Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Список известных мне шейдеров.

Zmodeler 1.07b RUS

Zmodeler 2.08b RUS

3. Zmodeler 2.2.1 (все версии лежат здесь - http://narod.ru/disk/14452681000/ZModeler.rar.html)

4. NFS-TexEd-0.7.7-beta-3 (лежит здесь - http://narod.ru/disk/14135139000/NFS-TexEd-0.7.7-beta-3.rar.html)

5. PhotoShop с плагином DDS (лежит здесь - http://narod.ru/disk/14135428000/Photoshop_Plugins_6.6.0827.1800.exe.html)

 

Возникает вопрос зачем три версии Zmodeler?. Отвечу. В 1.07 я привык работать. 2.08 нужна для того, чтобы выдергивать модэльки из Моста. 2.2.1 - для того, чтобы выдергивать модели из Картона, ПроСтрита и УКовра.

Для начала нужно обзавестись 3D-моделью авто. Где ее взять? Можно создать самому в 3Dmax или ZModeler, а можно выдернуть из игр.

Если кто-то хочет научиться создавать свои модели, то эта статья для них. ()

 

Мне лень возиться с созданием модэльки с чистого листа, поэтому будем внедрять в МВ Скайлик из Картона. Для начала выдернем его. Запускаем Zmodeler 2.2.1. Выбираем Импорт - Папку с нашим Скайликом - GEOMETRY.BIN. Любуемся 3D-моделью).

 

 

Настроим Zmodeler.

Подготовка модели.

Ниже перечислены основные детали из которых состоит модель.

Примечание:

XX - номер корпуса (00 – сток, 01 – 05 дополнительные)

Y - качество геометрии, от A (самое высокое) до D (самое низкое)

- Base_Y – обязательная часть авто!!! Без нее не заработает ни один из думмиков, отвечающих за эффекты выхлопа и свет. Обычно представляет из себя детали, одинаковые для всех корпусов автомобиля: крыша, стекла.

- KitXX_body_Y - названия корпусов модели;

- Kit00_driver_a - водитель, рекомендую брать из оригинальных игровых моделей;

- Kit00_front_brake_Y - передние тормоза и тормозные диски;

- Kit00_rear_brake_Y - задние тормоза и тормозные диски;

- Kit00_front_tire_Y - колесо;

- Kit00_hood_Y - стоковый капот, о тюнингованных ниже;

- Kit00_interior_Y – интерьер (к нему можно присоединить и днище);

- Kit00_left_brakelight_Y - левый задняя фара;

- Kit00_right_brakelight_Y - правый задняя фара;

- Kit00_left_headlight_Y - левая фара;

- Kit00_right_headlight_Y - правая фара;

- Kit00_left_headlight_glass_Y - стекло левой фары;

- Kit00_right_headlight_glass_Y - стекло правой фары;

- Kit00_left_side_mirror_Y - левое зеркало заднего вида;

- Kit00_right_side_mirror_Y - правое зеркало заднего вида;

- Kit00_front_window_Y - лобовое стекло;

- Kit00_rear_window_Y - заднее стекло;

- Kit00_front_left_window_Y - переднее левое стекло;

- Kit00_front_right_window_Y - переднее правое стекло;

- Kit00_rear_left_window_Y - заднее левое стекло;

- Kit00_rear_right_window_Y - заднее правое стекло;

- Kit00_spoiler_Y - спойлер (если имеется заводской);

- Kit00_universal_spoiler_base_Y - универсальное крепление под спойлер, используется на тех автомобилях, где стандартный тип крепления невозможен (см. Porsche 911 Turbo S и т.п.);

- StyleZZ_hood_Y - тюнингованные капоты, здесь ZZ может принимать значения 00, 02-07, 09, 10, 13, 16, 17, 20, 21, 23, 26, 31, 32.

Несмотря на такое большое количество деталей, создавая свою модель, вы не обязаны разбивать ее на множество частей. Можно объединить их в одну. Например, все стекла слить и назвать Kit00_front_window_a. Но имейте в виду, что последствием такого шага будет повреждение всех стекол вместо одного при лобовом столкновении и, соответственно, отсутствие повреждений при столкновении задним бампером.

damage0_... – отвечает за повреждения. Мы пока пропустим этот пункт. Этим будете заниматься, когда вникните в основы создания авто!!! Поэтому удалим все damage0. Также удалим все детали не А качества. Выберем Hide all. Затем проставим галочки как на рисунке. Нажмем SELECTED MODE. Теперь выбираем Select… - All. И Modify… - Delete.

