Ћекции.ќрг


ѕоиск:




 атегории:

јстрономи€
Ѕиологи€
√еографи€
ƒругие €зыки
»нтернет
»нформатика
»стори€
 ультура
Ћитература
Ћогика
ћатематика
ћедицина
ћеханика
ќхрана труда
ѕедагогика
ѕолитика
ѕраво
ѕсихологи€
–елиги€
–иторика
—оциологи€
—порт
—троительство
“ехнологи€
“ранспорт
‘изика
‘илософи€
‘инансы
’ими€
Ёкологи€
Ёкономика
Ёлектроника

 

 

 

 


”гадай, какой предмет загадали




÷ель. ќсвоение умени€ формулировать вопросы в различной форме при опоре на нагл€дное содержание.

ћатериал. Ўесть-семь различных по назначению предметов; карточки с символами всех вопросов; фишки двух цветов.

 
 

 

’од игры

¬оспитатель в игру Ђ”гадай, какой предмет загадалиї. я загадаю какой-нибудь из предметов, лежащих на столе. „тобы угадать, что это за предмет, нужно задавать про него вопросы, а € буду отвечать. «а каждый вопрос даетс€ син€€ фишка, а за угаданный предмет - красна€. «апомните: нельз€ задавать вопросы Ђ„то это такое?ї или Ђ„то это?ї и нельз€ спрашивать так: это машинка? это совочек? “акие вопросы не засчитываютс€, и на такие вопросы € не буду отвечать. «адавать вопросы вам помогут карточки. ¬спомните, какие вопросы нельз€ задавать?

¬ конце игры мы подсчитаем, кто сколько красных и синих фишек набрал. ¬оспитатель загадывает какой-либо предмет, дети задают вопросы. —ледует поощр€ть вопросы продуктивного типа, направленные на вы€снение каких-либо свойств, признаков, назначени€ и т.п. (Ђ акого цвета у предмета...ї, Ђ√де он стоит?ї).

»гра проводитс€ несколько раз. ¬рем€ проведени€ - не более 10Ч15 минут. ѕо окончании подводитс€ итог, определ€етс€ выигравший. ќстальным дет€м говор€т, что все старались, но, наверное, еще не так хорошо, как могли бы.

„то под салфеткой

÷ель. ќсвоение умени€ формулировать вопросы в различной форме при опоре на нагл€дный материал.

ћатериал.  арточки с символами вопросов; п€ть-семь предметов (игрушка, элемент одежды, овощ, фломастер, нож, книга); три салфетки.

’од игры

Ќа столе лежат предметы, накрытые салфетками. ¬оспитатель говорит: Ђѕод салфетками спр€таны предметы. я загадала один из них. “олько теперь перед вами очень сложна€ задача - с помощью вопросов угадать, какой это предмет, не вид€ его. ¬опросы можно задавать разные. √лавное, чтобы они помогли узнать о предмете как можно больше. Ћегко угадать предмет, если вы сначала узнаете, дл€ чего он нужен, а потом вы€сните, какой онї.

ƒети задают вопросы. ѕосле того как предмет угадан, салфетку убирают, предмет показывают дет€м и предлагают угадать, что лежит под следующей салфеткой. ¬ целом игра продолжаетс€ 15-20 минут.

¬ ходе игры поощр€етс€ инициатива детей, стимулируютс€ дети, пассивно себ€ про€вл€ющие (Ђј теперь ты задай вопросї; Ђј теперь ты спросиї и т.п.), поощр€етс€ определенный алгоритм движени€ мысли: Ђ¬ан€ спросил: дл€ чего он нужен? Ёто хороший вопрос, он поможет быстрее отгадать предмет, теперь можно спрашивать уже и про свойства предметаї.

ѕримечание. ѕри вопросах о функци€х желательно, чтобы первый ответ не наталкивал на отгадку. ћожно предложить следующие варианты ответов:

Ч игрушка Ч чтобы играть;

Ч элемент одежды Ч это человек надевает на себ€;

Ч овощ Ч нужен дл€ приготовлени€ пищи, например салата, супа
(в зависимости от того, какой овощ используетс€);

Ч фломастер Ч чтобы оставл€ть на бумаге следы, рисовать;

Ч нож Ч разрезать что-либо;

Ч книга Ч можно узнать много интересного.

