Лекции.Орг


Поиск:




Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

 

 

 

 


Использование класса в качестве типа данных




 

Классы можно использовать в качестве типов данных как в других классах, так и в функциях. Рассмотрим пример использования одного класса в качестве типа данных в другом классе.

namespace Nasl22

{

class mas1

{ // класс mas1 будет в дальнейшем использован в качестве типа данных

protected int[] a;

public mas1()

{ // конструктор

int n;

Console.Write("Elements ");

n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

a = new int[n];

}

public void inpt()

{ // ввод массива

for (int i = 0; i < a.Length; i++)

{

Console.Write("a[" + i + "]=");

a[i] = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

}

}

int sum()

{ // нахождение суммы

int s=0;

for(int i=0;i<a.Length;i++)

s+=a[i];

return s;

}

public int summa

{ // свойство

get { return sum(); }

}

public int this[int k]

{ // индексатор

get { return a[k];}

set { a[k] = value; }

}

}

class cl_a

{

public mas1 arr1; //объявим переменную типа класс mas1

int sm;

public cl_a()

{ // конструктор класса cl_a, он создает и экземпляр mas1

arr1 = new mas1();

arr1.inpt();

}

public int st1()

{ // обращение к свойству класса mas1

sm=arr1.summa;

return sm;

}

}

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

cl_a my = new cl_a();

int n, m,r;

n = my.arr1.summa; //обращение к свойству

r = my.st1(); //обращение к собственной функции,

// которая в свою очередь обращается к свойству класса mas1

m = my.arr1[2]; // работает индексатор

Console.WriteLine("Сумма=" + n + " Сумма="+

r+" элемент [2] =" + m);

Console.ReadLine();

} } }

 

Следующий пример иллюстрирует использование класса в качестве типа данных при работе с функциями: введем пары «имя – шифр» и выведем имя, соответствующее максимальному значению шифра (предположим, что оно единственное). Наличие обеих строк: инициализация массива и инициализация каждого элемента массива в цикле обязательно!

namespace FunKlass

{

class dan

{ // этот класс будем использовать в качестве типа данных

public string s1;

public int k;

}

class Program

{

static dan[] fun2()

{ // функция определения количества элементов dan в массиве,

// инициализация и ввод массива.

int n,m;

dan []w;

Console.Write("Элементов? ");

n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

w = new dan[n]; // инициализируем массив

for (int i = 0; i < n; i++)

{

w[i] = new dan(); // инициализируем элемент массива

Console.Write("Элемент " + i + " Имя ");

w[i].s1 = Console.ReadLine();

Console.Write("Элемент " + i + " Номер ");

w[i].k=Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

}

return w;

}

static dan fun1(dan[] x)

{

string t1;

int max=0;

dan d1=new dan();

for (int i = 0; i < x.Length; i++)

{

if (max < x[i].k)

{

max = x[i].k;

d1 = x[i];

}

}

return d1;

}

 

 

static void Main(string[] args)

{

dan []b;

dan otv;

b = fun2(); //ввод массива классов

otv = fun1(b); // обработка массива классов

Console.WriteLine("Number= " + otv.k + " Name= " + otv.s1);

Console.ReadLine();

} } }

 

Можно использовать и следующие реализации класса dan и функции fun2.

class dan

{

public string s1;

public int k;

public dan()

{

Console.Write("Element String ");

s1 = Console.ReadLine();

Console.Write("Element number ");

k = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

}

}

static dan[] fun2()

{

int n,m;

dan []w;

Console.Write("Elements? ");

n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

w = new dan[n];

for (int i = 0; i < n; i++)

{ // каждый элемент вводится конструктором

w[i] = new dan();

}

return w;

}

 

Работа со структурами

 