Теперь кликаем ПКМ (правой кнопкой мыши) по машинке на панели Right. Она станет красноватой. Теперь ЛКМ. Все удалится. (Должен быть выбран 4 режим (красный кубик)).

 

 

Теперь откроем раздел style:5 (это капоты). Отметим и удалим все делали, кроме деталей А качества. SELECTED MODE должен быть отключен. (Если вы нечаянно сделали что-то не так, то Ctrl+Z – на оди шаг назад!!!)

Далее проделываем тоже самое со всеми деталями style:

Теперь разберемся с деталью kit:0. Это основной кузов и куча основных деталей.

Вот что должно остаться после «зачистки»)

 

Далее проделываем тоже самое со всеми деталями kit: и kitw:

Kitw:(1-4) – это расширенные кузова. Kit – наборы бамперов и порогов к обычному кузову. На свое усмотрение я оставил следующее: (Вы можете оставить то, что понравилось Вам)

 

 

 

 

Теперь необходимо привести все в соответствие с вышеописанными наименованиями деталей.

Начнем со стекол. Открываем kit:0 и ставим галочки напротив всех 6-ти стекол. Выбираем в меню Modify… - Attach

 

 

Теперь ЛКМ кликаем на заднем левом стекле, потом на заднем. Затем на заднем правом – заднем. На правом переднем – переднем. И, наконец, на левом переднем – переднем. Получаем только front_window_a и rear_window_a.

Теперь отмечаем левую и правую двери, порог, бампера и body_a. Присоединяем все к body_a.

 

Проделываем аналогично со всеми выбранными комплектами кузовов.

doorline_a и exhaust_a я приклеиваю к body_a стокового кузова. К base_a я приклеиваю зеркала и крышу (т.к. они не меняются для любого кузова).

Основная работа проделана. Осталось по перемещать наши детали и переименовать их должным образом (например, все. Что лежит в разделе kit:0, должно начинаться с kit00).

 

Так body_a из этого раздела будет kit00_body_a и т.д.

Body_a из разделов kitw: (1-4) будут соответственно kit(01-04).

Редактирование названий производится по двойному клику ЛКМ.

После всех изменений должно получиться примерно так:

Пришла пора разобраться с материалами и немного раскрасить наш Скайлик. Таблица материалов вызывается либо красным шариком, либо клавишей «Е».

Но прежде, чем ею заняться, я рекомендую перейти к Занозе 2.08 RUS. Для этого в 2.2.1 Выбираем Экспорт – Тип файла OldZ3D files (*/z3d)имя файлаExport.

Запускаем 2.08 и открываем в ней нашу тачку.

В нашем случае все материалы подписаны. Но нам понадобятся не все. И не во всех играх получится выдернуть модель с подписанными материалами. Поэтому для проверки двигаем ползунки для изменения цвета материала и смотрим что меняется.

Нам будет необходимо поменять некоторые материалы. Так, например мы склеили три стекла left_front_window_a, right_front_window_a и front_window_a в одно - front_window_a. Логично будет использовать для него и один материал. Выбираем наше окно. Переходим в режим полигонов (3).

Выбираем Выделение… - Сбросить. Кликаем ЛКМ по нашему стеклу. Оно должно стать в красную точечку.

Выделение… - [по Материалу]WINDOW_LEFT_FRONT – Иыбрать.

Аналогично с правым стеклом.

Открываем таблицу метериалов («Е»). WINDOW_FRONTПрименить к выделенномуОК.

Теперь наше переднее стекло из одного материала. ПКМ по стеклу (снять выделение) и переходим в (4) режим. Этим же способом исправляем все, что нам нужно.

В итоге, у меня остались следующие материалы:

 

BODY - кузов

BODY_DULL_PLASTIC – двухсторонний пластик

BODY_PLAINNOTHING - пустота (черный неотражающий цвет)

BODY_MOLDING - молдинги

BODY_ALUMINUM - алюминий

BODY_CHROME - хром

BODY_CARBONFIBRE - карбон

BODY_MISC – поворотники, колодки…

INTERIOR - интерьер

DRIVER - водитель

BOTTOM - днище

BADGING – эмблемы, надписи, решетки…

WINDOW_FRONT - стекло

WINDOW_REAR

WINDOW_FRONT_MASK – обводка стекол

WINDOW_REAR_MASK

WINDOW_REAR_DEFROSTER

TIRE - резина

RIM – диск

BRAKE_HUB

BRAKE_ROTOR – тормозной диск

HL_GLASS – стекло фары

HL_BULB - фара

BL_BULB – задняя фара

DECAL1 - деколи

GRILL_01 - решетка

GRILL_02

Немного полезных мелочей:

BODY = BODY_TOP + BODY_RIGHT + BODY_LEFT + BODY_FRONT + BODY_REAR

BODY_DULL_PLASTIC = все, что содержало PLASTIC

BODY_ALUMINUM = все, что содержало ALUMINUM

BODY_CHROME = все, что содержало CHROME + LEFT_HEADLIGHT_KIT00_BULB + RIGHT_HEADLIGHT_KIT00_BULB

HL_GLASS = LEFT_HEADLIGHT_KIT00_GLASS + RIGHT_HEADLIGHT_KIT00_BGLASS

HL_BULB = LEFT_HEADLIGHT_KIT00_CHROME + RIGHT_HEADLIGHT_KIT00_CHROME

BL_BULB = LEFT_BRAKELIGHT_KIT00_BULB + RIGHT_BRAKELIGHT_KIT00_BULB

WINDOW_FRONT=WINDOW_LEFT_FRONT+ WINDOW_RIGHT_FRONT+WINDOW_FRONT

 

Выглядит Скайлик примерно так:

Мы проделали много работы и добрались до самого интересного. Теперь, когда мы выкинули все лишние запчасти и разобрались с материалами необходимо проверить текстуры нашей машины (интерьер, движок, фары...).

Текстурирование.

Текстуры можно составлять самому (из фоток авто и т.п.). Но я не буду шарить по инету, а просто выдерну их из Картона. Как и 3D-модель. Для этого я воспользуюсь NfS-Tex-Ed. Запускаем прогу. Выбираем Archive - Open - папка с нашей машиной - TEXTURES.BIN.

Двойной клик ЛКМ по строке в верхней части таблицы. Видим внизу открывшийся список. Кликаем ЛКМ по первой строке, видим в окне нашу текстуру. Выбираем текстуры движка, интерьера, фар, колес и ставим напротив них галочки.

Теперь выбираем Texture – Export selectedпапку, куда будут извлечены файлы. В результате имеем все текстуры в формате *.DDS.

Дальнейшую работу будем вести в Zmodeler 1.07bRus. Это необходимо по той причине, что для конвертации авто в игру нам будет нужен файл в формате *.mwr. А насколько я понял это может сделать только первый Zmodeler. Поэтому, по примеру экспорта из 2.2.1 в 2.08, делаем экспорт из 2.08 в 1.07. Но перед этим нам необходимо развернуть наше авто на 90 градусов. Для этого Показать все, Выделение… - Все, Модицикация – Вращать, Режим выделенного включить. Режим объектов (4). Ось Y. Панели выставляем как у меня. ПКМ по авто на панели Слева. Все выделится. Кликаем ЛКМ по авто на панели Слева и держа зажатой ЛКМ ведем мышку вниз пока наше авто не развернется на 90 градусов, чтобы в окне Справа тачка реально была справа, а не спереди как сейчас.

Теперь разберемся с полученными файлами текстур. У меня их 6:

badging.dds – эмблемы, решетки…

brakelight.dds – задние стопогни

headlight.dds - рефлектор передних фар

interior.dds - интерьер

misc.dds – поворотники, стеклоочистители, колодки…

tire.dds – эмблема на диск (часто бывает сам диск)

Во-первых, небходимо перевести их из формата *.DDS в *.BMP, иначе, первая Заноза их не увидит. Еще один нюанс!!!

Файл badging.dds имеет размер 512х256 пикселей. И это огромная проблема!!! Из-за этого Заноза откроет его неправильно и, в итоге, тестуры лягут хреново!!! Поэтому нужно перевести этот файл в формат 512х512. Открываем файл в Фотошопе. Изображение – размер изображения (Alt+Ctrl+I). Убираем галочку с Сохранить пропорции и прописываем Высоту – 512. Да.

Аналогично проделываем со всеми файлами, имеющими прямоугольную форму! Делаем их квадратными (128х128, 256х256, 512х512)

 

Теперь самая приятная часть

Запускаем Zmodeler 1.07. Откываем нашу машинку. Входим в редактор материалов («Е»). Если Вы все сделали правильно, то менять прийдется материалы с названиями подобными файлам (badging, body_misc, interior и т.д.). Выбираем материал BADGING. Ставим галочку возле Основная, Применен. выбираем Mix with color. Жмем Загрузить. О5 Загрузить. Выбираем наш файл badging.bmp. Он появляется в окне. Выбираем его и ОК.

 

Жмем ОК в редакторе материалов. Все детали с материалом BADGING обретут свою текстуру.

