Лекции.Орг


Поиск:




Глава 3. Рефлексивное управление




Идея в определение

Делай со мной, что угодно, — сказал Кролик Лису,— только не бросай меня в терновый куст.

Наше дальнейшее изложение обусловлено позицией внешнего исследователя. Предмет исследования — рефлексивное взаимодействие. Игроки принимают решения, оперируя не только с действительностью, но и с теми ее картинами, которые отражаются в их головах и заполняют их внутренний мир. Благодаря этому игрок имеет потенциальную возможность как бы проникнуть во внутренний мир другого игрока и деформировать этот мир выгодным для себя образом. Впрочем, если оба противника в своих головах отражают лишь реальный плацдарм, то есть их ранги рефлексии равны нулю, рефлексивное взаимодействие не осуществляется. Однако любое преимущество в ранге рефлексии уже позволяет осуществлять воздействие на процесс принятия решения противника.

Итак, вернемся к нашим Ω-системам. Рассмотрим конфликт, который внешним исследователем изображен так:

 

Ω = T+Tx+Tyx+Ty.

Выявим основания, которыми пользуются противники при принятии решений:

 

 

Во внутреннем мире Y отображается реальный плацдарм, принимая решение, он оперирует только им. Перед X лежит иная картина: в нее входят реальный плацдарм, отображение этого плацдарма противником, отображение цели, которая есть у противника, и доктрины, с помощью которой противник решает свою задачу. Он принимает решение, исходя из этой картины действительности, и это позволяет ему поставить задачу управления процессом принятия решения Y

­ Конец страницы 35 ­

¯ Начало страницы 36 ¯

Управление решением противника, в конечном итоге навязывание ему определенной стратегии поведения при рефлексивном взаимодействии осуществляется не прямо, не грубым принуждением, а путем передачи ему оснований, из которых тот мог бы логически вывести свое, но предопределенное другой стороной решение. Передача оснований означает подключение X к процессу отображения ситуации Y, тем самым X начинает управлять процессом принятия решения. Рис. 4 иллюстрирует это.

Процесс передачи оснований для принятия решений одним из противников другому мы называем рефлексивным управлением. Любые «обманные движения» (провокации и интриги, маскировки и розыгрыши, создание ложных объектов и вообще ложь в любом контексте) представляют собой реализации рефлексивного управления.

Пусть X обладает единичным рангом рефлексии, Y — нулевым. Это значит, что X может осуществлять рефлексивное управление Y. В общем виде это может быть записано как передача Y картины Т, которую X специально запланировал для Y:

Tyx → Ty.

 

Чтобы отразить факт «планирования», в записи превращения Тух в Ту целесообразно расставить моменты времени:

 

Tyi+1xi → Tyi+1

 

то есть здесь записано, что Ту в момент времени ii+1 было предусмотрено X в предшествующий момент времени ti. Иными словами, элемент Тyi+1xi это те основания, которые X передает У сегодня, чтобы тот опирался на них, принимая решения завтра. В дальнейшем для упрощения индексы времени большей частью мы будем опускать.

Вспомним теперь элементы, которые свернуты в Ту. Это П, Ц, Д и Р, и таким образом

 

­ Конец страницы 36 ­

¯ Начало страницы 37 ¯

В простейшем случае рефлексивное управление может осуществляться посредством хотя бы одного из следующих превращений:

 

 

Возможны различные комбинации этих элементов. При повышении ранга рефлексии используются более сложные цепочки превращений, в частности при рефлексивном управлении противником, проводящим рефлексивное управление. Однако принципиально самый сложный механизм передачи оснований для решения противнику может быть сведен к превращению типа

 

Tαyx → Tαy

 

где α —некоторая последовательность х и у.

Иллюстрации

Рефлексивное управление посредством передачи ложной информации о плацдарме: Пух → Пу. Это один из наиболее распространенных приемов рефлексивного управления. Чаще всего этот прием сводится к маскировке своих объектов. Маскировка преследует цель — дать противнику вполне определенную информацию, а не ликвидировать вообще поступление информации. Это способ передачи противнику информации: «На данном месте ничего нет». Другая разновидность этого приема — создание ложных объектов. Это могут быть мнимые концентрации войск, наземные или воздушные целя, задача которых скрыть истинные угрозы применения несуществующего оружия. Многие проявления оперативного военного искусства представляют собой, как правило, совмещение приемов маскировки и создания ложных объектов.

