Лекции.Орг


Поиск:




Мир игры. Человек играющий - homo ludens

Каждый ребенок знает, что если он играет, то он играет. Взрослый тоже

полагает, что игра - это что-то несерьезное, что, играя, он получает временное

счастье, отдых от нудной повседневности, выход за ее пределы. В то оке время

у игры есть свои законы, правила, порядок, свое пространство и время, свой

смысл. Как сопоставить мир игры с другими мирами человеческого

существования, в чем игрообразующая сила жизни, что есть игра в себе и для

себя и что она значит для играющих и, наконец, каковы современные тенденции в

развитии различных классовигры? Попробуем ответить на эти, пока во многом

загадочные, вопросы.

ПРИРОДА И МЕХАНИЗМ ИГРЫ (РАЗМЫШЛЕНИЯ И УТВЕРЖДЕНИЯ)

Классик анализа игры как фактора культуры И. Хейзинга считал, что игра есть

занятие внеразумное. Играют и животные. В игре мы имеем функцию живого

существа, которая не может быть детерминирована только биологически, только

логически или только этически. Почему младенец визжит от восторга, играя? Почему

игрок, увлекаясь, забывает обо всем на свете, почему публичное состязание

повергает в неистовство тыся-чеголовую толпу?

Каждому из этих вопросов можно найти объяснение, но что их объединяет? Ведь

если даже играющие испытывают напряжение, полет, страсть, радость или чувство

забавы, то ясно, что эти эмоции не являются собственно игрообразующими, а

составляют лишь эмоциональное сопровождение игрового действия.

Следовательно, для объяснения природы игры мы должны выйти за пределы

человека играющего и искать игрообразующую силу в культуре - этом своеобразном

продукте взаимодействия людей, несущем им ценностно-нор-мативный порядок,

науку и образование. Но обладает ли культура сама по себе постоянно

воспроизводящейся силой обновления, движущей и мир игры? Без конкретного

единич-ного живого существа здесь не обойтись. Следовательно, мы в своих

поисках истины в этом вопросе должны объединить культуру и человека в одно

целое - в существование человека в конкретном обществе с его уникальной

культурой. Лишь рассматривая игру как один из постоянных феноменов чело-

веческого существования, мы сможем подойти к решению вопроса о природе игры.

Здесь есть лишь одно ограничение - мы рассматриваем мир людей, и только их мир,

ибо биологическое объяснение - а оно потребовалось бы, если бы мы начали с

утверждения о том, что играют и животные, - почти ничего не объясняет. Поэтому

мы можем говорить лишь о биологических предпосылках возникновения игры в мире

людей.

Й. Хейзинга всю культуру выводит из игры, поскольку распространяет феномен игры

и на животных. Согласно ему, игра старше людей. На первый взгляд, это верно,

особенно когда мы начинаем понимать игру через ее признаки, лежащие на

поверхности: она не диктуется необходимостью (свободное действие), выводит

104играющего за пределы повседневности (<перерыв повседневности>), она не

утилитарна, она обособ-лена от неигрового мира (имеет свой хронотоп, т.е.

простран-ство - время), игровое сообщество образует свой мир, свои правила

(животные хорошо различают агрессию и игру).

Однако эти признаки не конституируют игру, они лишь сопровождают ее, ибо их

можно приписать любому миру людей: миру труда и знаний, любви, борьбы... Если

судить о природе игры лишь по ее признакам, то получится вывод, что вся жизнь

людей - это игра (недаром распространилась традиция в любом мире искать

<правила игры> - в политике, праве, морали, в экономических и межличностных

отношени-ях). Это говорит о том, что к игре мы стали относиться как к эпифеномену,

т.е. производному от многих факторов, у которого нет своей жизнеутверждающей

силы.

Углубленный анализ вопроса приводит к следующим взгля-дам на природу игры.

Игра относится к тем культурно-деятельностным образованиям, суть которых

выявляется лишь в процессе умозрения и внутреннего переживания играющего. Он

врывается в новый мир со своими правилами, которые застал уже

сформированными и в рамках которых ему предлагается испытать себя в

рискованном порыве к своему экзистенциальному самоопределению и

самоутверждению. Этот порог нового бытия[44] играющий переступает, часто

обретая состояние экстаза - восторженно-исступленного эмоционального состо-

яния, дающего стартовую энергию для раздвигания горизонтов устоявшегося бытия.

