Карта доменов доступна в интернете по адресу: http://maps.yandex.ru/?um=2233KMs2_V02ADyR3AzuHEjRPG3262PI&l=map
Граница Анархов с Шабашем проходит по пр. Ворошиловский, Камарильи с Анархами – по пр. Буденовский.
Список районов и объектов в них, известных на начало игры:
1. Границы: Текучева-Театральный-Красноармейская-Кировский-Малюгина-Чехова.
Объекты: Ипподром (Военная мощь)
2. Границы: Кировский-Красноармейская-Театральный-Садовая.
Объекты: Мединститут (Экономика)
3. Границы: Богатяновский-Садовая-Театральный-Дон
Объекты: РГСИ (Экономика)
4. Границы: Ворошиловский-Текучева-Чехова-Малюгина-Кировский-Красноармейская.
Объекты: Золотой Вавилон (Э кономика)
5. Границы: Ворошиловский-Красноармейская-Кировский-Садовая.
Объекты: Тюрьма СИЗО (Военная мощь)
6. Границы: Ворошиловский-Садовая-Богатяновский-Дон
Объекты: Больница №4 (Кровь).
7. Границы: Буденовский-Текучева-Ворошиловский-Красноармейская.
Объекты: Больница №1 (Кровь)
8. Границы: Буденовский-Красноармейская-Ворошиловский-Садовая.
Объекты: Табачная фабрика (Э кономика)
9. Границы: Буденовский-Садовая-Ворошиловский-Дон.
Объекты: Центральный рынок (Военная мощь)
10. Границы: Гвардейский-Текучева-Буденовский- Красноармейская.
Объекты: Бизнес-центр (Э кономика)
11. Границы: Сиверса- Текучева-Буденовский-Садовая.
Объекты: Штаб СКВО (Военная мощь)
12. Границы: Сиверса-Садовая-Буденовский-Дон.
Объекты: Ростовский порт (Э кономика)
13. Границы: Приволжский-Текучева- Гвардейский - Красноармейская.
Объекты: Больница СКЖД (Кровь)
14. Границы: Медный-Профсоюзная-Ярославский-Чебанова-Депутатская-Темерник-Сиверса-Стачки.
Объекты: Главный ЖД вокзал (Военная мощь)
15. Границы: Литвинова-Стачки-Сиверса-Дон-Портовая.
Объекты: ТРЦ Сокол (Э кономика)
Итого: 7 объектов экономики, 5 объектов военной мощи и 3 объекта крови
Стратегические действия
1. На игре будет 4 стратегические ночи и 6 стратегических циклов
1 цикл: 9-10 апреля, 20:00 - 03.00
2 цикл: 10-11 апреля, 20:00 - 01.00
3 цикл: 10-11 апреля, 01:00 - 06.00
4 цикл: 11-12 апреля, 20:00 - 01.00
5 цикл: 11-12 апреля, 01:00 - 06.00
6 цикл: 12-13 апреля, 20:00 - 01.00
В течение цикла группы могут заявлять и реализовать стратегические действия.
Действия, объявленные в этот ход, должны быть совершены до начала следующего или они сгорают.
Действия бывают следующих видов:
Атака: атака района, соседнего с вашим, или находящегося через одну клетку от вашего. Требуемый ресурс: от 2 до 99 военной мощи. Сила ближней атаки равна числу потраченных ресурсов военной мощи. Сила дальней атаки равна числу потраченных ресурсов военной мощи -5. Если хозяин домена, через который происходит атака, не против прохода войск, то -2. Можно сделать не более одной атаки в цикл. Если у игрока нет районов, все районы на территории его фракции считаются соседними. Каждая единица свыше 10 единиц на границе не в вашу пользу дают -1 к ближней атаке через границу. Проводить дальнюю атаку через границу можно, только если значение на границе в вашу пользу.
· Защита: временное увеличение защищенности района на случай атак (активна только в течение текущего цикла). Требуемые ресурсы: от 2 до 99 экономики. Сила защиты равна числу потраченных ресурсов экономики +1.
· Укрепление: постоянное увеличение защищенности своего района на случай атак (активно со следующего цикла). Требуемые ресурсы: от 4 до 98 экономики. Прирост защиты равен половине потраченных ресурсов экономики (эффективно тратить четное число ресурсов). Если район захватывается другим владельцем, укрепление пропадает.