Рефлексивное управление посредством формирования цели противника: Цух → Цу. Широко распространенным приемом такого управления является провокация. Формы провокации чрезвычайно разнообразны: от детской забавы с подброшенным кошельком, моментально уплывающим, как только прохожий нагибается за ним, до террористических актов и идеологических диверсий. Искусство провокации продемонстрировали еще ткачиха с поварихой, с сватьей бабой Бабарихой. Известие о рождении «неведома зверушки» использовалось этими дамами как средство формирования у Салтана вполне определенной цели. Всякого рода коварные «дружеские» советы также относятся к этому типу управления.

Рефлексивное управление посредством формирования доктрины противника: Дух → Ду. Доктрина — это своего рода алгоритм, посредством которого из «цели» и «планшета» вырабатывается решение. Иногда доктрина предстает как си-

­ Конец страницы 37 ­

¯ Начало страницы 38 ¯

стема элементарных предписаний, указывающая выбор того или иного альтернативного решения, иногда формируется посредством длительного обучения противника. Герои многих детективных романов обучают агентов противника неправильным приемам поведения, в результате чего те быстро попадаются в руки контрразведчиков. Хитроумный форвард футбольной команды систематически «сознательно» попадается на определенный прием защитника и вырабатывает у того закрепление этого приема как стандартное противодействие, чем в решающий момент пользуется.

Рефлексивное управление посредством передачи решения: Pух → Py. Примером такого управления служит неверная подсказка на уроке как способ сведения счетов между школьниками.

В качестве одного из комбинированных приемов рефлексивного управления можно рассмотреть формирование цели посредством передачи картины плацдарма: Цух.Цух.Цу→ Цy. В каждом серьезном конфликте обычно можно различить цели разного уровня значимости. «Глобальная» цель может заключаться в том, чтобы разгромить противника и овладеть его территорией. Эта цель формируется до начала конфликта и может сохраняться до его конца. Частная цель может состоять в том, чтобы, например, выйти к какому-то рубежу или овладеть данным населенным пунктом. Такие цели возникают как результат отражения некоторой локальной ситуации на планшете, и один из противников может использовать процедуру выведения цели из картины плацдарма на планшете у → Цу) для построения системы рефлексивного управления. Ослабив свой фланг таким образом, чтобы противник смог отразить это ослабление на своем планшете, X пытается передать противнику Y основания для формирования у того цели, например овладеть данным рубежом. Порядок действия X таков: сначала он определяет желаемое Цух, затем подбирает такое Пух, чтобы из него выводилось Цух, потом производятся действия, направленные на превращение Пу Х → Пу. После этого начинает действовать К. Он выводит Цy из Пу и вся цепочка совершаемых превращений и выводов может быть записана так:

 

Цух → Пух → Пу → Цу.

 

Здесь превращение Цух Цу производится посредством превращения Пух Пу. Многие розыгрыши, фокусы и иллюзионы протекают по такой схеме.

Вообразим себе теперь, что многократно обманутый Y «поумнел» сразу на две головы и его ранг рефлексии равен двум, в то время как X «остался на месте». Этому конфликту соответствует следующая формула:

 

­ Конец страницы 38 ­

¯ Начало страницы 39 ¯

Найдем картину, лежащую перед Y:

 

 

Запишем картину, которая с точки зрения Y лежит перед X:

 

 

С позиции внешнего наблюдателя этот элемент выглядит так:

 

(Т+Ту)ху.

Схему рефлексивного управления, которую может применить теперь Y, очевидно, можно выразить так:

 

(Т+Ту)ху → (Т+Ту)х,

 

то есть могут быть реализованы превращения:

Тху → Тх

Туху → Тух.