Класс является ссылочным типом: доступ к его объектам осуществляется с помощью ссылок. Доступ к объектам класса с помощью ссылок вызывает дополнительные накладные расходы при каждом доступе. При работе с маленькими объектами дополнительные расходы могут иметь существенное значение. С целью решения этой проблемы в C# введены структуры. Структура подобна классу, но она имеет тип значение, но не ссылка. Внешне объявление структуры похоже на объявление класса. Структуры могут иметь в своем составе данные, методы, индексаторы, свойства. Конструкторы тоже разрешены, но они обязательно должны иметь параметры; деструкторы – нет. Для создания экземпляра структуры можно вызвать конструктор через new, но можно и не вызывать. В таком случае экземпляр структуры создается, но записанные в конструкторе операции не будут выполнены. Структуры не могут участвовать в процессе наследования, ни в качестве предков, ни в качестве потомков. Исключение: в качестве предка структуры можно указать интерфейс (об интерфейсах поговорим позже).

 

namespace StructFun

{

struct dan1

{

public string s1; // атрибут public обязателен

public int k;

}

class Program

{

static dan1[] inpt()

{ // ввод массива структур

dan1[] temp;

int n;

Console.Write("Elements? ");

n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

temp = new dan1[n];

for (int i = 0; i < n; i++)

{

Console.Write("Elem " + i + " Num ");

temp[i].k = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

Console.Write("Elem " + i + " Name ");

temp[i].s1 = Console.ReadLine();

}

return temp;

}

static double proc1(dan1 []x)

{ // обработка массива структур

int s = 0;

for (int i = 0; i < x.Length; i++)

s += x[i].k;

return (double)s / x.Length;

}

static void Main(string[] args)

{

dan1[] id; // массив исходных данных

double aver;

id = inpt(); // ввод исходных данных

aver = proc1(id); // обработка массива структур

Console.WriteLine("Average=" + aver);

Console.ReadLine();

} } }

 

Наследование

 

В C# допускается простое наследование: каждый класс может иметь только одного предка. Используя наследование, можно создать базовый класс, который определяет характеристики, присущие множеству связанных объектов. Этот класс затем может быть унаследован другими классами с до­бавлением в каждый из них своих особенностей. Равнозначные термины: ба­зовый класс – класс наследник; родительский класс – дочерний класс; класс предок – класс наследник.

Создадим в качестве примера базовый класс для обработки массива, вклю­чающий определение массива, его ввод и вывод. К элементам базового класса с атрибутом доступа private нет доступа из классов – наследников, они, таким образом, не наследуются. Поэтому рекомендуют (если нет на этот счет особых соображений) дать элементам базового класса атрибут доступа protected.

class arr

{

protected int[] k; //атрибут доступа protected

//необходим для обеспечения доступа из классов - наследников

public arr()

{ // конструктор 1

int n;

Console.Write("Элементов? ");

n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

k = new int[n];

for (int i = 0; i < n; i++)

{

Console.Write("K[" + i + "]=");

k[i] = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

}

}

public arr(int p)

{ // конструктор 2

k = new int[p];

for (int i = 0; i < p; i++)

{

Console.Write("K[" + i + "]=");

k[i] = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

}

}

public void output()

{

Console.WriteLine();

Console.WriteLine("Elements of Array");

for (int i = 0; i < k.Length; i++)

Console.WriteLine("K[" + i + "]=" + k[i]);

} }

 

На его базе можно построить классы обработки массивов. В нашем случае – нахождение суммы. Класс-наследник включает все данные своего предка (за исключением данных с атрибутом доступа private). Наследуются по общим правилам и индексаторы и свойства, а также методы перегрузки операторов.