Исходный смысл игры - стремление человека к полноте бытия, порождающее новые

миры и дающее ему ощущение такой полноты. Свободное деятельностное со-

стояние, острота ощущения которого особенно усиливается в случаях игры с жизнью

и смертью во имя постижения играющим своей экзистенции, - это не тренировка и

подготовка к жизни, как еще истолковывают смысл и функции игры некоторые

исследователи, а сама жизнь, но в <Зазеркалье>, в смещенном мире символики,

рожденном фантазией, стимули-руемой стремлением каждого человека к своей

естественной, целостной жизни, определенной, как ему кажется, благостной

судьбой. Эти истоки в мире идей выражены, например, в триадах Вера, Надежда,

Любовь или Добро, Истина, Красота.

По мере возрастания разнообразия людей (это историческая тенденция) и развития

индивидуальности человека такие сим-волические игры, связанные с игровым

содержанием, будут развиваться <вширь и вглубь>, т.е. количественно и качествен-

но. Так, на наших глазах бурно развиваются виртуальные миры, обязанные своим

техническим происхождением развитию объемного телевидения.

С.А. Смирнов приходит к выводу о том, что субъектом игры является не человек, а

сама игра, т.е. указывает на примат игры над играющим, предлагающей свой

механизм вовлечения человека в игру и проживания игры человеком. В этом ут-

верждении есть нечто мистическое. Но это на первый взгляд. Все становится ясно

на рациональном уровне, если мы примем, что игра своим появлением и развитием

обязана природе человека, в которой заложено стремление к самоопределению в

мире людей. Фантазия человека при этом выполняет роль конструктора мира игры.

Однако отдельный человек, рождаясь и социализируясь, застает множество форм и

видов игры уже устоявшимися, и в этом смысле его включение в мир игры

производится как бы самой игрой. В этом случае она - властелин над играющим.

Игра в той же мере творит игрока, как играющий воспроизводит и творит мир игры.

Й. Хейзинга сводит всю культуру к феномену игры, а ее саму выводит из ритуала.

Сейчас добыто много доводов в пользу того, что это не так и что игра, если ее

сущность понимать исходя из природы человека, есть нечто, что невозможно понять

без учета фундаментальных оснований существования человека в мире людей и

мире природы. Более того, она является одним из этих феноменов, постоянно

105воспроизводя-щихся в жизни людей, который порождает, в свою очередь, искусство,

ритуал, религиозные и светские культы, спорт и т.д. Игропорождающая сила

заключена в вечном стремлении людей к личному самоутверждению и

самоопределению, к целостнос-ти своей личности за счет поиска новых миров в

условиях конечности своего существования.

КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР. ТЕНДЕНЦИИ РАЗВИТИЯ

Когда мы говорим о классификации игр, необходимо рас-крыть специфику

структурирования этого общего феномена, т.е. применить дедуктивный метод

расчленения одной большой игры на ряд <малых>[45]. В рамках этого подхода

можно выделить следующие виды классификации игр.

1. Р. Каюйа выделил четыре типа игр. Игры расположены на едином континууме-

процессе, начало которому задает максимальный Ludus (управление игрой через

правила) и заканчивается Paidia (максимальная стихия игры, обеспечива-ющая

самореализацию игрока):

а) игра-агон (борьба, состязание). Играют соперники, цель игры - победа. Прежде

всего это спорт;

б) игра-alea (жребий, игральная кость). Сюда относятся все азартные игры, игры на

везение, в которых побеждает случай[46]. В этих играх главенствует риск (например,

биржевая игра, лотерея, карты, пари, рулетка, тотализатор)[47]. Замечено, что в

кризисные времена эта страсть усиливается до предела. Игра, этот наркотик для

бедных, дает возможность обмануть судьбу и питает мечты о лучшей жизни;

в) игра-mimicry (подражание, имитация). Этот тип игры характерен для сценических

искусств, театра, зрелищ типа шоу. Играющий - актер, его принцип игры -

жизнеподобие, подражание реальности;

г) игра-ilinx, игра головокружения. Игрок играет с самой смертью в прятки -

рискованные мероприятия вплоть до <русской рулетки>. На карту ставится сама

жизнь игрока - она отдается на волю случая, стихии.