 

Спервым из них мы уже знакомы. Раскроем последнее соч отношение:

 

 

Рефлексивное управление посредством превращения Пуху ПуХ. Этот прием представляет собой передачу противнику якобы своего взгляда на плацдарм. Передача может быть осуществлена сознательным подбросом ему соответствующей документации. Кроме того, к этому типу рефлексивного управления относится, например, «подтверждение» того, что замаскированные объекты противника не вскрыты (хотя на самом деле они вскрыты), а ложные объекты восприняты как настоящие (хотя в действительности их ложность установлена).

Рефлексивное управление посредством превращения Цуху Цух. Примером управления подобного типа является финт баскетболиста, когда он делает рывок влево и тем самым формирует у противника убеждение, будто его цель состоит в том, чтобы обойти противника слева, в действительности же он его обходит справа. По этому же типу строится большинство ловушек в шахматной партии.

Рефлексивное управление посредством превращения Духу Дух. Проиллюстрируем этот прием с помощью рис. 5. Пусть Y преследователь, X преследуемый. В этом условном конфликте X «ныряет» в пещеру, у которой шесть выходов

­ Конец страницы 39 ­

¯ Начало страницы 40 ¯

(рис. 5, а). Преследователь Y может поразить X лишь в том случае, если займет выход, из которого простреливается выход, выбранный X. Карта прострела изображена на рис. 5, б, каждой стрелке соответствует возможность прострела. Сначала Y каким-либо способом доводит до сведения X, что будет выбирать выход с помощью случайного механизма, например игральной кости. Доктрина X заключается в нахождении вероятности поражения для каждого выхода и в вы-

 

Рис. 5.

 

боре того из них, вероятность поражения для которого минимальна. Поскольку выбор преследователем каждого выхода равновероятен, то X выбирает выход 6, так как в этом случае его поражение наименее вероятно — это единственный выход, поражаемый лишь из одного выхода 4. Все остальные выходы поражаются по крайней мере из двух выходов. Однако У не собирается в действительности бросать игральную кость. Он выводит, что поскольку его противник исходит из того, что он, У, собирается бросать игральную кость, то Х

­ Конец страницы 40 ­

¯ Начало страницы 41 ¯

выведет необходимость выбора именно выхода 6.Поэтому Y занимает выход 4 и побеждает.

Рефлексивное управление посредством цепочки Цуху → Пуху → Пух → Цух. Этот вид управления реализуется преимущественно при боевых операциях войск. Во многих случаях расположение и передвижение ударных сил Y представляют собой своеобразный «текст», прочтя который на своем планшете, X должен (по замыслу Y) прийти к определенным выводам о целях Y. Как и в ранее рассмотренном комбинированном приеме, цель передается противнику путем передачи ему своей картины плацдарма. Например, Y сосредоточивает артиллерию не с целью нанести удар, а с целью заставить своего противника прийти к выводу, будто бы Y собирается нанести удар. Указанный прием лежит в основе одного из неписаных законов конфликта, утверждающего, что угроза сильнее своего исполнения.

Нейтрализация дедукции противника. В некоторых случаях одна из сторон не может избежать передачи противнику действительной картины плацдарма, то есть для наших Y и X реально происходит превращение Пу → Пух. Если при этом, как в предыдущем примере, из переданной картины плацдарма может быть выведена цель и X владеет этой процедурой ух → Цух), то действительные цели У оказываются вскрытыми. В этом случае У может попытаться построить плацдарм, чтобы тот порождал несколько равновероятных целей, среди которых должна «укрыться» действительная цель:

 

 

Примером подобной операции, преследующей цель нейтрализации дедукции противника, может служить прорыв немцами французского фронта у Седана 15 мая 1940 г. Вот как описывает эту операцию Лиддел Гарт1: «Движение потока немецких танков облегчалось тем, что французское командование не знало точно, в каком направлении они будут двигаться. Особое преимущество прорыва немцами фронта у Седана заключалось в том, что прорыв был сделан в центре и давал возможность немецким войскам действовать в любом направлении, создавая угрозу одновременно нескольким объектам. Так, вначале французы не знали, намеревались ли немцы двигаться к побережью Ла-Манша или решили наступать прямо на Париж. Хотя наступление немецких войск, казалось, было направлено на запад, французы опаса-

___________________________________________

1 См. Лиддел Гарт, Базил Генри. Стратегия непрямых действий. М., Изд-во иностр. лит., 1957, стр. 289.

