытные игроки часто разбиваются на пары - в первый же день начиная обвинять
друг друга в мафиозности и призывая голосовать, но при этом сами не голосуют. В,
последующие дни обвинения обычно прекращаются.
6. "Трупы молчат". Убитые игроки не имеют права говорить во время обсуждения,
выдавать живым какие-либо сведения и каким-либо образом влиять на ход игры:"Ну,
все же и так ясно. Давайте быстрее".
7. "Честный, но глупый". Для опытного игрока(честного) неопытный и честный часто
бывает опаснее мафии, поскольку редко поддается убеждению и голосует случайным
образом, либо по принципу:"А он мне сейчас шоколадку не передал". Поэтому за таких
тоже имеет смысл голосовать днем. Также бывают "тихие" честные(обычно девушки),
пацифических наклонностей, не голосующих ни за кого, даже будучи мафией. Таких
также необходимо убивать пораньше, так как их невозможно определить, а.
неголосование часто очень сильно задерживает игру. Так же.бывают "крикливые"
честные, которые, уверившись в том, что кто-то мафия, уже не меняют своего мнения до
своей или его смерти, убеждая в этом остальных. Бывают "обидчивые." честные,
которые говорят - "опять меня, и что это опять. Вася, ты дурак. Я с вами больше не буду
играть..." иногда оказываясь при этом мафией. Так-играть нельзя.
Мастер — Фломастер
Цель:
Научить детей работать в команде, развивать навыки сотрудничества, дать возможность активно использовать фантазию и свои творческие способности В ходе игры деть должны почувствовать и увидеть, как самостоятельно они могут наладить отношения друг с другом для того, чтобы вместе преодолеть трудности при выполнении задания, а также научиться развивать терпение. Есть случай дать им увидеть, какой взнос вносит каждый член команды в общий рисунок, панно. Игра "Graffiti" дает возможность детям выразить свои чувства и взгляды в психологически безопасной атмосфере. Учит детей прислушиваться к мыслям друг друга, развивать терпимость к окружающим и дает возможность увидеть многообразие мыслей. Ведущего этой игры можно одеть в костюм "карандаша".
Конкурс 1 " Один карандаш на двоих"
Дети садятся парами. Каждой паре выдать лист бумаги фАЗ и один восковый карандаш. Пара - это одна команда, которая должна одновременно, одним карандашом нарисовать картину. Условие: не разговаривать друг с другом и предварительно не договариваться, о рисунке, который должен быть. Обе ребенка должны постоянно держать карандаш в руке, не выпуская его ни на мгновение. Объяснить детям, что они должны понять друг друга без слов, позволяется мысли читать по глазам. Чтобы детям было веселее, можно включить музыку. Когда музыка останавливается, игра приходит к завершению. Рисование картины рассчитано на 4- 5 хв.
Анализ конкурса: Что вы нарисовали, работая в паре? Тяжело ли было рисовать молча? Пришел ли ты со своим партнером к единственной мысли? Раздражало ли тебя то, что рисунок постоянно изменялся?