Все эти четыре типа локализованы: первый - стадионом, спортзалом и т.д., второй -

игральным столом, рулеткой, третий - сценой, а четвертый - самой жизнью

играющего.

2. Выделяются три плана игры: play (играние), game (вид игры), performance

(мотивация игрока, его отношение к игре). Такой метод классификации

(структурации) позволяет ясно описать конкретные виды игр с четким расчленением

их на составные части.

3. С.А. Смирнов в вопросах классификации продвигается глубже всех, поскольку в

схему включаются соответствующие стили жизни людей, что делает понимание игры

более антропологичным. Он предлагает следующую схему, выделяющую три типа

игр[48].

Игра-мимезис Игра-агон Игра-экстазис

Родовая природа:

подражание, удвоение

мира, аполлоновское

начало в культуре

Родовая природа: борьба,

соревновательность,

состяза-тельность с целью

победы, доминирова-ния

Родовая природа:

постижение смысла бытия,

построение своего мира,

дионисийское начало в

культуре

Игра-мимезис (соответствует театру, языковым играм, играм с текстом) связана с

игрой воображения и ума человека, это мир <Зазеркалья>, и целью создания такого

мира является развитие личности играющего. Квази-формы: эстетство, салон-ные

игры, богемное поведение. Такая игра, когда фантазия приобретает прочные

формы, <овеществляется>, переходит в игру-агон, целью которой уже является

победа одного игра-ющего над другим в ирреальном мире, это игра в игрушки в

106условном мире, огороженном множеством правил (рыцарские турниры, спортивные

состязания, конкурсы эрудитов). Здесь свободы меньше, чем в первом типе игр,

поскольку нет места для импровизации, индивидуальной интерпретации роли. В

агонистике человек вырабатывает силу жизни, выносливость, отодвигает границы

<усталости от жизни>. Если нарушается мера игры, то появляются квази-формы

(война) уничтожающие в конечном счете и игрока, и данный тип игры.

Игра-экстазис доводит борьбу до предела, игрок ходит по краю пропасти, вплоть до

тяжбы с Богом (Гамлет, Дон-Кихот). Этот тип игры воплощен в героях Пушкина:

Евгении из <Медного всадника>, Сальери, Германе из <Пиковой дамы>; ключевая

мысль. Пушкина состоит в том, что идея, становя-щаяся абстрактным принципом,

знаменем, фетишем, превращается в идола, в дубинку для уничтожения живого.

Идол ищет олицетворенной силы и находит его в фанатике. Здесь мы уже близки к

объяснению поступков героев Достоевского, разру-шающих опоры, на которых

зиждется природа человека, и бросающих вызов самой истории. Квази-формами

являются рулетка, кости, карты.

Вникая в проблематику игры, мы не можем пройти мимо взглядов на игру Э. Берна,

известного американского психо-терапевта, написавшего книгу <Игры в жизни

людей>. Он обнаруживает множество сценариев жизни, реализующихся как в

трансакциях, так и во внутреннем мире человека. Если взаимодействия людей

нельзя сводить к игре, в чем мы уже убедились, то наш интерес к описанным Берном

взаимоот-ношениям внутренних олицетворений законен. Он структури-рует

внутренний мир человека по персонажам <ребенок>, <ро-дитель> и <взрослый>.

Взаимоотношения между ними опреде-ляются сутью этих олицетворений: <ребенку>

свойственны фантазии, творческое, импровизационное начало, <родителю> -

нормативность, традиционализм, воспитательное начало, унас-ледованное от его

родителей и помогающее прокладывать русло жизни <ребенку>, а <взрослому>

характерны прагматическое отношение к жизни, рациональность в суждениях и

поступках. Преобладание во внутреннем мире того или иного человека какой-либо

из этих позиций означает преобладание соответ-ствующих стремлений в реальных

поступках индивида, в его действиях и в участии в тех или иных типах игр (стиль

жизни индивида во многом зависит от <долевого участия> в его поведении этих

персонажей, что, в свою очередь, обусловлено его воспитанием и самовоспитанием

в рамках данной куль-туры).

