Тени Танфера
Игровой кодекс версия 0.1
Правила ролевой игры
Состав мастерской группы: Федулов Михаил, Мамаева Наталья, Голубкова Дарина
Первоисточник: произведения Глена Кука из цикла “Приключения Гаррета”.
Время проведения: 28 – 30 июля 2017 г.
Место: Архангельск, полигон Илас.
Оргвзнос: 200 рублей.
Группа в контакте: https://vk.com/event64813147.
Кроме нижеследующих правил, разработаны следующие приложения:
Танфер: обстановка в городе
Уголовный Кодекс Королевства Карента
Некоторые законы Королевства Карента.
Что такое Танфер
Танфер — это столица государства Карента и крупный торгово-портово-промышленный город в мире, где могущественная магия соседствует с относительно развитой технологией. Это город, населенный людьми, эльфами, гномами, гоблинами, троллями и... кого там только нет!
Игровая территория представляет собой город и его ближайшие окрестности.
Какой нам видится эта игра
Мы делаем игру для людей играющих и думающих. Игра как командная так и индивидуальная – нужно выполнять миссию своей фракции, но не забывать и о собственных интересах. Каждый желающий играть индивидуальную роль ее получит.
Мы рассчитываем на игру интриги, информации, магии, а не на массовые побоища. Мечи и кольчуги можно оставить дома. Популярны другие методы избавления ближнего своего от жизни: нож, яд и магия. Никто не говорил, что жизнь спокойна и безопасна.
Общеигровая ситуация
За основу игрового мира взят цикл произведений Глена Кука “Приключения Гаррета”. Игровая территория представляет собой город Танфер и ближайшие окрестности.
Отличия от первоисточника. В игровом мире не присутствуют Гаррет и Покойник. Как следствие, не все события, описанные в книгах, происходили на самом деле.
Между двумя могущественными государствами — Карентой и Венагетой — только что закончилась война за богатый серебром Кантард. Эта событие повлекло ряд серьезных последствий для города
Во-первых, Танфер, населенный на 50% нелюдями, тем не менее является человеческим городом, то есть в нем действуют человеческие законы. И сейчас с фронтов возвращаются отсутствовавшие несколько лет мужчины.
Во-вторых, пришедших с войны гораздо меньше, чем ушедших на нее. По этой самой причине среди людей женщин гораздо больше, чем мужчин, и эмансипация идет полным ходом (хотя патриархальные законы никто не менял).
В-третьих, многие экономические ниши за время войны оказались в руках нелюдей — “пацифистов”, предпочитающих не воевать, а финансировать чужие войны.
В-четвертых, в этих тяжелых условиях законные власти (королевская семья, аристократия и колдуны с Холма) не слишком увлекались поддержанием порядка в городе. Доблестная стража, в основном, живет на самообеспечении. Если уж у кого-то и есть реальная власть, то у разветвленной преступной Организации. А чаще всего взгляд простых людей, от нищих бродяг до состоятельных лавочников, сводится к тому, что “сами по себе жили, сами по себе и проживем, и нечего властям лезть в наши дела, добра от них не будет”. Строго соблюдаются очень немногие законы, среди которых запрет на ношение оружия длиннее ножа.
И наконец: маги активно участвовали в боевых действиях (потому как эта война затрагивает именно их интересы: серебро необходимо магам, и в больших количествах) и многие из них еще находятся в Кантарде, карая партизанские отряды или разбираясь с рудниками. Это, впрочем, не относится к слабым ведьмам и колдунам, не использующим серебро.
Как полагается в таких сложных условиях все борются: кто за власть, кто за выживание и лишь очень немногие — со скукой. Обстановка в городе достаточно ярко описана в первоисточнике, который мы горячо рекомендуем прочитать.
Наиболее часто встречающиеся в Танфере расы нелюдей — это эльфы, темные и светлые, гномы, гоблины, крысолюди (крысюки), есть также множество полукровок. Встречаются и многие другие расы. Нет хоббитов, кендеров, пикси и т.п.