Аналогично проделываем с остальными материалами. В нашем случае это: BADGING (badging.bmo), BODY_MISC (misc.bmp), BL_BULB (brakelight.bmp), HL_BULB (headlight.bmp), INTERIOR (interior.bmp), TIRE (tire.bmp).

Вот что должно было получиться:

 

Осталось подправить некоторые мелочи. Не некоторых наших кузовах есть поворотники на передних крыльях. Они почему-то не протекстурировались. Исправим этот бок.

Выбираем кузов, на котором есть этот поворотник. Выбрать… - Ничего. Режим полигонов (3). ПКМ кликаем по виду сверху (по тачке) пока она не станет в точечку. Выбрать… - Рамкой. Зажимаем ПКМ и выделяем рамкой пол машины на виде сверху.

 

Показ геометрии… - Скрыть. Нажимаем Выбр. ЛКМ клик по левой (выделенной) части авто.

Мы не удалили, а лиш скрыли пол машины для удобства.

Переходим на вид справа. Приближаем поворотник. Выбрать… - Одиночный. ПКМ выделяем поворотник.

 

 

Ctrl+A. Видим материал BODY_MOLDING. Меняем его на BODY_MISC. OK.

 

 

Показ геометрии… - Показать скрытое. ЛКМ по авто на виде сверху. Выбрать… - Ничего. ПКМ там же. (4) режим объектов. Отключаем Выбр. Поворотник на месте!

Так же проделываем со всеми поворотниеками на всех кузовах.

 

Пришло время разобраться с решетками (GRILL_01 и GRILL_02). Назначим материалу GRILL_01 текстуру из файла misc. Получается х***ня.

 

Выбираем кузов, скрываем заднюю часть, выделяем решетку.

 

Поверхность… - Мэппинг… - Назн.\Редакт. Иыбр. Должно быть активно!!! Вместо 3D вида выбираем Мэппер. ЛКМ по окну с выбранной решоткой.

 

 

 

Вот эта огромная сетка и есть наша решеточка. Полный ППЦ))). Переходим в режим объектов (4). Отключаем Выбр. Изменение… - Масштабировать и Перемещать делаем вот так. Все))). Так как текстуру решетки мы берем из файла misc, то чтобы уменьшить количество материало, можно решеткам изменить материал на BODY_MISC.

Доводим до ума все решетки. Окончательно корректируем список материалов.

Мини-поинты.

 

Итак, мы добрались до важного места. Теперь мы сможем создать объекты, отвечающие за установку спойлера, воздухозаборника, свечение огней, выхлоп. Будем называть эти объекты мини-поинтами.

Создаем в необходимых местах кубы с такими названиями:

- #LEFT_REVERSE, #RIGHT_REVERSE - белый цвет при езде назад, где LEFT и RIGHT - это позиция относительно оси симметрии (слева или справа);

- #LEFT_BRAKELIGHT, #RIGHT_BRAKELIGHT - стоп огни;

- #LEFT_HEADLIGHT, #RIGHT_HEADLIGHT - передний свет;

- #LEFT_EXHAUST, #RIGHT_EXHAUST - дым из труб и огонь при использований закиси азота, в общем всё, что выходит из выхлопной трубы;

- #SPOILER - место крепления спойлера;

- #ROOF_SCOOP - место для крепления воздухозаборников.

 

Если модель имеет несколько стопогней, ламп переднего света и т.д., следующие подобные объекты именуются также, только в конце добавляется [X], где X - это числа от 0 до бесконечности.

Например: #LEFT_EXHAUST и #LEFT_EXHAUST[0].

 

Теперь необходимо получить модель в формате *.mwr. Для этого жмем Экспорт, выбираем тип файла *.mwr (рекомендую называть файл geometry.mwr) – Сохранить.

 

Теперь мы подошли к заключительному этапу. Необходимо подредактировать некоторые файлы.

Texdefn.txt

Открываем блокнотом файл.

Первый блок файла, начинающийся со слов [tpk] и до первого [texture], служит для определения папки сохранения файла с текстурами, наименование машины для замены и еще ряд параметров. Прописываем:

[tpk]

Identifier=CARTEXTURES - стандартная строка, указывает на принадлежность к файлам текстур

PipelinePath=Global/Pipeline/CarTemplateTextures_ (наименование автомобиля). tpk - задается файл в формате *.tpk, который будет упакован в Textures.bin, вместо (наименование_автомобиля) задайте название автомобиля из игры (соответсnвует имени папки с авто из каталога игры /Cars/)

XName= (наименование автомобиля) - строка, необходимая для компиляции текстур и правильного их отображения в игре, (наименование автомобиля) должно быть таким же, как и в строке выше.