· Захват: захват ключевого объекта в своем или чужом районе. Требуемые ресурсы: от 2 до 18 экономики, военной мощи или влияния. Каждая вложенная единица ресурса сверх базовых 2-х дает +1 к дальности захвата. Каждые вложенные 2 единицы ресурса сверх базовых 2-х и за вычетом штрафа по дальности, дают +1 к эффективности захвата. При хорошем отыгрыше можно получить максимальный поинт без дополнительных вложений. Отыгрываемая заявка, не более 1 захвата в цикл, не более 4-х на игру для каждой группы (обычных или дальних). Проводить дальний захват через границу можно, только если значение на границе в вашу пользу.
· Рейд: постоянное уменьшение защищенности чужого района (активно со следующего цикла) + грабеж ресурсов. Требуемые ресурсы: от 2 до 98 военной мощи. Уменьшение защиты и эффект грабежа равны половине потраченных ресурсов. Эффективно тратить четное число ресурсов, нельзя награбить больше ресурсов, чем дает район.
· Спец действие (крупная отыгрываемая заявка в соответствии со спецификой клана). Требуемые ресурсы: от 2 до 98 влияния. Не более 1 в цикл, не более 2-х на игру для каждой группы.
· Разведка: определение ключевых объектов в своем или чужом районе, поиск убежищ шабаша и квестовых объектов. Требуемые ресурсы: от 1 до 10 экономики. Число попыток для выяснения объекта = числу потраченных единиц экономики.
· Устранить/Совершить нарушение маскарада от 1 до 10 экономики, военной мощи или влияния
Атака на район
Для атаки на район, необходимо заявить ее мастеру не позднее, чем за час и потратить некоторое количество ресурсов. Мастер в ответ называет место, куда необходимо прибыть для проведения атаки (атакующий может высказать свои пожелания по месту). Атакующая сторона прибывает туда в указанное время и информирует об этом мастера. Если район ничейный, мастер через 10 минут сообщает им результат атаки и район либо переходит под их контроль, либо остается ничейным (как производится расчет см. ниже). Если на ничейный район претендует сразу несколько кланов, либо район принадлежит другому клану, атакующий гарантировано узнает об этом через 10 минут после начала атаки. В этом случае происходит «столкновение».
Если была совершена атака на район, принадлежащий другой группе, то в зависимости от соответствующего показателя защиты владельца района, ему может быть сообщено об атаке за пол часа, за 15 минут или прямо в начале атаки. Защитники могут прибыть на место столкновения и попробовать отбить свой район. Если защитники не успевают прибыть к месту через 30 минут после начала атаки, они автоматически проигрывают в столкновении. Если успевают, то получают еще +15 минут на проведение атаки
Причем они могут не вступать в бой сразу, а потратить это время на подготовку, ожидание опоздавших, рекогносцировку и даже атаковать игроков в круге не начиная столкновение (например, дистанционными дисциплинами). Столкновение считается начатым, как только представители двух сторон оказываются внутри поля боя (круга, очерченного на земле).
Однако, атакующие, увидев движение рядом с кругом, могут выйти из него, оставив там хотя бы одного бойца и попытаться убить подошедших защитников (это считается маневром и не начинает столкновения).
Как только столкновение началось (представители обоих сторон оказались внутри круга), работает простое правило: та сторона, которую выбивают из круга – проигрывает спустя минуту, если не вернется в круг (время громко отсчитывается мастером).
Если защитники накладывают на себя эффект, из-за которого они не могут быть атакованы, но при этом сами не могут атаковать без деактивации дисциплины (затемнение, единение с землей, форма тумана, мумификация и т.п.), считается, что они не находятся в круге (пример: если в круге 4 защитника, при этом на двух затемнение, третий в форме тумана, а на четвертом нет эффектов, то при смерти четвертого, будет считаться, что в круге защитников нет).
Если атакующим (хотя бы одному сородичу) удается удержаться на месте столкновения в течение 30 минут от времени начала атаки (+15 минут, если защитники успели прибыть к месту столкновения), им присуждается победа. Если атакующая сторона сама не прибывает на место через 10 минут после заявленного времени атаки, она автоматически проигрывает (даже если район был ничейный).
После окончания боестолкновения происходит определение исхода атаки.
Сила защитника = показатель мощи района + показатель защиты (ресурсы потраченные на защиту).