Город делится на районы по социальным и расовым признакам. Холм — место жительства элиты — колдунов и аристократии; Страна Грез — район сосредоточения храмов и церковных общин; Веселый Уголок — район игорных домов, борделей и прочих развлечений; Дно — район нищих и бедноты; город эльфов, город гоблинов и т.д. — соответствующие расовые общины, и прочее.
Подробнее об обстановке в городе, а также об общественно-государственном укладе жизни — см. “Танфер: обстановка в городе”.
Общие правила
Мастера — вне игры. Их задача — отслеживать игровые действия и при необходимости отвечать на технические вопросы игроков.
Игровое время. Игра идет непрерывно, никаких ограничений на действия в ночное время нет. Нежелающие вступать в драку ночью могут сдаваться без боя. Нет также выходов из игры на ночь (“не трогайте нас, мы спим”), водяных перемирий и т.п.
Ночь (с 21.00 до 5.00) считается ночью, а день — днем, то есть ночные твари могут появляться только в темное время суток. Однако некоторые процессы (экономика) идут не в реальном времени, а существенно ускорены.
Временный выход из игры вполне возможен. Любое существо, свободное в своих действиях, может уехать из города (хоть к бабушке в деревню, хоть в Кантард). В этом случае игрок сообщает мастеру о своем намерении и покидает игровую территорию на время, определяемое им самим с учетом дальности поездки. Кроме того, если предполагаемая поездка связана с опасностями, есть вероятность не вернуться.
Бытовые правила
Структура полигона и игровой территории
Игровая территория ограничивается городом и его ближайшими окрестностями. Граница игровой территории четко оговаривается и при необходимости отмечается на местности. Игровые лагеря располагаются в черте города, образуя “районы” или “улицы”.
Вне игровой территории располагается мастерский лагерь и страна мертвых.
Дома
Дом — это 1-3 палатки или других спальных мест, огороженных спанбондом, тканью, пленкой или сеткой с четко обозначенным входом (входами). Запирать дом можно а) на замок (что угодно, о чем можно догадаться, что оно — замок) и б) на задвижку. Отличаются они тем, что замок можно открыть и закрыть снаружи, задвижку же — только изнутри. Замок имеет цифровой код (на приделанной к нему фанерке) и отпирается ключом с тем же кодом или подходящей отмычкой. Замок определяет прочность двери и варьируется от 4 цифр, до 6. Отмычка напоминает ключ с шестью символами, на котором вместо части цифр — звездочки и которую можно двигать по замку. Например, замок с кодом 1234 можно открыть ключом 1234 или отмычками 012**5, 111***, **3479 и т.п. Задвижку, как уже говорилось, можно открыть только изнутри. Кроме того, любую дверь можно вскрыть посредством лома, что моделируется громкими ударами металла о металл в непосредственной близости от взламываемой двери (для двери с 4-значным замком – 10 ударов, 5-значным – 20, 6-значным - 30), «барабанная дробь» не засчитывается, между ударами должно быть минимум 3-4 секунды.
Статус палатки. «Жилая» часть палатки не является игровой территорией, однако «предбанник» палатки ей является. В частности, его можно обыскивать. Если не хотите, чтобы кто-то залезал в вашу палатку – привозите с собой белый ящик, который ставьте рядом с палаткой и кладите игровые ценности в него. Поясняю особо – если есть белый ящик – даже предбанник палатки неприкосновенен! Каждая палатка, как и каждый белый ящик считаются отдельной комнатой. Плотно закрытая палатка — запертая комната (как открыть см. выше), если же оставлена щель, в которую можно просунуть голову, то она считается незапертой.
Вне жилых палаток (под тентом или в хозпалатке) отмечается неигровая территория, куда можно сложить неигровые вещи и ценности. Кроме того, неигровой зоной считаются рюкзаки и сумки, даже находящиеся в жилой палатке — их нельзя обыскивать — и, соответственно, в них нельзя прятать игровые вещи. Кроме того, игровые вещи нельзя прятать под палаткой.