Output=TEXTURES.BIN - задается папка для сохранения файла TEXTURES.BIN

 

Далее следует раздел с описанием текстур, состоящий из блоков.

Он имеет вид:

[texture]

Nam e=(игровое название текстуры) - может быть INTERIOR, BADGING, MISC, TIRE, BADGING_N, TIRE_N и SKINx, где x - это число от 1 до 12. Не следует задавать слишком длинные имена файлов (максимальная длина = 23 – длина наименования автомобиля)

File=(имя файла текстуры).dds - файл, который будет вставлен в архив TEXTURES.BIN под именем Name=(игровое название текстуры). Здесь задается название файла текстуры, который должен находится в одной папке с файлом texdefn.txt.

 

Следует отметить, что для каждой новой текстуры необходимо создавать новый раздел.

P.S. Для текстур, которые будут находиться за прозрачными поверхностями, следует применять сжатие DXT1 для формата *.dds (выбирается в настройках сохранения в Adobe Photoshop).

 

Вот пример нашего файла: (будем заменять нашим Скайликом SL65).

 

[tpk]

Identifier=CARTEXTURES

PipelinePath=Global\Pipeline\CarTemplateTextures_ SL65. tpk

XName= SL65

Output=TEXTURES.BIN

 

#Покраска

[texture]

Name= SKIN1

File=black.dds

 

[texture]

Name= MISC

File=misc.dds

 

[texture]

Name= BADGING

File=badging.dds

 

[texture]

Name= INTERIOR

File=interior.dds

 

[texture]

Name= TIRE

File=tire.dds

 

[texture]

Name= ENGINE

File=engine.dds

 

[texture]

Name= TREAD

File=headlight.dds

 

[texture]

Name= RIM

File=brakelight.dds

 

Следующим файлом является matlist.txt.

Он состоит из строчек вида:

 

(имя материала в ZModeler) = шейдер/x_(игровое название текстуры)

(игровое название текстуры) – оно может браться из наших файлов, прописанных в файле texdefn.txt, либо могут использоваться текстуры прошитые в игре.

 

 

Теперь дело за материалами.

Нажимаем кнопочку "E" в Zmodeler, видим окно со списком.

Аккуратно переносим все названия в файл matlist.txt, следим за регистром (пропустите деколи). Приписываем шейдеры и текстуры (полный список можно найти ниже).

 

Пример строки для текстуры интерьера:

INTERIOR=INTERIOR/x_INTERIOR

 

Мой файл matlist.txt

 

DRIVER=DRIVER/DRIVER_PLAYER

 

BODY=0xD6D6080A/x_SKIN1

BODY_MISC=INTERIOR/x_MISC

BODY_CHROME=CHROME/0x1F3BDB88

BODY_ALUMINUM=ALUMINUM/0x1F3BDB88

BODY_PLAINNOTHING=PLAINNOTHING/0x1B049702

BODY_DULL_PLASTIC=DULLPLASTIC/0x1B049702

BODY_MOLDING=CHROME/0x1F3BDB88

BODY_CARBONFIBRE=CARBONFIBER/CARBONFIBRE

 

INTERIOR=INTERIOR/x_INTERIOR

BOTTOM=ALUMINUM/0xBD1F0E0A

BADGING=INTERIOR/x_BADGING

 

RIM=MAGSILVER/x_TIRE

TIRE=0x78743CA1/0x03C906EF

BRAKE_ROTOR=BRAKEDISC/ROTOR2

 

WINDOW_FRONT=WINDSHIELD/0xE2A5C626

WINDOW_FRONT_MASK=WINDOWMASK/0x1B049702

WINDOW_REAR=WINDSHIELD/0xE2A5C626

WINDOW_REAR_MASK=WINDOWMASK/0x1B049702

WINDOW_REAR_DEFROST=WINDSHIELD/REAR_DEFROSTER

 

HL_GLASS=HEADLIGHTGLASS/0xE2A5C626

HL_BULB=HEADLIGHTREFLECTOR/x_TREAD

 

BL_BULB=BRAKELIGHT/x_RIM

 

DECAL1=DECAL/DUMMY_DECAL1

 

 

Конвертирование.

 

Теперь, когда у нас уже готовы модель авто, текстуры к нему, настроены файлы texdefn.txt и matlist.txt, можно приступать к импорту модели в игру.

Для этого служит файл build.bat, который открывается обыкновенным Блокнотом. В нем записаны основные параметры конверта.