Конкурс 2 "История с продолжением"
Команда садится в круг. Выдать лист бумаги и маркер. Ведущий начинает читать рассказ, или рассказывать какую-то историю. Команда внимательно слушает. Спустя некоторое время, ведущий прекращает рассказ и ее по очереди продолжают все члены команды. На частицу рассказа дается 3-4 хв. Рассказ необходимо записывать. Можно на всю игру выделить, например 25 хв., но, чтобы в это время уложилась вся команда, то есть каждый член команды должен что-то написать. История: Жили-были маленькая девочка и маленький мальчик. Дома, в которых они проживали, находились рядом, и потому деть ежедневно игрались друг с другом. Со временем они стали хорошими друзьями. И вот, однажды, они решили отправиться в дальний путь, подальше от своих домов, им поднадоело слушаться взрослых, которые утром до вечера говорили, что им делать. Деть взяли с собой рюкзаки, сложили к него пищу, и когда взрослые были озабочены своими делами, они тихонько убежали из домов. Дорога, которой они шли, привела, спустя некоторое время, к живописному лесу. "Странно", - сказали дети, -ми даже и не знали, что такой замечательный лес находится так близко." Заинтересованность пленяла детвору, и они пошли по тропинке, которая направлялась все дальше и дальше. Сначала воздух был теплым, а солнышко все время пробивалось сквозь листочки деревьев. Иногда они слышали прекрасное пение птичек. Но лес, все становился темнее и более густым, воздух -холоднее и повсюду было слышать разные шуршания. Детям захотелось выйти оттуда. Но когда они посмотрели назад, то увидели, что сбились из дороги, на них пристально смотрели густые чащи. Деть решили возвращаться, и дорога была уже достаточно нелегкой. Ветви били их по плечам, лицу, камни резали ноги, и вообще, лес уже не был таким приветливым, как казался в начале их путешествия. Но что это? Деть услышали странный шелест, а впоследствии они почувствовали, что кто-то приближается. Мальчик и девочка ухватились за руки. Через минуту они увидели... (продолжить рассказ) Игра начинается. После того, как деть прочитают свои варианты рассказов, вы можете закончить вот так: Девочка почувствовала, что погружается в глубокий сон. "Нет, ни не нужно", - ей показалось, что кто-то притронулся по ее плечо. Впоследствии она услышала мамины слова: "Доченьку, вставай, время идти к школе." "Мама, мне такой приснился сон..." - девочка хотела рассказать, но передумала и сказала: "Мама, дорогая, я буду слушаться тебя всегда!"
Анализ конкурса: Понравилась ли тебе наша история? Что тебе понравилось больше? Если бы ты рассказал ее иначе, если бы рассказывал сам?
Конкурс 3 "Graffiti"
Команда собирается вокруг стола, на котором лежит ватман с одним вопросом и маркеры. У каждой группы есть 5 хв. для того, чтобы записать свои мнения относительно предложенной фразы. Мысли должны быть удачные и короткие, такие, которые всегда пишутся на стенах или заборах. После команды "стоп", группы передают письма друг другу и опять дают свой ответ. Игра продолжается до тех пор, пока команду не напишут свои ответы на всех предложенных письмах. Фразы: Что я люблю? Что я хочу знать? Чему хочу научиться? Замечательное мгновение... Что меня пугает? Чем я увлекаюсь? Ведущий: - Вы можете сказать, что обычно пишут на стенах? Вспомните, какие лозунги вы читали в последнее время? Как вы считаете, для чего пишут на стенах, заборах? Тот, кто рисует или пишет, таким образом выражает свое мнение. Я бы хотела, чтобы в настоящий момент вы выразили свои мнения относительно предложенных фраз или вопросов, потому предлагаю сыграть в игру "Graffiti".
Анализ конкурса: Какая тема для тебя была наиболее интересной? На какую тему ответу были разнообразными? V Как происходило сотрудничество в твоей группе? Написал ли ты что-то такое, что действительно для тебя было важным? Какая надпись тебе понравился больше всего? V Какая надпись была для тебя непонятным? Что тебе больше всего понравилось - читать или писать надписи? V Или нужно выражать свои мнения таким образом? Какие ты знаешь другие способы высказывания мыслей?
Конкурс 4 " Пчелы и змеи"
Команды выбирают для себя название: пчелы или змеи. Для команд отводится определенная территория. Каждая команда выбирает короля. Королям предлагается отойти на такое расстояние, чтобы не услышали задания. Ведущие, на территории команды, прячут предмет "мастер-фломастер". Задание королям - найти предмет. Пчелы и змеи должны помочь своему королю отыскать вещь, но только с помощью звуков. Пчелы должны жужжать "жжжжжжжж", а змеи - шипеть "шшшшшшш". Чем ближе король приближается к предмету тем звуки звучат громче. Объяснить детям, что очень важно наблюдать насколько король удален от своей цели. Тогда ему более легко будет помочь, повышая громкость или ее понижая, глядя как далеко или как близко король находится от предмета. Внимание: во время конкурса говорить запрещается.