«оологический музей

÷ели. ”чить задавать вопросы, опира€сь на карточки-символы; закрепл€ть представлени€ детей о животных.

ћатериал.  артинки с изображением различных животных. «накомые дет€м карточки-символы и новые: карточка с изображением дерева и дома Ч Ђƒикое или домашнее животное?ї.  арточка с изображением домика Ч Ђ√де живет животное? ¬ норе? ¬ дупле? ¬ гнезде? ¬ хлеву?ї.  арточка с изображением миски Ч Ђ„ем питаетс€ животное?ї.

’од игры

 артинки с изображением животных могут быть выставлены на мольберте или фланелеграфе, а могут быть представлены в виде перекидного альбома.  арточки-символы лежат на столе изображением вниз. ƒети сид€т вокруг стола. ќдин из детей Ч экскурсовод музе€, другие Ч посетители. Ёкскурсовод показывает первую картинку и спрашивает: Ђ¬ы знаете, кто это?ї. —ид€щий р€дом игрок отвечает, затем берет одну карточку с символом и в соответствии с ним задает вопрос. —ледующий игрок отвечает на вопрос и после этого тоже берет карточку-символ и задает свой вопрос.  огда карточки-символы заканчиваютс€, экскурсоводом становитс€ игрок, ответивший на последний вопрос.

¬ариант игры.

“ема может мен€тьс€, например: ЂЅотанический садї, Ђ¬ыставка машинї, Ђѕоказ моделей одеждыї и т.д.  арточки-символы подбираютс€ в соответствии с темой игры.

“олько на этот звук

÷ели. ”чить детей формулировать разнообразные вопросы, быстро и правильно отвечать на вопрос, подбира€ слово, начинающеес€ с заданного звука; развивать фонематический слух.

’од игры

¬оспитатель объ€сн€ет, что в этой игре дети должны быть очень внимательными. ќтвеча€ на вопросы вод€щего, нужно находить и называть слова, которые начинаютс€ с одного и того же звука. ¬ыбранный вод€щий поочередно задает вопросы всем игрокам, которые подбирают дл€ ответа слова с заданным звуком:

Ч ак теб€ зовут? Ч јндрей.

Ч ак тво€ фамили€? Ч јзбукин.

Ч¬ каком городе ты живешь? Ч ¬ јстрахани.

Ч акие фрукты там растут? - јбрикосы.

» так далее. »гра продолжаетс€ до тех пор, пока все дети не ответ€т на вопросы.

—мешинки (1-й вариант)

÷ели. ”чить детей задавать вопросы и отвечать на них; закрепл€ть умение использовать различные падежные формы существительных.


ћатериал. Ќабор картинок: ложка, молоток, веник, ключ, метла, щетка, пила, нож, карандаш, кисточка.

’од игры

»грающим раздаютс€ картинки. «атем вод€щий задает каждому из них вопрос: „ем ты забиваешь гвозди? „ем ты ешь кашу? „ем ты рисуешь? и т.д. »грок, к которому обратилс€ вод€щий, открывает свою картинку и отвечает, называ€ изображенный предмет в творительном падеже.

¬ариант игры.

ћен€ютс€ наборы картинок и вопросительные слова. ј дети упражн€ютс€ в употреблении другой падежной формы. Ќапример:

Ч артинки: чашка, тарелка, ванна, таз, стакан, лейка, чай
ник, ведро и др. ¬опросы: Ђ»з чего ты ешь суп? ѕьешь молоко?
ѕоливаешь цветы?ї побуждают детей употребить существительные
в родительном падеже.

Ч артинки: метла, ванна, тарелка, кровать, телевизор, самолет,
ковер, пылесос и др. ¬опросы: ЂЌа чем ты приехал в детский сад?ї,
ЂЌа чем ты спишь?ї и т.п. побуждают детей использовать названи€
предметов в предложном падеже.