Гамак, пенка с пленкой и прочее не считаются отдельной комнатой.
Игрок, спящий на неогороженном спальном месте — это существо, спящее на улице, со всеми вытекающими последствиями. Неогороженные палатки на игровой территории присутствовать не должны.
Дома считаются каменными и не горят.
Будьте внимательны, некоторые существа, такие как крысюки, могут проникать за засеку. Препятствовать этому можно «укрепив» дом, на игре будет рассказано, как именно это можно сделать.
Рождения и смерть
Игровой секс моделируется игрой в “ладушки”, однако рождения в игре нет. Выход из страны мертвых — это приезд в Танфер извне (демобилизация, приезд беженцев, появление родственников из других городов).
Посему желающим иметь родственников вне Танфера просьба заявить об этом заранее. Желающие держать этих родственников в курсе событий могут посылать им письма (реальные). Разумеется, такой родственник может появиться в Танфере в процессе игры.
Основных методов убийства три: оружие, яд и магия. По поводу оружия — см. боевые правила. Яд — некий редкий пищевой продукт (какой — сообщим прямо на игре). Убийство с помощью магии, как и любое применение магии, подтверждается сертификатом.
Убиенный, оставленный на месте убийства, лежит там в течение получаса (это время засчитывается в «мертвяке»), давая возможность обнаружить себя (город все-таки — вряд ли труп на улице сгниет, никем не замеченный). Мораль: убили ближнего своего — прячьте труп. Виртуально нести “тело” должны минимум двое (двое поддерживают, “тело” идет само); можно также нести “тело” по жизни (даже в одиночку). Кстати, это же правило относится к транспортировке раненых, парализованных и по прочим причинам не способных самостоятельно передвигаться существ.
Необнаруженный за полчаса или похороненный мертвец надевает белый хайратник и молча идет в страну мертвых. Срок отсидки в стране мертвых — от 4 до 6 часов.
Экономика
Игровой валютой является танферская марка.
Налоги
Существуют налоги, в частности, налог на недвижимость, т.е. за владение каждым “домом” нужно периодически платить сумму, пропорциональную номинальному числу спальных мест в палатке и степени “престижности” района. Кто является номинальным владельцем “дома”, с того и требуют налог; можно попытаться увильнуть от уплаты налога — последствия за свой счет — на эту тему есть статья в “Уголовном Кодексе”. Освобождена от уплаты налогов на недвижимость родовая аристократия и колдуны, т.е. обитатели Холма.
Предметы роскоши
Предметы роскоши изображаются цветными лентами, обеспечиваемыми мастерами. Эти ленточки можно навязать на свой костюм, украшения, или на свой “дом”. “Роскошь” покупать не обязательно, однако наличие ленточек “модного” цвета указывает на престиж, хорошее материальное положение и изысканный вкус владельца. Ленточка сама по себе уже есть предмет роскоши, но имеет относительно фиксированную цену. Ленточка также может быть привязана к любому предмету (украшению, “произведению искусства”, артефакту), в этом случае а) предмет и ленточка неотъемлемы друг от друга; б) предмет этот заведомо игровой и его можно грабить; в) стоить это может сколько угодно — как сторгуются покупатель и продавец. Разумеется, если ленточка привязана к костюму или палатке, то она от них отвязывается. Пример: при ограблении дома грабители могут отвязать и унести ленточки “роскоши” от растяжек палатки, но если они нашли “картину” с привязанной к ней “роскошью”, то унести их могут только вместе — оставить “картину” и унести “роскошь” нельзя.
Для желающих торговать на игре любыми “цацками” и прочими прибамбасами — изготовленные или привезенные вами феньки и прибамбасы, выдерживающие элементарные эстетические критерии, автоматически снабжаются ленточками “роскоши”. Ленточки роскоши также позволяют отличить игровой предмет от неигрового: если на феньке завязана ленточка — она игровая и ее можно грабить, если нет — то нет.
