Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Панель инструментов Shade. Постоянное оттенение




Простейшие объемные фигуры

Хорошо известно, что многие технические объекты сложной формы состоят из простых геометрических тел, таких как параллелепипед, шар, конус, цилиндр и тор.

Такие простейшие фигуры в компьютерной графике называют геометрическими примитивами.

В правом углу графического окна AutoCAD поместим диалоговую панель Solids командами View Þ Toolbars, установив отметку на переключателе Solids.

 

 

Первые шесть кнопок панели позволяют строить следующие разновидности простейших объемных фигур: Box (коробка) – параллелепипед, Sphere (Сфера), Cylinder (Цилиндр), Cone (Конус), Wedge (Клин) и Torus (Тор).

Построим 3-х мерную модель группы тел, чертеж которых показан на рис. 6.1.

Ø Рядом с панелью Solids установите панель Viewports.

 

 

Ø Командой Display Viewports Dialog откройте диалоговое окно Viewports и выберите сочетание трех видовых экранов Three: Right (“Front”, “Top”, SW Isometric).

Ø Перейдем в видовой экран Top (вид сверху), активизировав его щелчком левой клавиши мыши.

Ø Построим конус. На панели Solids выберите Cone Þ укажите мышью положение центра основания конуса (точка 1) Þ введите 30 (радиус основания) Þ введите 70 (высота конуса) (рис. 6.2).

Ø Построим сферу. Положение центра сферы задайте в относительных координатах, приняв за базовую точку 1. Þ Þ отметить точку 1 Þ @ 40, -45, 25 Þ введите радиус сферы (25).

Ø Построим параллелепипед. Þ Þ отметьте точку 1 Þ введите @ 45, -10, 0 (координаты точки 2 относительно точки 1) Þ введите координаты второй угловой точки основания параллелепипеда @ 55, 34, 0, высоту параллелепипеда (55).

Ø Построим цилиндр. Положение центра основания цилиндра отметим относительно точки 2: Þ Þ отметьте точку 2 Þ @ 15, 10, 55 Þ введите радиус 15 Þ введите высоту цилиндра (22).

Теперь для придания геометрическим телам объемности оттеним их, используя команды панели Shade.

Панель инструментов Shade. Постоянное оттенение

Для отображения панели Shade выберите команду View Þ Toolbars и установите отметку на переключателе Shade.

 

 

· Первые две кнопки 2D Wireframe и 3D Wireframe используются для изображения линий каркаса. Первая – для двухмерных объектов, а вторая – для трехмерных.

· Кнопка Hidden позволяет удалить невидимые линии каркаса.

· Кнопка Flat Shaded используется для оттенения тел, ограниченных гранями.

· Кнопка Gouraud Shaded позволяет оттенить тела, ограниченные кривыми поверхностями.

· Две последние кнопки и позволяют оттенять геометрические тела, оставляя на их поверхностях видимые линии каркаса.

Совет. Для выбора цвета объекта при использовании команды Shade нужно определить цвет линий каркаса в диалоговом окне Select Color командой Layer Properties Manager Þ Color Þ Select Color.

Ø Выберите в диалоговом окне Select Color самый светлый из монохромных цветов (9) для слоя 0 и введите команду Shade Þ . Геометрические тела будут оттенены (рис. 6.3).

 

6.3 Тела “выдавливания”, образованные командой Extrude

Форма многих технических объектов может быть получена непрерывным перемещением плоских фигур по определенной траектории. В простейшем случае траекторией движения является прямая, перпендикулярная плоскости производящей фигуры. Использование команды Extrude позволяет плоской фигуре добавить толщину (высоту), сделав ее объемной.

Для использования команды Extrude необходимы три условия:

· Контур плоской производящей фигуры должен быть замкнутым.

· Контур должен состоять из одной линии, (например, окружности, эллипса) или из нескольких линий, объединенных командой Polyline.

· Производящая фигура и траектория движения (линия выдавливания) не должны принадлежать одной плоскости.

Рассмотрим пример.

На рис. 6.4 приведен чертеж вилки. Построим сначала производящий контур.

Ø Установите еще одну диалоговую панель View.

 

 

Ø Первые шесть кнопок этой панели позволяют строить: вид сверху, вид снизу, вид слева, вид справа, вид спереди и вид сзади объекта, что соответствует шести основным видам ГОСТа ЕСКД 2–305–68. Остальные четыре кнопки дают возможность увидеть объект с 4-х фиксированных точек зрения в изометрической проекции.

Ø Установите видовой экран Top, щелкнув на первой кнопке панели View.

Ø Начертите контур, показанный на рис. 6.5а по размерам, заданным на рис. 6.4.

Ø Командой Mirror постройте нижнюю, симметричную относительно линии 1-2, часть контура.

Объединим линии контура в один объект: Modify Þ Polyline Þ введите М в командной строке Þ выделите контур вилки Þ на вопрос в командной строке о преобразовании прямых и дуг в полилинию ответьте “Да”, введя Y Þ введите букву J (от первой буквы английского слова Join – объединить) Þ <Enter> <Esc>.

Отдельные отрезки теперь объединены в в один объект.

Ø Выберите команду Extrude панели Solids Þ выделите контур производящей фигуры Þ введите высоту (Hight) вилки (16) <Enter>.

Ø Выберите изометрическую проекцию, щелкнув на одной из кнопок панели View Þ командой Gouraud Shaded оттените изображение вилки (рис. 6.6).

 

Тела вращения

 

Технические формы,состоящие из тел вращения часто встречаются в машиностроении и приборостроении, что объясняется простотой их изготовления.

Тела вращения образуются при непрерывном вращении производящей фигуры вокруг оси, лежащей в плоскости этой фигуры.

Для 3-х мерного моделирования тела вращения необходимо задать плоскую фигуру, ось вращения и угол поворота.

Для этой цели используется команда Revolve панели Solids.

Отметим особенности использования команды Revolve.

· Производящая фигура должна быть замкнутой.

· Контур фигуры должен представлять собой один объект.

· Ось вращения задается двумя точками – Start point и End point, положение которых на оси определяет направление вращения.

Рассмотрим пример.

На рис. 6.7а приведен чертеж маховика.

Ø В видовом экране Front начертите производящий контур и ось вращения (рис. 6.7б).

Ø Объедините линии контура в один объект, как вы это делали при создании модели вилки (п. 6.3).

Ø Щелкните на кнопке Revolve панели инструментов Solids Þ выделите производящий контур Þ отметьте точку (один из концов осевой линии) Þ отметьте вторую точку на оси Þ введите угол поворота 360°.

Ø Выберите один из типов изометрической проекции, например SW Isometric Þ задайте оттенение командой Shade.

На рис. 6.7в показана модель маховика, созданная с использованием команды Hidden, а на рис. 6.7г – с использованием команды Gouraud Shaded .

 





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-12-18; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 322 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Стремитесь не к успеху, а к ценностям, которые он дает © Альберт Эйнштейн
==> читать все изречения...

2205 - | 2159 -


© 2015-2025 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.012 с.