(2-й вариант)

÷ели. јктивизировать сообразительность детей в придумывании разнообразных вопросов; воспитывать выдержку: сдерживать желание засме€тьс€ при ответе.

’од игры

 аждому играющему дают какое-нибудь смешное им€: кочерга, ухват, помело, светофор, светильник, па€льник и др. «атем вод€щий обходит всех по очереди и задает им различные вопросы, на которые те отвечают тем словом, какое ему дано.

Ч“ы кто? Ч ”хват.

Ч„то ты ел сегодн€? Ч —ветильник.

Ч то твой брат? Ч  очерга.

» так далее. ¬опросы задаютс€ разным дет€м.  то засмеетс€, платит фант. ¬ конце фанты разыгрываютс€.

 ак теб€ зовут?

÷ель. јктивизировать умени€ задавать вопросы, отвечать на них.

’од игры

ѕервый вод€щий называет каждому участнику смешное слово. ¬торой вод€щий, отсутствующий при распределении слов, задает несколько вопросов каждому игроку. ќтвеча€ на вопросы, игроки повтор€ют только свое слово. ќтвечать нужно быстро. ѕри ответе ни в коем случае нельз€ сме€тьс€. ƒругие игроки могут сме€тьс€, а отвечающий игрок не должен даже улыбатьс€. ≈сли же он ошибетс€ или не выдержит и засмеетс€, то отдает фант и выходит из игры. ¬од€щий подходит к каждому игроку и начинает диалог со слов:

Ч то ошибетс€, тот попадетс€!  то засмеетс€, тому плохо придетс€.  то ты?

Чјвторучка.

Чј что у теб€ на голове? (ѕоказывает на волосы.) Ч јвторучки.

Чј это у теб€ что? (ѕоказывает на руки.) Ч јвторучки.

Чј это? (ѕоказывает на нос.) Ч јвторучка.

Чј чем ты чистишь зубы? Ч јвторучкой.

» так обыгрываютс€ другие слова. ѕосле того как вод€щий со всеми поговорит, разыгрываютс€ фанты. ¬ыбывшие из игры выполн€ют шуточные задани€ и получают свои фанты.

ѕодвижные игры

∆мурки

÷ели. ”чить детей задавать вопросы и отвечать на них; внимательно выслушивать реплики, чтобы действовать по сигналу.

’од игры

∆мурке зав€зывают глаза, отвод€т на середину игровой площадки и предлагают покружитьс€. «атем остальные играющие спрашивают жмурку:

Ч от, кот, на чем стоишь?

ЧЌа квашне.

Ч„то в квашне?

Ч вас.

ЧЋови мышей, а не нас.

ѕосле этих слов участники разбегаютс€, а жмурка ловит их. “от, кого он поймал, становитс€ жмуркой.

 ороль

÷ели. ”чить обмениватьс€ репликами поочередно, развивать умение давать ответ в виде выразительного жеста.

’од игры

ќдин из играющих по желанию становитс€  оролем. ќстальные считаютс€ работниками.  ороль садитс€ на определенное место, а работники отход€т в сторону и сговариваютс€, на какую работу они будут наниматьс€ у него. —говорившись, подход€т и говор€т:

Ч«дравствуй,  ороль!

Ч«дравствуйте! Ч отвечает  ороль.

ЧЌужны вам работники?

ЧЌужны.

Ч акие?

ƒети начинают выразительными движени€ми изображать людей разных профессий.  ороль должен отгадать, кто чем занимаетс€, и если сразу назовет верно, то работники убегают к назначенному месту.  ороль ловит их и кого поймает, тот становитс€  оролем, остальные же идут снова сговариватьс€ насчет работы. Ќо если  ороль угадает изображаемую профессию неверно, то называет ее второй, третий раз и т.д., пока не угадает. Ћовить работников  ороль может, пока они не добежали до назначенного места. ≈сли никого не поймает, то остаетс€  оролем на следующую игру. »гра интересна и тем, что нужно выбрать такую профессию, которую трудно было бы угадать, и заставить  орол€ подольше исполн€ть свою роль.