Анализ конкурса: Хорошим помощником ли была твоя группа? Вместе ли вы усиливали, уменьшали звук? Как пчелы взаимодействовали друг с другом? Как змеи взаимодействовали друг с другом? Как ты чувствовал себя в роли короля? Что для тебя было самым тяжелым? Остался ли ты довольным своей командой? Легко ли было найти спрятанный предмет? решение проблем. Это замечательный способ отказа от вербальной или физической агрессии. "Ковер мира" позволяет найти мирный путь разрешения конфликта. Если есть возможность, к дискуссии можно подключить всю группу.
Анализ игры: Почему важный для нас "Ковер мира"? Что происходит, когда в споре побеждает более сильный? Что ты понимаешь под словом "справедливость"? Почему проблему лучше разрешать мирным путем, без насилие?
Игры шутки.
Данная группа игр отличается тем, что может быть использована только один раз, ибо содержат в себе подвох.
Взлет.
Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Здесь стоит стул или скамеечка, которая изображает самолет. Ведущий командует: <Поднять правую ногу! Ты входишь в самолет. Поднять левую ногу! Теперь ты на самолете>. Командует игрокам: <3апустить мотор>. Игрок на самолете держит за руку одного из стоящих на полу игроков. Все начинают гудеть, медленно приподнимают скамеечку (всего на 20-30 сантиметров от пола). Игрок, держащий пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку, так что у пилота создается впечатление, что он уже высоко. В это время сверху над пилотом поднимают какой - либо твердый предмет: книгу, доску. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда:<Потолок! Прыгай скорее!>. Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты.
Ведущий предлагает одному-двум соводящим вылечить заболевших товарищей. Для этого им нужно угадать как зовут человека, ставшего причиной заболевания. Подсказа: его имя зашифровано в трех буквах МПС. которые следует расшифровать. Для этого соводящие могут задавать вопросы играющим, а те в свою очередь честно на них отвечать. Группа играющих знает, что МПС расшифровывается как <мой правый сосед>, поэтому, отвечая на вопросы соводящих, каждый игрок описывает своего правого соседа. Соводящие должны об этом догадаться.
Да. нет. да.
Группа ребят, не знающие эту игру, выходит из комнаты. Заходят по одному по приглашению. Ведущий просит отвечать на его вопросы в следующем порядке, чередуя ответы <да>, <нет>, <да>. Диалог: Ведущий: <Ты знаешь, что это'.» - показывает на руку. Игрок: <Да>. Ведущий: <А зачем это?>. Игрок: <Нет>. Ведущий: <А хочешь покажу'.». Игрок: <Да>. Ведущий пожимает ему руку. Затем аналогично показывает на щечку и целует сё. После показывает на губы, и когда на последний вопрос игрок отвечает <да>. ведущий слегка наклоняется к игроку и, задевая пальцами по своим губам, издает звук <бррр>. После этого ведущий поручает свою роль игроку, приглашается следующий игрок (если ведущим становится мальчик, то приглашается девочка, и наоборот). Лучше, чтобы игроки чередовались: мальчик, девочка.
Кошечки. Игроки садятся в круг на корточки, соединив пальцы перед собой по кругу (большие пальцы правой и левой руки соединяются с мизинцами соседей). Ведущий серьезным тоном обращается к своему соседу справа со словами: <Мишенька. ты умеешь играть в игру <кошечки>?>. Сосед отвечает, называя имя ведущего: <Нет.: я не умею играть в игру <кошечки>. Затем он обращается к своем)' соседу с тем же вопросом. Если в ходе игры кто-то из играющих засмеётся, то игра начинается сначала. Наконец, когда вопрос доходит до ведущего и его сосед слева спрашивает его, умеет ли он играть в игру <кошечки>, ведущий отвечает: <Нет, я не умею играть в игру <кошечки>, но если никто не умеет, так зачем мы здесь собрались?.».
Суслик.
Играющие стоят в круге. Ведущий проходит и дает каждому роль какого- нибудь животного. После этого он просит всех крепко взять друг друга под локотки. Ведущий называет любое из загаданных животных. игрок, котором) оно досталось, подгибает ноги, и его соседи должны его удержать. Шутка в том, что ведущий лишь двум игрокам загадывает разных животных, а всем остальным загадывает <суслика>. Затем он сначала называет первых двух, а на третий раз он называет <суслика>. В результате все просто падают. Игру можно проводить на пляже или зимой на снегу.