СПОРТ: ЯРОСТНЫЙ И ПРЕКРАСНЫЙ МИР

Игра-агон стимулируется стремлением к победе каждого участника игры

посредством состязания в силе, ловкости, умении, волевом настрое. Это - спорт. Он

является отраже-нием в игровой форме феномена доминирования, когда борьба

ведется ненасильственными способами, а превосходство дости-гается путем

соревнования в рамках установленных правил. Характерно, что по традиции во

время Олимпийских игр в Древней Греции прекращались все военные действия - это

указывает на то, что люди с давних пор стремились к реализации основных

феноменов своего существования в <чис-том> виде, когда моральные требования

<очеловечивают> тот или иной феномен совместного существования людей,

Книга рекордов Гиннеса выделяет 78 видов спорта, по которым проводятся

чемпионаты мира и Олимпийские игры. Только в одной легкой атлетике

насчитывается 72 вида со-ревнований, а если суммировать виды соревнований для

мужчин и женщин, взятых отдельно, а также виды, соревнования по которым

проводятся в закрытых помещениях, то мы получим поистине грандиозную картину

современного спорта, с каждым годом раздвигающего свои горизонты. Разнообразие

107все новых видов спорта говорит о том, что тенденция роста игры-агона

соответствует историческому росту разнообразия людей, а также увеличению числа

людей, ищущих своего самоопределения и самоутверждения в ненасильственных

формах.

Мир игры смягчает феномен доминирования, стремления к превосходству одного

человека над другим, вводя процесс его реализации в культурные формы.

Справедливость победы чемпиона признается (легитимизируется) всеми, если она

добыта на основе правил игры, <в честной борьбе>. Этот факт под-тверждает мысль

о том, что игра есть культурно-исторический феномен и что границы

трансцендентных миров - это дрей-фующие границы, где нет пограничных столбов.

Если отвлечься от play (процесса игры) и game (процедур и упорядоченности

конкретного вида игры правилами)[49] и остановиться на анализе performance

(мотивациях и переживаниях игрока), в нашем случае - спортсмена, то анализ

научной литературы по этой проблеме позволяет утверждать следующее.

1. Множество работ посвящено вопросам соотношения образа и стиля жизни

человека с активной физической культурой. Большинство из них выполнено на

основе понимания и принятия авторами того, что приобщение человека к повсед-

невным занятиям физическими упражнениями нормализует образ его жизни. Иначе

говоря, в этих работах реализуется девиз древних <в здоровом теле - здоровый

дух>. Такие работы носят больше пропагандистский, нежели аналитический, харак-

тер. Между тем даже небольшой анализ происхождения этого девиза указывает на

иные возможные трактовки, а именно, что здоровому телу необходим здоровый дух.

В эпохи царство-вания силы и насилия как инструмента регуляции отношений между

людьми и государством люди древности, думается, так же как и сейчас, нуждались в

большей мере в оздоровлении духа носителей физической силы, чем в развитии ее

самой. <Закон кулака> для своего отмирания нуждался в нравственной силе

духа[50]. Надо говорить и о девизе <здоровому телу - здоровый дух!>.

2. В меньшей мере изучены средства и методы самоутвер-ждения спортсмена, его

мотивации, переживания и его судьба в современном обществе и в мире спорта,

требующего все более высокого накала страстей, напряжения всех сил и воли.

3. Еще меньше изучены поведение зрителей спортивных состязаний, характер

воздействия на них спортивных зрелищ. Возникновение и учащение <войн фанатов>

во время игровых встреч национальных или популярных клубных команд (футбол,

баскетбол, ручной мяч и т.д.) в последние 20-30 лет говорят о том, что зрелищный

спорт приносит в массы и насилие. Недавно возникла, как известно, даже война

(правда, однодневная) между Эквадором и Парагваем из-за футбольной встречи,

результат которой кого-то не устроил.