 оршун

÷ели. ”чить детей поочередно обмениватьс€ репликами, развивать тему разговора, закрепл€ть навыки бега с увертыванием.

’од игры

¬едущий Ч  оршун (избираетс€ по жребию). ƒети окружают его стайкой, и начинаетс€ диалог:

Ч¬округ  оршуна хожу, € на  оршуна гл€жу.
 оршун, что делаешь?

Чямочку рою.

Ч«ачем €мочка? Ч ƒенежку ищу.

Ч«ачем тебе денежка? Ч »голку купить.

Ч«ачем тебе иголка? Ч ћешочек сшить.

Ч«ачем мешочек? Ч  амешки класть.

Ч«ачем камешки? Ч ¬ твоих детей шуркать-буркать.

Ч«а что? Ч ќни ко мне в огород лаз€т.

Ч“ы бы делал забор повыше, а не умеешь, лови их!

ƒети разбегаютс€ кто куда.  оршун догон€ет. »гра кончаетс€, когда он переловит всех.

 

 

«а€ц-мес€ц

÷ели. ”чить детей задавать вопросы и отвечать на них коммуникативно, целесообразно, действовать по сигналу.

’од игры

»гроки станов€тс€ по кругу. ¬од€щий и дети начинают перекличку:

Ч«а€ц-мес€ц, где ты был? Ч ¬ лесу.

Ч„то делал? Ч —ено косил.

Ч уда клал? Ч ѕод колоду.

Ч то украл? Ч „ур!

Ќа кого попадает слово Ђчурї, догон€ет детей, которые разбегаютс€ врассыпную. ѕойманным считаетс€ тот, кого догон€ющий коснулс€ рукой. ќн становитс€ вод€щим.

 

Ћиски

÷ели. ”чить детей задавать вопросы и отвечать на них; закрепл€ть умение развивать тему разговора, упражн€ть в быстром беге.

’од игры

»грающие выбирают ведущего Ч лиса. »гроки станов€тс€ в круг и кладут возле себ€ лис€т (ими может быть любой предмет: кубик, м€чик, палочка). Ћис подходит к одному из играющих и заводит разговор:

Ч√де был? - ¬ лесу.

Ч ого поймал? Ч Ћиску.

Ч¬ерни лиску мою. Ч «а так не отдаю.

Ч«а что отдашь Ч скажи сам. Ч ≈сли обгонишь, тогда отдам.
ѕосле этого они бегут в противоположные стороны по кругу.

’оз€ином лисенка становитс€ тот, кто занимает свободное место в круге. ѕроигравший ребенок водит. Ѕегать разрешаетс€ по внешней стороне круга.

 


ѕтицы

÷ели. ”чить ƒетей задавать вопросы и отвечать на них; закрепл€ть названи€ птиц.

’од игры

»грающие по считалочке выбирают хоз€йку и €стреба. ќстальные Ч птицы. ’оз€йка по секрету от €стреба дает название каждой птице. ѕрилетает €стреб, хоз€йка спрашивает его:

Ч «а чем прилетел?

Ч«а птицей.

Ч«а какой?

Ч«а кукушкой (называетс€ люба€ птица).

Ќазванна€ птица выбегает, €стреб ловит ее. ≈сли названной птицы нет, хоз€йка прогон€ет €стреба словами: Ђ”летай, такой птицы у нас нет!ї. »гра продолжаетс€ до тех пор, пока €стреб не поймает всех птиц.

 

 

 ошка и мышка

÷ель. ”чить детей задавать вопросы и отвечать на них, развивать ловкость.

’од игры

»гру ведут двое детей. ќдин игрок - кошка, другой Ч мышка. ƒети сто€т кругом, внутри круга кошка и мышка ведут диалог:

Чћышка, мышка, где была? Ч ¬ кладовой.

Ч„то там делала? Ч —ыр ела.

Чј мне оставила? - Ќе оставила.

Чј где ложечки положила? Ч ѕод бочку сунула.

Чј куда кувшин поставила?

ЧЎла по камешкам, напала зла€ собака, € уронила и разбила.