Фокус.
Ведущий договаривается с любым игроком и сообщает группе, что среди них есть настоящий
экстрасенс, и представляет игрока, с которым у него есть договоренность. Игрок уходит за дверь, а ведущий предлагает любому игроку загадать свое любимое блюдо. Приглашается игрок - экстрасенс. Ведущий начинает перечислять по очереди разнообразные яства, спрашивая экстрасенса каждый раз, это ли блюдо было загадано, и пол) част положительный ответ лишь после того, как назовет загаданное блюдо. Секрет в том. что загаданное блюдо ведущий называет сразу после того, как перечисляя блюда, скажет <жареная картошка>. Играть можно, пока игроки не разгадают секрета.
V Электрический заряд. Ведущий просит игроков, не знающих эту игру, удалиться из комнаты. После этого проволокой соединяют несколько предметов, находящихся в комнате. Каждому вошедшему ведущий сообщает, что один из предметов в комнате заряжен электричеством. Прикасаясь рукой к предметам, игрок должен определить, какой именно. Заранее группа договаривается, какой предмет заряжен. Когда игрок дотронется до этого предмета, то все хором издают резкий, пронзительный крик. От неожиданности игрок получает электрический заряд.
Кенгуру.
Ведущий предлагает игру. Он загадает животное, скажет галящему какое. Галящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти галящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает <кенгуру>. Ведущий выходит за дверь, загадывает там галящему <кенгуру>. Галящий начинает изображать. Как бы галящий хорошо его ни показал, задача игроков - делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано (кенгуру>, Затем, через некоторое время, галящему раскрывают секрет игры.
Лампочка.
Ведущий для участия в игре приглашает юношу и девушку. Юноше дается задание-вкрутить воображаемую лампочку и не дать»жене» помешать это сделать. Девушке сообщается, что ее «муж» хочет покончить жизнь самоубийством и она должна его остановить. О заданиях друг друга юноша и девушка не знают.
"Назови имя"
Ход игры. Играющие сидят (стоят) в кругу. Все делают по команде три хлопка: в ладоши, по коленям, в ладоши. Один игрок громко называет имя соседа справа и свое ("Лена - Слава"). Вновь хлопки, и следующий по часовой стрелке называет имена ("Слава - Таня"). Пока не пройдет полный круг.
Вариант. Можно ускорять, замедлять темп игры, менять движение по и против часовой стрелки, остановить игру и поменять игроков местами в произвольном порядке.
"Поделись своей радостью” (на дождливый день)
Дети садятся (встают) в круг. Задача каждого игрока - сделать два хлопка в ладоши и быстро, одним предложением, сказать о радостном моменте в своей жизни: "Я обрадовался, когда..." или "Я радуюсь, потому что..." После этого все сидящие в кругу одновременно хлопают в ладоши своих соседей справа и слева и говорят "Клево!"
"Вопросы дружбы"
Дети берутся за руки, образуя круг; ведущий встает в центр круга. По сигналу дети начинают по цепочке сжимать руку своего соседа (передавать сигналы). Ведущий должен угадать, где, через какие руки проходит сигнал и успеть положить руку на того, кто принял этот сигнал. Если ведущий успевает сделать это до того, как сигнал пойдет дальше, то он имеет право задать вопрос этому ребенку. После этого игра продолжается. Для разнообразия можно сделать так, чтобы тот ребенок, которого остановил ведущий, сам задавал вопрос своему соседу (вместо того, чтобы передать своему соседу сигнал, он задает ему вопрос). После того, как сосед ответит на заданный вопрос, игра продолжается с этого соседа.