­ Конец страницы 41 ­

¯ Начало страницы 42 ¯

лись, что немцы в любой момент могли повернуть на юг, в направлении Парижа».

Поскольку немцы (Y) не могли скрыть действительное движение танков от французов (X), то выбор прорыва в центре был обусловлен тем, что из него с равной вероятностью выводились две цели.

Действительная цель (движение к Ла-Маншу)

 

 

Именно это обстоятельство «поставило французское командование в весьма затруднительное положение».

Рефлексивное управление противником, который проводит рефлексивное управление. Игрок может проимитировать не только процедуру принятия решения, но и сам процесс рефлексивного управления. Пусть, например, X пытается проводить рефлексивное управление:

 

Пух → Пу

Цух → Цу

Дух → Ду

 

Это — превращения, которые происходят с его точки зрения. Если Y проимитировал их, то в действительности имеет место:

 

Пух → Пуху

Цух → Цуху

Дух → Духу

 

Это — «провал» рефлексивного управления. Фактически X передал Y свою точку зрения на его элементы (точнее, «а те элементы Y, которые с точки зрения X должны сформироваться у У в результате специальных действий X). Y может построить свою систему рефлексивного управления, используя систему рефлексивного управления своего противника как особый информационный канал. Задача Y в случае, когда X проводит рефлексивное управление, облегчается, поскольку X сообщает Y часть данных, необходимых для принятия решения. Схема предельно возможной взаимной передачи такова:

 

 

В том случае, если противник не проводит рефлексивного управления, стрелок, идущих вверх, нет и Y необходимо ввести

­ Конец страницы 42 ­

¯ Начало страницы 43 ¯

дополнительные каналы рефлексивного управления:

 

 

Шахматисту поймать в ловушку партнера куда легче, если эта ловушка строится на изъянах рассуждения партнера, стремящегося поставить ловушку. Вероятно, аналогичным образом можно объяснить тот факт, что попытки перехитрить достаточно хитрого врага ведут к краху скорее, нежели «пассивное сопротивление».

Рефлексивное управление противником, доктриной которого является теория игр. Теория игр — одно из средств выработки решений. По убеждению многих исследователей операций, теория игр дает возможность находить оптимальные решения, и игрок якобы гарантирует себе запланированный минимум. В действительности же игрок, выбравший такую четкую доктрину, может сделаться объектом рефлексивного управления. Теория игр, как и любой математический аппарат, может быть применена лишь тогда, когда действительность отображена на «планшет» и особым образом схематизирована. Рассмотрим следующий пример.

Пусть X и У противники. Игроку Y известно, что X в качестве доктрины использует теорию игр. Пусть X и Y собираются воевать в воздухе. X имеет два подразделения: в первом подразделении 8 самолетов, во втором 4 самолета. Y. имеет также два подразделения: в первом подразделении 10 самолетов, во втором 2 самолета.

Пусть правила игры таковы:

а) каждый из противников может поднять в воздух только одно из перечисленных подразделений;

б) если в воздух одновременно поднялись как подразделение X, так и подразделение Y, то происходит бой. Победа достается тому, кто поднимает в воздух подразделение, содержащее больше самолетов, и выигрыш равен количеству «избыточных»» самолетов;

в) если хотя бы один игрок не поднимет в воздух самолеты, то игра оканчивается вничью, выигрыш каждого равен 0.

Y рассуждает следующим образом: пусть X известны действительные количества самолетов в подразделениях, тогда X произведет следующую схематизацию:

 

а) Стратегии X:

 

1) поднять в воздух подразделение из 8 самолетов;

2) поднять в воздух подразделение из 4 самолетов;

3) не поднимать в воздух самолеты.

­ Конец страницы 43 ­

¯ Начало страницы 44 ¯

б) Стратегии Y:

 

1) поднять в воздух 10 самолетов,

2) поднять в воздух 2 самолета,

3) не поднимать в воздух самолетов, и строит матрицу

 

    Y  
       
  - 2 +6  
X 2 — 6 +2  
       

 

Положительные значения соответствуют выигрышу X, отрицательные — выигрышу Y.