Ч“огда € буду теб€ ловить. Ч я убегу.

ƒети, сто€щие в круге, берутс€ за руки и поднимают их вверх воротцами.  ошка гонитс€ за мышкой. ≈сли удаетс€ поймать, кошка назначает следующую пару игроков. ≈сли мышка оказалась проворнее, то распределение ролей достаетс€ ей.


Ћовл€ рыбы

÷ели. ”чить детей задавать вопросы и отвечать на них; закрепл€ть названи€ рыб.

’од игры

»гроки дел€тс€ на две группы: одни Ч рыбаки, другие Ч рыбы. –ыбаков меньше. –ыбаки и рыбы станов€тс€ друг против друга. –ыбы спрашивают:

Ч„то вы в€жете? Ч Ќевод.

Ч„то вы будете ловить? Ч –ыбу.

Ч акую? - ўуку!

ЧЋовите!

–ыбы поворачиваютс€ и бегут до установленной черты.  аждый рыболов стараетс€ поймать хоть одну рыбу, п€тна€ ее. Ћовить рыб можно только до установленной черты. »гра повтор€етс€, но называетс€ друга€ рыба.

 

—ерый волк

÷ель. «акрепить умение детей выражать обращение и отвечать на него.

’од игры

ќдного из играющих выбирают волком, другого Ч ведущим. ¬олк приседает на корточки на одном конце площадки, остальные на другом конце площадки по сигналу вод€щего идут в лес, имитиру€ собирание €год, грибов. ¬од€щий начинает разговор:

Ч¬ы, друзь€, куда спешите?

Ч¬ лес дремучий мы идем.

Ч„то вы делать там хотите?

Ч“ам малины наберем.

Чј зачем малина, дети?

Чћы варенье приготовим.

Ч≈сли волк в лесу вас встретит?

Ч—ерый волк нас не догонит.

ѕосле этой переклички дети подход€т к тому месту, где пр€четс€ волк, и хором говор€т:

Ч —оберу € €годы и сварю варенье, ћилой моей бабушке будет угощенье. «десь малины много, всю и не собрать, ј волков, медведей что-то не видать.

ѕосле слов Ђне видатьї волк поднимаетс€, а дети убегают за черту. ¬олк гонитс€ за ними и стараетс€ зап€тнать как можно больше играющих, их он уводит в свое логово.
¬от так

÷ель. «акрепить умение детей отвечать на вопросы, согласовывать движени€ со словами.

’од игры

ƒети сто€т в кругу. ¬оспитатель задает дет€м вопросы, на которые они отвечают Ђвот такї, сопровожда€ слова движени€ми.

Ч ак живешь?

Ч¬от так (выт€гивают вперед руку с подн€тым вверх большим
пальцем).

- ј гл€дишь?

- ¬от так (смотр€т в бинокль).

» так на все последующие вопросы дети отвечают: Ђ¬от такї и соответствующим жестом показывают, как именно. ¬опросы могут быть самыми разными:

Ч  ак плывешь?

- ј бежишь?

- ∆дешь обед?

Чћашешь вслед?

Ч”тром спишь?

-  ак шалишь?

«атем роль вод€щего принимает на себ€ кто-нибудь из детей, он учитс€ придумывать и формулировать самые разные вопросы.


Ѕлок Ђ—ќќЅў≈Ќ»≈ - –≈ј ÷»я Ќј —ќќЅў≈Ќ»≈ї Ћ»“≈–ј“”–Ќџ… ћј“≈–»јЋ

 





ѕоделитьс€ с друзь€ми:


ƒата добавлени€: 2016-11-23; ћы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 1029 | Ќарушение авторских прав


ѕоиск на сайте:

Ћучшие изречени€:

Ќаглость Ц это ругатьс€ с преподавателем по поводу четверки, хот€ перед экзаменом уверен, что не знаешь даже на два. © Ќеизвестно
==> читать все изречени€...

2391 - | 1967 -


© 2015-2024 lektsii.org -  онтакты - ѕоследнее добавление

√ен: 0.057 с.