 

class proc1: arr // задаем базовый класс arr

{

int q;

public proc1()

{ // конструктор класса наследника

Console.Write("Граница ");

q = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

}

public int sum()

{

int s = 0;

for (int i = 0; i < k.Length; i++)

if (k[i] > q) s += k[i];

return s;

} }

Использование созданных классов

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

proc1 My = new proc1(); //1

int s1;

My.output(); // обращение к методу предка

s1=My.sum(); // обращение к собственному методу,

// аналогично можно обращаться и к свойствам предка

Console.WriteLine("Summa= " + s1);

Console.ReadLine();

} }

 

При создании экземпляра класса, имеющего предка, (строка // 1) запускаются все конструкторы: в первую очередь конструктор базового класса и затем конструктор класса – наследника. В нашем случае это означает, что будет осуществлен ввод сначала массива и вслед за ним – границы. При наличии большего количества уровней наследования подряд будут запущены конструкторы всех уровней иерархии, начиная с базового.

Если конструкторы не имеют формальных параметров, то при этом никаких проблем не возникает: каждый конструктор независимо от других выполняет свои операторы. Осталось решить вопрос: как обеспечить передачу параметра (ов) конструктору класса – предка, в нашем случае конструктору 2. Проще всего это выполнить с помощью списка инициализации в конструкторе класса – наследника.

public proc1(int k1, int k2): base(k1)

{

q = k2;

}

Запись base(k1)означает, что конструктору базового класса в качестве фактического параметра будет передано значение к1. Пример главной функции в этом случае:

 

 

static void Main(string[] args)

{

int s1;

proc1 Myaa = new proc1(6, 20); //обращение к

// конструктору с параметрами

Myaa.output();

s1=Myaa.sum();

Console.WriteLine("Summa= " + s1);

Console.ReadLine();

}

Лучше всего придерживаться следующего правила: при написании конструктора класса – наследника позаботиться о параметрах непосредственного предка. Таким образом, даже при большом количестве уровней иерархии будет обеспечена согласованная работа конструкторов.

 

Ссылки на объекты

 

C# является языком, требующим строгого соблюдения типа при присваивании. Автоматическое преобразование типов, применяемое при работе с обычными переменными, не распространяется на переменные ссылочного типа: ссылочная переменная одного класса не может ссылаться на объект другого класса. Исключение: ссылочной переменой базового класса можно присвоить ссылку на любой класс-наследник. Рассмотрим это на примере.

namespace Virtual1

{

class X

{

public int a;

public X(int i) {a=i;}

}

class Y:X

{

public int b;

public Y(int i, int j): base(i) {b=j;}

}

class Class1

{

static void Main(string[] args)

{

X x1= new X(10);

X x2;

Y y1=new Y(15,100);

int k;

x2=x1; //допустимо, переменные одного типа

Console.WriteLine("First "+x1.a+" Second "+x2.a);

x2=y1; //допустимо, Y наследник X

Console.WriteLine("First "+x1.a+" Second "+x2.a);

 

// k=x2.b; ОШИБКА - класс X не имеет переменной b Console.ReadLine(); } } }

 

Возможность доступа к членам класса зависит от типа ссылочной переменной, а не от типа объекта, на который она ссылается. Поэтому закомментированный оператор будет ошибкой. Наследуемый класс «ничего не знает» о членах класса наследника!

 

Конструктор копирования

 

В общем случае в C# разрешено присвоение между объектами одного и то же класса. На практике это означает, что мы получим два указателя на один и тот же объект. Вспомните, точно так же было и при присвоении массивов. Для обеспечения создания нового объекта, которому в момент создания были переданы значения данных уже существующего объекта, но при этом под него выделялась собственная область памяти и в дальнейшем эти два объекта были бы полностью независимыми, необходим конструктор копирования. Единственным формальным параметром конструктора копирования всегда является переменная типа копируемый класс. При наличии конструктора копирования в классе всегда должен быть и обычный конструктор. Обратите внимание на состав формальных параметров конструктора копирования, и вы поймете, почему это так. Рассмотрим следующий пример.

namespace Construct_Coop

{

class Shape

{

protected double a, h;

public Shape(double x, double y)

{ // обычный конструктор

a = x;

h = y;

}

public Shape(Shape ob)

{ // конструктор копирования

a = ob.a;

h = ob.h;

}

public void NewDan(double x,double y)

