Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Создание объекта методами ООП




1. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

2. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

3. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

4. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

5. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

y

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

6. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

a

как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

7. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

f

как потомок базового объекта "линия", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

8. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

h

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

9. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

;

как потомок базового объекта "прямоугольник" или "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

10. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

x

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

11. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

*

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

12. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

+

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

13. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

À

как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

14. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

Ì

как потомок базового объекта "прямоугольник", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

15. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

J

как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

16. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

K

как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

17. Методами объектно-ориентированного программирования описать графический объект

L

как потомок базового объекта "окружность", перекрыв виртуальный метод отображения объекта на экране. Обеспечить перемещение объекта по экрану (перерисовкой объекта) при нажатии клавиш управления курсором (­®¯).

 

 





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-12-18; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 210 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Наглость – это ругаться с преподавателем по поводу четверки, хотя перед экзаменом уверен, что не знаешь даже на два. © Неизвестно
==> читать все изречения...

2669 - | 2238 -


© 2015-2025 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.009 с.