 

Сокращения, принятые для удобства описания:

 

NAME – наименование авто, которым вы заменяете

CAR_NAME – наименование авто, которые вы меняете

N – номер должен быть больше 34

Car_model - имя файла модели в формате *.mwr

 

Открываем файл build.bat:

 

echo off

echo =====================================================

echo Compiling Textures...

echo =====================================================

../bin/mwtc.exe texdefn.txt

../bin/texpatch output/FRONTEND/MANUFACTURERS/ N-NAME.BIN «CARSELECT_MANUFACTURER _NAME "

../bin/texpatch output/CARS_REPLACE/ CAR_NAME /SECONDARYLOGO.BIN "SECONDARY_LOGO_ CAR_NAME _1"

echo.

echo =====================================================

echo Compiling Model...

echo =====================================================

../bin/mwgc -nowait -xname " CAR_NAME " -matlist "matlist.txt" -xlink "xlink.txt" -source " Car_model.mwr " -target "output/GEOMETRY.BIN"

echo.

echo =====================================================

echo Complete.

echo =====================================================

pause

 

Все, моделька готова к использованию, осталось только настроить колеса, логотип и название машины.

 

Пример моего файла для Скайлика:

echo =====================================================

echo Компиляция текстур...

echo =====================================================

bin\mwtc.exe texdefn.txt

bin\texpatch output\CARS_REPLACE\SL65\SECONDARYLOGO.BIN "SECONDARY_LOGO_SL65_1"

echo =====================================================

echo Компиляция модели...

echo =====================================================

bin\mwgc -nowait -xname "SL65" -matlist "matlist.txt" -xlink "xlink.txt" -source "geometry.mwr" -target "GEOMETRY.BIN"

pause

 

 

Настройка логотипа.

 

Зайдем в директорию output/CARS_REPLACE/SL65, откроем Блокнотом файл FE.MWPS

 

## производитель

Patch dword (адрес manufacturer) N, где N - это номер производителя.

## место в Черном Списке для открытия авто

Patch byte (адрес required_bl_level) 16 (16 – значит на 16 месте т.е. с самого начала игры)

 

Игровые значения N для логотипа;

1 – bmw

2 – ford

3 – subaru

4 – porsche

5 – audi

6 – mazda

7 – gm

8 – dodge

9 – toyota

10 – mitsubishi

11 – mclaren

12 – mercedes

13 –

14 – lotus

15 – lamborghini

16 – renault

17 – lexus

18 – pontiac

19 – chevrolet

20 - vauxhall

21 – aston martin

22 – volkswagen

23 – fiat

24 – cadillac

25 - corvette

 

 

Пример для SL65:

 

## производитель

patch dword bin:0x8954 35

## требуемое место в Черном Списке для разблокировки авто

patch byte bin:0x896d 16

 

Адреса определяются с помощью программы VLTedit. Но это другая история. Описывать как работать с ВЛТэдитом я не буду. Скажу сразу – прога сложная и не всем понятная. Если Вам уж очень хочется с ней разобраться – тот Google Вам в помощь.

 

 

В следующих файлах нужно поменять текстуры на свои.

 

Файл SECONDARYLOGO.BIN - логотип автомобиля.

Заменить его можно NexEd’ом или MWTex’ом

 

Файл в папке output/FRONTEND/MANUFACTURERS - логотип компании-производителя.

Название - N-FERRARI.BIN

Пример:

35-FERRARI.BIN

 

 

Следующий файл CAR.INI всё в той же папке

 

[car]

name = имя которое будет показываться в игре. (ИМХО) х***ня полная. Сколько не пробовал, нифиГа не получилось

manufacturer=NAME (ИМХО) – нафиК ненужно.

internal=CAR_NAME

modloader=0.2

 

Пример:

[car]

internal=sl65

modloader=0.2

 

 

Файлы собраны, всё настроено для конверта.

Двойной клик ЛКМ на build.bat и модель готова. (получаем файлы TEXTURES.BIN и GEOMETRY.BIN.

 

Переходим в папку ADDONS\CARS_REPLASE\SL65

Здесь должны быть следующие файлы: GEOMETRY.BIN, TEXTURES.BIN, SECONDARYLOGO.BIN, CAR.INI, FE.MWPS, ATTRIBUTES.MWPS

Закидываем файлы в нужную папку, запускаем игру. И что же мы видим? Модель выглядит нормально, правда остается одно "но": колеса находятся не на своем месте.

 

Исправляем...

Настройка колес.

 

Открываем Блокнотом файл ATTRIBUTES.MWPS

Основное его назначение - настройка различных параметров машины. Но сейчас нам нужны колеса...

