CS255. Computer Graphics
Prof. Vadim E. Turlapov
Exam Topics
CG & Visual computing
- Что такое Визуальные вычисления и Компьютерная графика в широком смысле (привести примеры)? Аппаратное и программное обеспечение Компьютерной графики.
Color Theory
- Восприятие цвета. Аддитивные и Субтрактивные модели цвета. Разложение монохромных цветов
- CIE модели. XYZ цветовая модель. Стандартный наблюдатель. Хроматическая CIE-диаграмма и цветовое покрытие для различных систем. Преобразования XYZ в RGB и обратно.
- HSB и другие модели (интуитивные модели). Гамма-коррекция. Глубина цвета. Палитра. Схема управления цветом изображения
Raster Formats
Растровые графические форматы. Структура формата BMP
GDI+
- GDI+ в C# и Class Graphics в GDI+
Image processing
- Как получается цифровое изображение
- Что такое гистограмма? Что может быть дефектом в изображении?
- Линейная коррекция дефектов изображения
- Нелинейная коррекция недостаточной контрастности
- Компенсация неравномерности освещения
- Цветокоррекция изображений. Гипотеза Gray World.
- Цветокоррекция изображений. Цветовая коррекция с помощью "autolevels".
- Коррекция с опорным цветом. Статистическая цветокоррекция.
- Адаптивная бинаризации изображений
- Операции математической морфологии: Расширение; Сужение (Эрозия); Закрытие; Oткрытие.
- Шум в бинарных изображениях. Операция Свертки и усреднение (box filter).
- Медианный фильтр. Фильтр гауссовского размытия
- Как бороться с шумом оборудования
- Выделение точек контура. Аппроксимации (маски) Roberts, Prewitte и Sobel
Splines
- Интерполяционный многочлен Лагранжа
- Однородные координаты. Аффинные и выпуклые комбинации точек.
- Параметрические кривые. Интерполяционные сплайны. Сплайны Эрмита. Выбор касательных и типы интерполяционных сплайнов
- Сплайны Безье. Алгоритм де Casteljau (геометрический)
- Сплайны Безье. Многочлены Бернштейна. Свойства сплайнов Безье. Рациональный сплайн Безье.
- В-сплайны. Равномерные и неравномерные B-сплайны (NURBS) 2-го порядка. Кратность узлов. Свойства В-сплайнов.
- Открытые интервалы. Связь между сплайнами Безье и NURBS, роль однородных координат
Coordinate method in Computer Graphics
- Однородные координаты
- Трансформация объектов сцены. Элементы матрицы преобразования 4х4.
- Матрицы 4x4 поворота и параллельного переноса в 3D
- Иерархическая классификация проекций
- Геометрическая интерпретация одноточечной перспективы
- Методы создания перспективных видов посредством вращения в сочетании с одноточечной перспективой
- Камера и перспективные преобразования.
- Реконструкция трехмерных объектов из перспективных проекций. Захват движения
Local Lighting Models and Shading Models
- Освещение. Модели отражения света. Модель зеркального отражения источника (модель Фонга)
- Уравнение зеркального отражения в DirectX. Halfway Вектор.
- Модель диффузного отражения (модель Ламберта).
- Диффузно рассеянный свет (ambient). Ослабление.
- Моделирование преломления света
- Shading (шейдинг). Методы шейдинга по Ламберту, Гуро, Фонгу. Полосы Маха.
Texture mapping & anti-aliasing
- Методы наложения текстуры. Поточечная выборка и артефакты. Необходимость фильтрации.
- MIP-отображение. Билинейная фильтрация.
- Артефакты дискретности глубины. Коррекция перспективы.
- MIP-полосатость. Расчет LOD и линейная фильтрация. Трилинейная фильтрация. Анизотропная фильтрация.
- Bump Mapping & Normal Mapping
- Сглаживание. Краевой & Полный антиалиасинг
Graphics Pipeline & GPU
- Геометрическая этап графического 3D конвейера.
- Этап рендеринга графического 3D конвейера.
- Классическая архитектура вершинного и пиксельного (фрагментного) шейдера
- Современные графические процессоры.
- Базовое программное обеспечение для 3D-графики. OpenGL.
- Основы GLSL