Рассматривая эту матрицу, X приходит к выводу, что следует избрать стратегию 3, поскольку в этом случае он гарантирует себя от проигрыша, в противном случае он понесет ущерб, так как ясно, что Y выберет стратегию 1.

Проимитировав это рассуждение, Y начнет анализировать принцип, которым руководствуется X, составляя платежную матрицу. Предположим, X производит фотографирование плацдарма с аэростата. Затем X выделяет на фотографиях пространственно локализованные группы самолетов и отождествляет их с подразделениями. Информация о способе оперирования X с планшетом дает возможность Y произвести рефлексивное управление. Y локализует свои самолеты на плацдарме не в соответствии с их принадлежностью к подразделениям, а образует смешанные пространственные группы. В одну группу он собирает 7 самолетов, в другую 5 самолетов (но поднимать в воздух он имеет право только полное подразделение). X производит фотографирование плацдарма, получает на Пх две группы самолетов, отождествляет их с подразделениями и производит схематизацию:

 

а) Стратегии У:

 

1) поднять в воздух 7 самолетов;

2) поднять в воздух 5 самолетов;

3) не поднимать самолеты в воздух, строит платежную матрицу

 

    Y  
       
  + 1 + 3  
X 2 — 3 -1  
       

 

­ Конец страницы 44 ­

¯ Начало страницы 45 ¯

и выбирает первую стратегию, то есть поднимает в воздух 8 самолетов.

Y имитирует это рассуждение, затем принимает решение поднять в воздух подразделение из 10 самолетов, поднимает их и добивается победы.

Фактически Y нарушает правила игры. X «честно» производит расчет, который должен ему нечто гарантировать. Но у противника всегда есть потенциальная возможность «подсунуть» ему выгодную для себя информацию, на основе которой будет производиться «честный» подсчет, приводящий к поражению. Этот вид «нечестной» игры представляет собой один из типов «честного» рефлексивного управления.

Следует вообще подчеркнуть, что рефлексивное управление приводит к успеху независимо от «качества» рассуждения противника, если только это рассуждение проимитировано с достаточной полнотой. В этом смысле любые оптимальные, но жесткие программы действий сулят меньше шансов, чем программы, основанные на неоптимальных методах, но отличающиеся гибкостью. Очевидно, поэтому принятие ответственных стратегических решений еще длительное время будет оставаться привилегией людей, несмотря на совершенствование современных электронных вычислительных машин как средств логической обработки информации.

Особый класс составляют схемы рефлексивного управления, развернутые во времени. В некоторых случаях один противник передает другому свою «псевдоисторию», чтобы тот, другой, экстраполировал эту псевдоисторию, вывел правдоподобный со своей точки зрения прогноз о будущем состоянии противника и принял решение исходя из этого прогноза. Символически подобный тип рефлексивного управления изобразится так:

 

 

Иллюстрацией может служить любое резкое изменение режима деятельности, порожденное убеждением, что противник изучил этот режим.

Подделка картин

Представим себе на привычном нам языке Тк как картину, лежащую перед персонажем X. Очевидно, что Тх есть результат «видения» реального мира X, подобно тому, как в картине живописца воплощено художественное восприятие мира автором картины. Создавая копию, художник-копиист Y создает картину Тху. Зная, что картина — копия, зритель воспринимает ее именно как Тху. Однако если Y — специалист по подделке картин, цель которого создать у зрителя полную иллюзию подлинника, то поддельная картина Тху пе-

­ Конец страницы 45 ­

¯ Начало страницы 46 ¯

ред зрителем предстает как Тх. Зрителю подсовывается нечто иное, чем подлинная картина, и этот процесс фальсификации может быть изображен как рефлексивное управление зрителем путем превращения:

 

Txy→ Tx

Вот что рассказывают М. Либман и Г. Островский в интересной книжке «Поддельные шедевры» (М., «Советский художник», 1966):

«Легенды и правдивые истории о подделке произведений искусства восходят к далекому прошлому...