Сила атакующего = показатель атаки (ресурсы, потраченные на атаку)
У проигравшей стороны сила делится на два (округляется в пользу проигравшего), после чего происходит сравнение. Если показатель силы атакующего оказывается больше, чем у защитника, он становится новым хозяином района. В противном случае, защитник сохраняет район (даже если проиграл боестолкновение).
В результате боевого столкновения никто из игроков не умирает! Считается, что они приходят с приличным количеством подконтрольных им людей, которые в случае опасности, вытаскивают их с поля боя. Однако, после столкновения у всех участников столкновения остаются раны и эффекты, полученные в процессе боевки, также учитываются БП, потраченные в процессе столкновения. "Убитые" выходят из столкновения с одним хитом.
По дороге к месту столкновения, игроки могут быть ранены, убиты, введены в торпор или подвергнуться влиянию дисциплин.
У каждого района есть свой базовый показатель мощи. Он может быть усилен действием защиты или укреплением. Мощь района является закрытой информацией, но ее можно выяснить с помощью разведки, расследования или покупки информации. Когда район переходит под ваш контроль, вы точно узнаете показатели его мощи.
Пример: Район №1, мощь 2. Для захвата нейтрального района, необходимо перекрыть его мощь. То есть, если мы атакуем район №1 с силой 3, то мы захватим район (3 больше 2).
Если несколько групп одновременно захватывают один и тот же домен, выиграет тот, кто сильнее перекроет соответствующий показатель мощи района.
Пример: клан А атакует район №1 (защищенность 2) с силой 4, а клан Б атакует район с силой 5. Для клана А результат=4-2=2. Для клана Б результат=5-2=3. В результате, район перейдет под его контроль. В случае равенства результатов, район остается ничейным (считается, что обе стороны встретили в районе сопротивление и в итоге никому не удалось его захватить).
Захват и спец действие
Захват – это отыгрываемое действие.
Захват необходим для взятия под контроль второй базовой и спец точки района. Захватывать можно только объекты в своих районах. При переходе района от одной группы к другой – он переходит со всеми захваченными объектами.
Пример: клан А хочет захватить Банк Центр Инвест. Глава клана связывается с директором банка, представляется крупным инвестором и договаривается о встрече в неформальной обстановке. Во время встречи, он использует гипноз и внушает директору мысль о том, что неплохо бы давать ему бессрочные кредиты на выгодных условиях.
Качество отыгрыша захвата оценивается по пятибалльной шкале. Захват может быть:
· провальным (успешность=0)
· слабым (успешность=1)
· нормальным (успешность=2)
· хорошим (успешность=3)
· отличным (успешность=4)
· поражающим мастера наповал (успешность=5)
Количество ресурсов, которые даст объект, зависит от успешности захвата и вложенных ресурсов.
Успешность захвата зависит от:
• Соответствия процесса захвата специфике группы (гангрелы не ведут встречи на высшем уровне, а вентру не бьют морды «браткам»)
• Логичности и реалистичности действия, т.е. мастера верят, что такое в принципе могло произойти и принести выгоду (читай встреча с директором банка прошла не на публичке, и встретится он согласился не с Васей Пупкиным).
• Атмосферы действия, т.е. это должно хорошо смотреться.
• Числа задействованных в нем игроков (всем кланом захватить проще, чем в одиночку).
При весьма успешном захвате мастер может наградить участников личными ресурсами (поощрить их за качественно исполненный захват). Эти ресурсы идут сверх полученных группой в результате действия и переходят в личное пользование участников (не обязаны быть переданы главе их группы). Передача личных ресурсов происходит по общим правилам.
Спец действие – это возможность делать глобальные заявки мастеру в соответствии с спецификой своего клана. Целью заявки может быть домен (как свой, так и чужой), конкретный сородич, группа сородичей, граница. Заявляемый эффект может быть позитивный, негативный или нейтрального характера. Спец действие обязательно должно отыгрываться. Возможен простой отыгрыш (прийти на место, отзвониться мастеру), но качественный театральный отыгрыш увеличивает эффективность спец действия (оценивается по критериям захвата). Для использования спец действия необходимо тратить очки влияния.
8. Рейд
Действие «рейд» можно объявить на любой объект, находящийся под контролем другого игрока, потратив Х ресурсов. Рейд в случае успеха приносит игроку X/2 единиц ресурса соответствующего объекту, и на столько же единиц отнимает этот ресурс у хозяина объекта. Также рейд ослабляет мощь района, в котором находится объект на X/2 того параметра (экономика/военная мощь), которому соответствует объект рейда.