"Приветствие"
Обмен приветствиями - это обмен человеческим теплом. Встречая человека, мы, прежде всего, встречаемся с ним взглядом и выражаем в той или иной форме, что мы рады существованию этого человека, рады тому, что он есть среди нас. Давайте попробуем разные формы приветствия и определим наиболее эффективные для вас. Для этого делимся на две группы и становимся напротив друг друга на расстоянии нескольких шагов в 2 шеренги. Пожалуйста (гонг). Теперь по сигналу ведущего партнеры приближаются друг к другу и обмениваются разнообразными приветствиями. Это могут быть рукопожатия, объятия, реверансы, похлопывания, восторженные восклицания и тихие многозначительные взгляды. Обмениваясь приветствиями, партнеры меняются - делают шал вправо. Пожалуйста, обменивайтесь приветствиями! (Гонг). А сейчас в каждой шеренге участники должны Ну а теперь продолжайте приветствие уже с новым партнером, в новой форме. Подумайте, как лучше приветствовать нового партнера, чтобы приветствие подходило именно для этого человека. Пожалуйста! (Гонг) Можно провести конкурс на самое длинное приветствие. Кто победит? Действуйте! (Гонг) Подведем итог и завершим игру.
"Улыбки"
Попросите каждого члена группы улыбнуться и измерьте его улыбку линейкой. Сложите все значения. Затем попросите каждого подумать, сколько раз в день он улыбается. Подсчитайте на калькуляторе, помножив значения. Какое расстояние получилось?
"Исключение" (Открыть друг друга)
Попросите всех, находящихся в комнате, встать. Медленно прочитайте список и попросите людей садиться если это утверждение относится к ним.
• Выдавливаю зубную пасту с середины тюбика
• Испугался большой собаки
• Имею друзей в Австралии
• Попадался за нарушение правил дорожного движения
• Разговаривал с деревьями
• Читал газету за завтраком
• Регулярно смотрю ТВ после 23 часов
• Сижу на диете
• Роняю полотенце на пол в ванной комнате
• Был на Гавайях
• Опоздал на домашнюю группу на этой неделе
Если кто-то остался стоять после всего прочитанного, ему нужно дать приз за то, что он абсолютно ничего не сделал.
"Спиной к спине"
Попросите двух людей встать спиной к спине так, чтобы они не видели своего партнера. Спросите каждого:
• какого цвета одежда твоего партнера?
• какого цвета его волосы?
• он одет в футболку?
• он высокий?
Рука
Приготовьте бумагу и карандаши. Попросите каждого приложить руку на листок бумаги и обвести ее. Затем пусть пять человек напишут свои имена на каждом пальце.
"Как ты себя чувствуешь?"
Попросите каждого человека нарисовать лицо, которое отражает его чувства. Если человек не может нарисовать, он может написать слово. Сложите все листочки в корзину. Затем один человек вынимает листок и комментирует
его или говорит слова ободрения.
"Все мы родом из детства"
Расскажите или напишите о самом ярком воспоминании своего детства. Вы были участником? Свидетелем? Вам о чем-то рассказывали? Какие чувства, связанные с этим, вы пережили? Радость, удивление, страх, обида и т.д.? Назовите вашу любимую игрушку. Кто вам ее подарил? Есть ли у вас сегодня любимые игрушки? Это память или
предмет сегодняшней жизни?
"Эстафета жанров"
Каждый из участников делает то, что ему больше всего нравится, что лучше всего получается - читает стихи, стоит на одной ноге, показывает пантомиму и т.д. Очередность устанавливается по желанию ведущего или самими играющими.
"Кино моего детства"
Какой эпизод своей жизни Вы хотели бы экранизировать? Это будет научно-популярный или художественный фильм? Каких актеров и режиссеров Вы пригласили бы для работы в этом фильме? Кому бы Вы поручили играть
Вас?
"Письмо самому себе"
Напишите письмо, которое вы хотели бы получить. Подсказка учителю: обратите внимание, что это за письмо -просьба, совет, излияние радости или грусти, согласие и т.д.
"Рисуем себя"
Ребенку предлагается нарисовать себя сейчас и в прошлом. Обсудите с ним детали рисунка, чем они отличаются? Спросите ребенка, что ему нравится и не нравится в самом себе.
Учителю: это упражнение направлено на осознание себя как индивидуальности, осознание различных своих сторон. Это полезно для определения того, что изменилось в ребенке по сравнению с прошлым и что хотелось бы изменить.
"Кто я?"