В 1517—1519 годах Рафаэль создал один из своих шедевров — портрет папы Льва X и кардиналов Джулио Медичи и Лодовико Росси. Когда маркграф Мантуанский Федерико Гонзага во время одного из своих визитов во Флоренцию увидел этот портрет, он пришел в восторг и обратился к тогдашнему папе Клименту VII... с просьбой продать ему картину. Папа, как опытный политикан, не пожелал испортить отношения с одним из наиболее значительных князек Италии и обещал ему подарить желанный портрет. Сам же он, судя по всему, велел через своего племянника Оттавиано заказать у живописца Андреа дель Сарто точную копию картины Рафаэля и послать ее в Мантую в качестве подлинника. Федерико Гонзага с восторгом принял «благородный» дар и всю жизнь был уверен, что обладает бесценным произведением Рафаэля».

Проходит несколько веков. Подделка картин пышно расцветает и превращается в настоящую промышленность фальшивок. Музеи и коллекционеры нанимают экспертов, и экспертиза обязательно сопутствует крупным аукционам. Перед поддельщиком стоит теперь более сложная задача: он должен обмануть эксперта Z. Схема рефлексивного управления экспертом, очевидно, выглядит так:

 

Тxzy → Txz

 

За этой простой формулой скрывается титанический труд. Вот краткое изложение истории современного нидерландского живописца ван Меегерена. Цитируем М. Либмана и Г. Островского:

«Он был очень тщеславен и болезненно самолюбив. Всю жизнь, — сколько он себя помнил, — мечтал о славе великого художника. В затаенных грезах видел себя знаменитым, окруженным всеобщим преклонением живописцем, чьи творения, украшая крупнейшие музеи мира, висят рядом с полотнами гениального Рембрандта, Франса Хальса, Вермеера Дельфтского и других...

Еще в 20-х годах у него созрел план действия, и осуществлял он его с редкостной целеустремленностью. Не один ме-

­ Конец страницы 46 ­

¯ Начало страницы 47 ¯

сяц внимательно, углубленно изучал биографии и творчество великих голландских художников XVII века, их манеру письма, особенности техники. В тиши библиотечных залов неутомимо листал старинные, пожелтевшие от времени манускрипты, переписывал замысловатые рецепты грунтов, красок, лаков... За громадные деньги — 12 тысяч гульденов! — купил маленький кулек драгоценной лазури, этой удивительно чистой краски, до сих пор сверкающей на картинах художников прошлого. А в антиквариате приобрел большую картину неизвестного художника XVII века «Воскрешение Лазаря»: живопись можно было смыть, а старый холст и раму использовать.

Это была вторая, скрытая от всех, жизнь художника...».

Первые опыты подделок старых мастеров оказались не совсем удачными, и Меегерен ищет и находит блестящий выход. Великий голландский художник Вермеер Дельфтский, в биографии которого много темных мест, не оставил религиозных композиций, и Меегерен решил заполнить этот «пробел».

«В поисках сюжета ван Меегерен остановился на известном евангельском рассказе о явлении воскресшего Христа своим ученикам в Эммаусе. А в качестве образца он избрал композицию картины замечательного итальянского художника Караваджо, написанной на ту же тему. Оставалось самое главное — написать картину, и написать ее так, чтобы ни у кого не было сомнения в ее принадлежности кисти великого живописца.

Кажется, ничего не забыто, все продумано и проверено, предусмотрена каждая мелочь. С «Воскрешения Лазаря» смыта старая живопись: холст готов. И даже к подрамнику он прибит маленькими гвоздиками XVII века. Мягкие кисти из настоящего барсучьего волоса. Старинные рецепты, драгоценная лазурь, тертые вручную краски, какие сверкали на палитре Вермеера и его современников, подлинная посуда для натюрморта...

Работал он долго, терпеливо, сосредоточенно. Самое трудное — это «проверка на стиль», тот трудноуловимый аромат времени, что всегда чарует в подлинных полотнах, какая-то особая одухотворенность, присущая лишь немногим мастерам голландской живописи XVII века.

И здесь ван Меегерен не признавал никаких уступок. Только голову Христа взыскательный фальсификатор переписывал четыре раза, а движение, которым Иисус преломляет хлеб, он отрабатывает перед зеркалом десять дней...