Для совершения рейда, он должен быть заявлен главой группы, после чего игрок, совершающий действие, должен прибыть к объекту рейда (находиться на расстоянии не более 10 метров от него), взять в руку красную ленту (так чтобы ее было хорошо видно) и заявить мастеру о начале рейда. Хозяин объекта, на который совершен рейд, всегда узнает о факте рейда в момент его начала и может прибыть на место, чтобы помешать ему состояться. Для прерывания рейда достаточно найти игрока с красной лентой у своего объекта и коснуться его.
Если игроку, совершающему рейд, удастся удержаться на месте рейда в течение 15 минут (рейд не прервали, игрок не отходил от объекта рейда более чем на 10 метров, не был убит, обездвижены или введен в торпор), рейд считается успешным. Игрок, совершивший успешный рейд должен отзвониться мастеру и сообщить ему об этом.
9. Действия шабаша.
Шабаш получает на 30% меньше ресурсов со своих доменов и объектов, чем Камарилья, но при этом может совершать 2 уникальных стратегических действия: устроить Хэвен в одном из районов и ограбить район.
Устроение Хэвена требует отыгрыша. Шабашиты организуют его в неком доступном месте в одном из районов города. Устроенный Хэвен позволяет получать часть дохода с этого района без ведома его хозяина. Камарилья может вычислить хэвен в районе с помощью разведки, после чего найти его и уничтожить. После этого район вновь будет приносить полный доход его хозяину. Сила Хэвена определяется отыгрышем по критериям Захвата.
Ограбление является расширенной версией рейда. Успешное ограбление позволяет шабашу получить весь доход с локации за этот цикл и требует мало ресурсов для организации, однако оно требует сложного отыгрыша. Для совершения ограбления шабашиты должны прибыть в место, указанное мастером, найти там деревянный ящик (сейф), вывинтить из него все шурупы (моделирует вскрытие сейфа) и забрать оттуда мешки с ресурсами, оттащив их до машины или убежища. 1 шабашит тащит 1 мешок. Шурупы может отвинчивать только 1 сородич (можно использовать шуруповерт). Хозяин домена узнает об ограблении при его начале и может попытаться помешать его совершению. Все игроки, погибшие в ходе грабежа, умирают навсегда.
10. Поддержка и расшатывание границы (периметра).
Любой игрок в любой момент игры может вкинуть ресурсы на поддержку (в пользу Камарильи) или расшатывание (в пользу Шабаша) периметра. Требуемые ресурсы: экономика, военная мощь или влияние от 1 до 98. Каждая вброшенная единица влияния идет за 2 единицы экономики или военной мощи.
В конце каждого цикла игроки узнают текущий коэффициент на периметре, после чего следует эффект (информация о коэффициенте на периметре вывешивается в элизиумах и сообщается главам групп).
Граница между Камарильей и Шабашем (западом и востоком) проходит по доменам Анархов (пограничью). При положительных значениях на периметре, Камарилья может совершать дальние атаки и дальние захваты на территории Шабаша, при отрицательных значениях Шабаш может делать дальние атаки и захваты на территории Камарильи. При нулевом значении этой возможности лишены обе стороны. При значении на периметре более 10 любые атаки Шабаша через границу идут со штрафом -1 за каждое значение сверх 10. Аналогично для Камарильи (если значение меньше -10). Также при больших значениях на периметре не в вашу пользу, страдает доход ваших территорий, повышается шанс беспорядков и нарушений маскарада.
Как только одна сторона захватывает домен на территории другой – происходит прорыв границы. В этом случае все атаки прорвавшейся стороны идут без штрафов, как если бы показатель на периметре был в ее пользу (также снимаются ограничения на дальние атаки и захваты). При устранении прорыва, периметр вновь начинает действовать по прежним правилам.
Прорыв периметра сохраняется, пока захватившая сторона удерживает хотя бы один домен на чужой территории. Возможен двусторонний прорыв (если Шабаш и Камарилья захватят домены друг друга).
Уникальное положение Анархов в пограничной территории позволяет им всегда игнорировать периметр (как при прорыве границы), однако Шабаш и Камарилья также игнорируют периметр, атакуя или захватывая анархов. Т.о. для атак и захватов на территории анархов понятия «Периметр» не существует.