Рестораны, бары и прочее
Ресторан, заявленный на игру — это “Домик радости” Морли Дотса. Кроме него могут присутствовать разнообразные питательно-увесилительные заведения, например, бары, обеспечивающие посетителей только напитками.
Экономика для землевладельцев и промышленников. («деньги из воздуха»)
Для создания предметов и получения более «реальной» экономики в игорвой мир введены два объекта: единица Сырья (далее просто Сырье) и единица Продукции (далее просто Молоток))). Расписываю, как это все действует:
Землевладельцы (аристократы, может быть кто-то лично из персонажей) имеют где-то за городом участки с фермами (шахтами, рудниками, лесопилками, охотничьими угодьями и т.д.), которые отыгрываются реальными черными ящиками (размерами с обувную коробку) на условленных местах на полигоне. Один раз в цикл Сырья мастера кладут внутрь квитки Сырья, которые состоят из двух частей: векселя – документа на собственность Сырья и непосредственно самого сертификата сырья, который крепится на физический носитель – набитый мешок. Вексель подтверждает наличие у владельца определенного количества Сырья, а также право владельца на это Сырье. Их можно носить с собой в кармане, сумке или еще чем угодно. Это очень удобно для заключения сделок, чтобы Сырье не приходилось постоянно таскать с собой, но и можно было подтвердить, что оно у тебя есть. Сертификаты клеятся на мешки и снимаются с них лишь в случае переработки в Молотки или игрового уничтожения Сырья. На каждый мешок можно наклеить не более 5 сертификатов Сырья. Один человек может переносить один мешок с Сырьем бегом, либо два мешка пешком. В случае переноса двух мешков, то для резкого сброса мешков и выхватывания оружия он должен сосчитать до десяти (501-502-503-…) и только после этого может сражаться. Дворяне сами не занимаются переноской грузов!!! Гролли могут переносить до 5 мешков пешком (они не бегают в принципе). Если сертификаты Сырья из черного ящика не были наклеены на мешки за 3 часа после начала цикла, то Сырье считается испортившимся (поломанным, украденным), а сами сертификаты уничтожаются.
Еще раз напоминаю: сертификаты клеятся на мешки и транспортируются только на них, а векселя можно носить, как угодно. И то и другое можно покупать, продавать, отбирать, уничтожать.
Замечание: отсутствие векселей при проверке Стражей каравана является поводом для ареста и обвинения в краже
Сырье (именно сертификаты) необходимо промышленникам (Комбинат, кузнецы, торговцы) для создания Молотков, которые будут им требоваться для создания любых предметов. Вот как это происходит: Сырье вместе с деньгами кладут в черный ящик (размерами небольшую шкатулку) и через определенное время получают Молотки. Пропорции и время указаны в этой таблице.
Сырье | Деньги | Время | Продукция |
N | N | 1 час | N |
N | 2 х N | 1,5 часа | 2 х N |
N | 3 х N | 2 часа | 3 х N |
N | меньше N | не имеет значения | ничего |
N | больше 3 х N | не имеет значения | ничего |
Соответственно, если производитель не вкладывается в Молотки, то они стоят дороже Сырья, а если вкладывается, то могут стать и дешевле.
И Сырье и Молотки можно приобрести и продать в специальной игровой Конторе по установленным ценам (торговаться в ней бесполезно). На цены, предлагаемые Конторой, влияет ряд факторов. Вот некоторые из них: обстановка в городе, общая производительность всех предприятий (если производится слишком много товаров, цены на них падают), магические воздействия.
Все заявившиеся на игру промышленники и землевладельцы должны привезти черные ящики с собой. Если кто-то из игроков захочет стать во время игры землевладельцем или промышленником, то приготовьте их заранее. Промышленники перед игрой объявляют мастерам продукцию, которую они хотят производить на игре (цацки, картины, книги, оружие…), и мастера говорят им ее стоимость в единицах Продукции. Игровую стоимость игроки назначают сами.