{

a = x;

h = y;

}

}

class Tri: Shape

{

protected double area;

public Tri(double x, double y): base(x, y)

{ // конструктор наследника }

public Tri(Tri ob):base(ob) // 1

{ // конструктор копирования наследника }

public void Show_area()

{

area = a * h / 2;

Console.WriteLine("S_Treug="+ area);

}

}

class Square: Shape

{

protected double area;

public Square(double x, double y): base(x, y) { }

public Square(Square ob): base(ob) { } // 1

public void Show_area()

{

area = a * h;

Console.WriteLine("S_Squar="+ area);

}

}

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

Tri my=new Tri(5,12); // работает конструктор

my.Show_area();

Tri w = my; // работает конструктор

w.NewDan(50, 120); // новые данные для w

my.Show_area(); // будут выведены одинаковые значения

w.Show_area();

Tri u = new Tri(w); //работает конструктор копирования

u.NewDan(500, 1200); // новые данные для u

w.Show_area();// будут выведены разные значения

u.Show_area();

Console.ReadLine();

} } }

 

Обратите внимание на строки // 1: в них имеет место присвоение указателю на базовый класс (Shape) ссылки на класс-наследник (Tri, Square).

 

Виртуальные методы

 

Метод, при определении которого присутствует слово virtual, называется виртуальным. Каждый класс - наследник может иметь собственную версию виртуального метода, называется это переопределением и обозначается словом override. В C# выбор версии виртуального метода осуществляется в соответствии со значением указателя на момент вызова (а не типом указателя, как было в § 3.9.). Это делается во время выполнения программы. Указатель во время выполнения программы может указывать на объекты различных классов, поэтому по одному и тому же указателю могут вызываться разные версии виртуального метода. Переопределенные методы обеспечивают поддержку полиморфизма. Полиморфизм позволяет определять в базовом классе методы, которые будут общими для всех наследников, но каждый наследник, в случае необходимости, может иметь их собственные реализации. Естественно, что интерфейсы виртуального метода и всех его версий должны полностью совпадать. Таким образом, применение виртуальных методов позволяет фиксировать интерфейс метода и потом разработать под этот интерфейс новые реализации. Виртуальными могут быть и свойства и индексаторы.

Рассмотрим это на примере.

namespace Virtual1

{

class Shape

{

protected int a,h;

public Shape (int x,int y)

{

a=x;

h=y;

}

public virtual void Show_area()

{ // вводится виртуальный метод

Console.WriteLine("Площадь будет определен позже");

}

}

class Tri:Shape

{

int s;

public Tri(int x, int y):base(x, y)

{}

public override void Show_area()

{ //первое переопределение виртуального метода

s=a*h/2;

Console.WriteLine("Площадь треугольника= "+s);

}

}

class Square:Shape

{

int s;

public Square(int x, int y):base(x, y)

{}

public override void Show_area()

{ // второе переопределение виртуального метода

s=a*h;

Console.WriteLine("Площадь четырехугольника= "+s);

}

}

 

class Class1

{

static void Main(string[] args)

{

Shape q=new Shape(10,30);

q.Show_area();

//

Tri z1=new Tri(5,12);

z1.Show_area();

//

Shape w;

w=z1; // w будет указывать на объект класса Tri

w.Show_area(); // Tri.Show_area()

//

Square w1=new Square(5,12);

w1.Show_area();

//

w=w1; // w будет указывать на объект класса Square

w.Show_area(); //Square.Show_area()

Console.ReadLine();

} } }

 

Как видно из примера, указатель w имеет тип Shape, но он может указывать на все наследники Shape. Выбор версии виртуального метода зависит от значения указателя на момент вызова, поэтому вызову w.Show_area(); соответствуют разные версии Show_area().

 

 





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-11-24; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 676 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Настоящая ответственность бывает только личной. © Фазиль Искандер
==> читать все изречения...

4410 - | 4193 -


© 2015-2026 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.009 с.