Дети: по очереди стараются назвать как можно больше отчетов на вопрос: "Кто я?" Для описания самого себя используются характеристики, черты, интересы и чувства, и каждое предложение начинается с местоимения "Я".
Например: "Я - девочка", "Я - спортсмен", "Я - хороший человек" и т.д. Ведущий следит за тем, чтобы дети не
повторяли то, что говорили предыдущие ребята, но описывали именно себя лично.
Вожатому: эта игра дает детям возможность взглянуть на себя с разных сторон, расширить представление о себе.
"Корзина грецких орехов"
Дети "бросают" в корзину (произносят один за другим, передавая корзину или подходя к ней) мучительные неразрешимые ситуации или случаи, отношения или желания, свои качества или черты других людей, непонятные
для них.
"Приглашение к чаю"
Чайная чашка передается из рук в руки.
Кого, из всех присутствующих здесь, ты хотел бы пригласить на чай?
О чем хотел бы поговорить?
Что ему расскажешь?
Что хотел бы услышать в ответ?
Четыре рисунка
Каждому ребенку понадобиться фломастер и лист бумаги. Попросите детей разделить лист на 4 части. Пусть дети пронумерую каждый угол и нарисуют:
1. квадрат: символ (эмблему) своей семьи;
2. квадрат: кем он хочет стать;
3. квадрат: картинку любимого праздника;
4. квадрат: то, что тебе и твоим друзьям нравится больше всего.
Пусть дети обменяются своими рисунками.
А. Фромм: "Играя, дети учатся прежде всего развлекаться, а это одно из самых полезных занятий на свете"
Колечко - игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей "лодочке" и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них "колечко", затем произносит: "Колечко -колечко выйди на крылечко", задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно, успеют сообразить - кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.
"Я садовником родился", водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на него откликаются. Водящий дает старт словами: "Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме... (называется временное имя любого из игроков, например "роза"), "Роза должна тут же отреагировать: "Ой" Садовник: "Что с тобой?" Роза: "Влюблена" Садовник: "В кого7" Роза: "В тюльпана" Тюльпан: "Ой"... И далее диалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно может оказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так как имена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чаще всего. Тот кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое, или сделал большую паузу - забыл "имена" цветов выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока. Как вариант - игроки не выбывают, а отдают "фанты", которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личную вещь). Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись) назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получить вещь обратно (спеть, рассказать стишок, прокукарекать, попрыгать на одной ножке и т.д., зависит от фантазии)
"Крокодил" (почему-то) две команды, противоположная команда загадывает слово, часть игроков пытается изобразить его пантомимой, вторая часть - угадать. Если отгадывают, меняются ролями.
"Людоед", эта игра стихийно возникла в нашем семейном кругу, может быть существует известный аналог (новое - хорошо забытое старое). Итак, вода ("людоед") сидит с закрытыми глазами и все поочередно его трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится "людоедом".
Кошка - собака.
Играющие сидят в круге. Ведущий предлагает игру на внимание. Он говорит соседу справа в повествовательной форме <собака>, а соседу слева <кошка>. Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: <Собака?>. Сосед слева: <Кошка?>. Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: <Собака!>. Соседу слева - <кошка>. После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме <собака>. Тот переспрашивает: <Собака?>, Сосед, стоящий 1.пр;1в,1 01 ведущего, вновь переспрашивает у ведущего: <Собака'.'> Ведущий отвечает утвердительно: <Собака!>. Сосед справа: <Собака!>. Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передастся слово <Кошка>. Задача игроков не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово <кошка>, а с левой стороны слово <собака>.
Когда я был маленьким.
Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который) произошел с вами и мог бы претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска, и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства.
11 вопросов.
Ведущий загадывает одного знаменитого человека. Играющие могут задать 11 вопросов. На них ведущий может давать ответы <Да> или <Нет>. После этого игроки с трех попыток должны назвать загаданного человека.
Ручка
Играющие сидят в круге. Ведущий передаёт своему соседу ручку и говорит: <Я передаю ручку Правильно. Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т.п.
Глухой телефон.
Первый вариант: Играющие сидят по кругу. Каждый загадывает и