Остановимся на внутреннем мире современного спортсмена. Социальный портрет,

составленный на основе самооценок, показывает, что доминирующее положение в

иерархии инте-ресов в сфере досуга (человек <виден>, когда он добровольно

выбирает свои занятия) занимают виды деятельности, не требующие серьезных

душевных усилий от человека. Наиболее привлекательны: прослушивание

магнитофонных записей, просмотр видеофильмов, посещение кинотеатров, чтение

при-ключенческой и детективной литературы, просмотр телепере-дач. Занятия

музыкой, живописью и т.д. занимают последние места (13-15-е места из 15). На

втором месте по значимости - посещение спортивных мероприятий. Причем люди,

зани-мающиеся спортом любительски (<физкультурники>), в три раза чаще, чем

квалифицированные спортсмены, отмечают эстетическую привлекательность

спортивных зрелищ. Такое положе-ние во многом обусловлено целевой установкой

современной спортивной деятельности - производством спортивного ре-зультата,

установкой, диктующей безразличие к личности спортсмена - как его самого, так и со

стороны спортивных функционеров. Это результат воздействия на спортсменов

108атмосферы <Большого спорта> в мире, в котором престижные и денежные интересы

возведены в идеалы, влекущие к себе миллионы молодых людей.

Каков же современный зритель-болельщик? Его поведение, ведущее порой к

серьезным, а порой и трагическим событиям на стадионах, является предметом

социологического анализа. Всех зрителей спортивных состязаний условно можно

разделить на <знатоков> (знают <все> о спорте), <практиков> (охотно посещают

любые спортивные состязания), <престижных> (ак-тивно болеют лишь в периоды

наиболее значительных спор-тивных событий), <избирательных> (болеют лишь за

свой клуб, интересуются лишь определенным видом спорта, имеют своего кумира) в

спорте), <случайных> (случайные зрители или по-требители спортивной

информации), <неболельщиков> (счита-ют, что <боление> - пустая трата времени).

Итак, <знаток> и <практик> - это активные болельщики, остальные - пас-сивные.

Участников актов агрессии на стадионах надо искать среди первых. Оказалось, что

40,8% <знатоков> одобряют насилие на арене (возмущены лишь 15,2%). Среди

<практиков> соответственно 32,6% и 17,7%. Агрессивный болельщик удо-вольствие

получает лишь тогда, когда побеждает <его> команда или кумир, ему не интересен

сам процесс состязания. Агрес-сивные зрители - это отнюдь не истинные любители

и знатоки спорта. Среди них от 50 до 75% составляют бывшие

низкоквалифицированные спортсмены. Не реализовавшие себя в спорте,

эгоистически настроенные, исповедующие корпоратив-ную мораль, достаточно

агрессивные молодые люди перемес-тились со спортивных арен на трибуны

стадионов, создавая массу забот современному обществу[51]. Этот анализ

позволяет убедиться в возможности превращения игры-агона в квази-формы,

полностью извращающие смысл и первоначальные ценности данного класса игры.

Тем не менее спортивный мир по своей природе - пре-красный мир. Он яростен,

требует от человека полной вовле-ченности, повседневного напряженного труда над

своей лич-ностью. В художественной литературе много страниц посвя-щено

раскрытию этого мира. Герои Э.М. Ремарка (<Жизнь взаймы>), Л. Кассиля (<Вратарь

Республики>), Д. Френсиса (<Фаворит> и др.) исповедуют честную борьбу,

драматически пе-реживают свои победы и поражения, изнутри открывая тем самым

миллионам читателей мир спорта, необычайно привле-кательного для молодых

людей.

Человечество все более признательно относится к основателям Олимпийских игр,

увидевших в свое время гранди-озное будущее спортивных ристалищ, ныне

рождающих каждые четыре года чувства восхищения у миллионов зрителей.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Классификация игр. тенденции развития | Аналіз результатів експерименту. Виконав студент групи__
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-12-18; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 582 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Человек, которым вам суждено стать – это только тот человек, которым вы сами решите стать. © Ральф Уолдо Эмерсон
==> читать все изречения...

802 - | 763 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.01 с.