 

Для настройки одних лишь колес файл должен выглядеть примерно так (за символами # находятся комментарии, они игнорируются при чтении файла):

 

## позиция колес в формате x,y,z,w

##Переднее левое

patch float bin:0x3d680 1.35

patch float bin:0x3d684 0.865

patch float bin:0x3d688 0.0

patch float bin:0x3d68c 0.34

##Переднее правое

patch float bin:0x3d690 1.35

patch float bin:0x3d694 -0.865

patch float bin:0x3d698 0.0

patch float bin:0x3d69c 0.34

##Заднее правое

patch float bin:0x3d6a0 -1.32

patch float bin:0x3d6a4 -0.885

patch float bin:0x3d6a8 0.0

patch float bin:0x3d6ac 0.34

##Заднее левое

patch float bin:0x3d6b0 -1.32

patch float bin:0x3d6b4 0.885

patch float bin:0x3d6b8 0.0

patch float bin:0x3d6bc 0.34

 

Здесь мы настраиваем пераметры колес.

X – смещение колеса относительно центра машины (+вперед/-назад)

y - смещение колеса относительно центра машины по ширине

z = 0 (рекомендую не трогать этот параметр)

w - размер колеса

Этот пример уже настроен для нашего Скайлика!!! Адреса указаны для заменяемого SL65. У других машин адреса есесно другие!!!

 

Когда все будет готово, сохраняем файл в папку с моделью и текстурами. Затем закидываем все куда следует и любуемся результатом.

Если что-то не так, поправляем.

 

Я сделал Скайлик с различными обвесами (по ширине. Настроим ширину колес для каждого корпуса. Для этого в файл ATTRIBUTES.MWPS добавим следующие строки:

 

##Кузов 0

patch int8 bin:0x3d786 0

patch int8 bin:0x3d778 0

##Кузов 1

patch int8 bin:0x3d787 0

patch int8 bin:0x3d779 0

##Кузов 2

patch int8 bin:0x3d788 75

patch int8 bin:0x3d77a 75

##Кузов 3

patch int8 bin:0x3d789 75

patch int8 bin:0x3d77b 75

##Кузов 4

patch int8 bin:0x3d78a 75

patch int8 bin:0x3d77c 75

##Кузов 5

patch int8 bin:0x3d78b 35

patch int8 bin:0x3d77d 35

 

Вот и все.

 

 

Деколи.

Деколи - геометрические части, на которые будут наноситься наклейки. Названия:

 

- Decal_front_window_wide_medium_a - для переднего стекла;

- Decal_rear_window_wide_medium_a - для заднего стекла;

- KitXX_decal_left_door_rect_medium_a - блок деколей для левой двери, включает в себя 1-6 слот наклеек + отдельно для наклеек с номером;

- KitXX_decal_right_door_rect_medium_a - аналогично для левой двери;

- KitXX_decal_left_quarter_rect_medium_a - для левой четверти багажника;

- KitXX_decal_right_quarter_rect_medium_a - для правой четверти багажника.

 

Обращу ваше внимание, что части должны быть отекстурены в соответствии с текстурами-примерами SAMPLE_WIDE для переднего и заднего стекла, SAMPLE_RECT для остальных наклеек, DUMMY_NUMBER_LEFT и DUMMY_NUMBER_RIGHT для левой и правой части наклейки-номера из файла TEXTURES.BIN в директории /CARS/ игры.

 

Не забываем создать восемь материалов для деколей (рекомендую пользоваться следующими названиями):

 

- DECAL1 - материал для переднего, заднего стекла, четвертей багажника и первого слота на дверях;

- DECAL2 - для второго слота на дверях и дальше по списку подобно;

- DECAL3

- DECAL4

- DECAL5

- DECAL6

- DECAL7 - материал для правой части наклейки-номера;

- DECAL8 - материал для левой части наклейки-номера.

 

Если Вы называли материалы для деколей так, как я советовал, то можете просто скопировать эти строчки в файл matlist.txt:

 

DECAL1=DECAL/DUMMY_DECAL1

DECAL2=DECAL/DUMMY_DECAL2

DECAL3=DECAL/DUMMY_DECAL3

DECAL4=DECAL/DUMMY_DECAL4

DECAL5=DECAL/DUMMY_DECAL5

DECAL6=DECAL/DUMMY_DECAL6

DECAL7=DECAL/DUMMY_NUMBER_RIGHT

DECAL8=DECAL/DUMMY_NUMBER_LEFT

 

Повреждения.

 

Не упускаем из виду материал для повреждений. (необязательно)

 

Царапины, появляющиеся на корпусе автомобиля, представляют собой объекты, по строению похожие на деколи. Названия:

 

- KitXX_damage0_front_Y - передний бампер;

- KitXX_damage0_rear_Y - задний бампер;

- KitXX_damage0_frontleft_Y - переднее левое крыло;

- KitXX_damage0_frontright_Y - переднее правое крыло;

- KitXX_damage0_rearleft_Y - заднее левое крыло;

- KitXX_damage0_rearright_Y - заднее правое крыло.

 

Текстуру, под которую следует размечать деталь, можно найти в файле GLOBALB.BUN/GLOBALB.BUN.000156.tpk.bin директории /GLOBAL/ под названием DAMAGE0. Открыть этот файл можно плагином GAUP для Total Commander.

 

Дополнительно.

Таблица стандартных шейдеров.

При создании некоторых моделей используется довольно много текстур, а их количество в архивном файле ограничено. Чтобы вставить как можно больше своих изображений, лучше использовать для стандартных типов материалов игровые текстуры. Представленная ниже таблица в этом поможет. В ней представлены как словесные записи названий текстур, так и адресные (работают также, как и словесные, просто вместо имени-идентификатора используется адрес памяти).

 

Список известных мне шейдеров.

0xD6D6080A - Покраска кузова

ALUMINUM - Алюминий

BOTTOM - Дно

BRAKEDISC - Тормозной диск

BRAKELIGHT - Стопогни

BRAKELIGHTGLASS - Стекло стопогней

BRAKES - Тормоза

CALIPER - Суппорт тормозов

CALIPERDECAL - Наклейка на суппорте

CARBONFIBER - Углеродволокно

CARBONFIBER2 - Углеродволокно 2

CHAR_CLOTH - Одежда персонажа (например, водителя)

CHAR_HAIR - Волосы

CHAR_LATEX - Латекс

CHAR_LEATHE - Кожа (например, куртка)

CHAR_PLASTIC - Пластик

CHAR_RUBBER -

CHAR_SKIN - Кожа (руки, лицо)

CHROME - Хром

CLEARPLASTIC - Чистый пластик

CUSTOMPAINT_x - Значения для x: 1 - 20

DECAL - Деколи

DEFAULT - Отладочный материал

DIABLOHP -

DRIVER - Водитель

DRIVERHEAD - Голова водителя

DULLENGINE -

DULLPLASTIC - Двусторонний пластик

ENGINE - Двигатель

EXHAUST_TIP - Выхлопная труба

GOLDROTOR - Золотой цвет тормозного диска

GRILL - Сетка

HEADLIGHT - Фары

HEADLIGHTGLASS - Стекло фар

HEADLIGHTREFLECTOR - Отражатели фар

HOSES - Царапины при повреждениях

INTERIOR - Салон

LICENSEPLATE - Номерной знак

MAGCHROME -

MAGGUNMETAL -

MAGSILVER -

MAGSILVERGLOSS -

MATTEPLASTIC - Матовый пластик

MESH -

METPAINTx - Металлическая краска, возможные значения x: BLACK, BLUE, GOLD, GRAY, GREEN, RED, SILVER, YELLOW

MIRROR - Зеркало

MOLDINGS -

PEARL[x] - Перламутр, значения для x: 1 - 9. Скобочки означают, что параметр вообще можно опустить.

PLAINNOTHING - Пустота (черный неотражающий цвет)

PLASTICHUBCAP -

RAD -

REGPAINTx - Возможные значения x: BLACK, BLUE, GRAY, GREEN, ORANGE, PINK, RED, WHITE, YELLOW

RIMPEARL[x] - Перламутр для колесного диска, значения для x: 1 - 9. Скобочки означают, что параметр вообще можно опустить.

ROAD - Дорога

RUBBER - покрышка

SHINYMOLDINGS - Блестящие молдинги

SHINYPLASTIC - Блестящий пластик

TRAFFIC -

TRAFFICWINDOWS - Стекла траффиковых автомобилей

USER_CALIPERS -

USER_EXHAUST -

USER_EXHAUST2 -

USER_HOSES -

USER_RIMS -

USER_RIMS_CHROME -

USER_RIMS_GLOSS -

USER_RIMS_GUNMETAL -

USER_RIMS_MAGSILVER -

USER_RIMS_MET -

USER_RIMS_SILVERGLOSS -

USER_SPOILER -

WHEELBLUR - Размытость на колесах

WHITE - Белый

WINDOWMASK - Маска для стекла

WINDSHIELD - Cтекло

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Territoriale Differenzierung des deutschen Wortschatzes | Третий гол Вильторда командам Романцева
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2017-02-24; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 669 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

В моем словаре нет слова «невозможно». © Наполеон Бонапарт
==> читать все изречения...

2187 - | 2150 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.015 с.