Семь месяцев, семь долгих месяцев ежедневной, напряженной работы потребовала картина. И вот, наконец, последние мазки... Да, картина удалась, и такую не постыдился бы подписать сам Вермеер! Но эта подпись должна быть, что называется, без сучка и задоринки. Целыми днями тренировал-

­ Конец страницы 47 ­

¯ Начало страницы 48 ¯

сяван Меегерен: даже малейшее, незаметное простому глазу промедление в начертании букв может насторожить подозрительных экспертов и графологов.

Итак, картина закончена и подписана. Затем ван Меегерен сплошь покрыл ее коричневым лаком, придавшим ей патину времени. Чистые сияющие краски померкли, виртуозно сделанная подпись скрылась, но зато все полотно приобрело особый, «музейный» колорит, присущий ныне произведениям старых мастеров.

Предстоял еще один важный этап работы: картину надо было «состарить» лет на триста. Свое лучшее творение ван Меегерен, не дрогнув, подвергает самым суровым испытаниям. Он сушит картину при температуре 100—120 градусов, накатывает холст на цилиндр, но зато кракелюры красочного слоя получались превосходные — совсем как настоящие. Чтобы замести все следы, художник аккуратно подкрасил трещины темной тушью. А теперь пусть приходят хоть все критики Европы, — тысяча шансов против одного, — никто из них не распознает подделки!..».

И действительно, ван Меегерен победил, как побеждали многие другие талантливые фальсификаторы. Однако история поддельных шедевров знает и немало провалов. Нетрудно изобразить схему провала. Вот она:

 

Txzy → Txzyz

 

История Меегерена имеет необычный конец. В 1945 г. он был арестован нидерландской военной полицией и ему были предъявлены тяжкие обвинения.

«— Признаете ли вы себя виновным в коллаборационизме и пособничестве немецким оккупантам? Признаетесь ли в том, что в 1943 году... вы продали в коллекцию рейхсмаршала Генриха Геринга картину художника Яна Вермеера Дельфтского «Христос и грешница»? За эту картину Геринг заплатил один миллион 650 тысяч гульденов, из которых Вы — за вычетом комиссионных — получили миллион гульденов».

Ван Меегерен вынужден был признаться. Он понимал, что ему грозит, и он использовал последний шанс.

— Нет, национальное достояние Голландии не потерпело ущерба. Свое золото Геринг отдал не за подлинный шедевр, а за фальшивку, подделку. «Христа и грешницу» написал не Вермеер, а я, ван Меегерен».

И хотя он сказал правду, ему никто не поверил. Теперь он должен был доказать, что великолепные картины Вермеера — подделка, что он их автор.

Следствие еще не было закончено, но ван Меегерена освободили под залог до суда. В его мастерскую на Кайзерсграх

­ Конец страницы 48 ­

¯ Начало страницы 49 ¯

доставили старый холст, необходимые кисти и краски. Художник углубился в работу.

Это был его последний козырь в игре. В крупной игре, ибо ставкой был не очередной миллион гульденов, а жизнь автора. Ван Меегерен писал своего седьмого и последнего «Вермеера»... Крупнейшие специалисты признали, что Хан ван Меегерен может быть автором фальшивых Вермееров.

Но был ли он им? На этот вопрос должна ответить авторитетная комиссия экспертов, возглавленная директором брюссельского Института художественного наследия профессором Полем Коремансом. Видные искусствоведы, реставраторы, знатоки техники старых мастеров обстоятельно изучили шесть «Вермееров» и двух «де Хоохов». В арсенал исследователей входили все новейшие технические средства — рентген, микрохимический анализ и т. д. Наконец, комиссия обнародовала свое заключение: все картины исполнены художником середины XX столетия — Ханом ван Меегереном.

В этом последнем конфликте ван Меегерен — эксперты художник должен был сформировать у экспертов убеждение в том, что он, Меегерен, действительный автор подделок Вермеера. Схема рефлексивного управления, обеспечивающая формирование этого убеждения, выглядит так:

 

Txzyzy → Txzyz

 

В правой части этого выражения z «видит» подлинного фальсификатора.

Нетрудно вообразить себе некоего фальсификатора Y1 который занят подделкой подделок Меегерена, то есть который выдает свои произведения за подлинного Меегерена — Вермеера. Его победа над экспертами обеспечивается выражением

 

Txzyzy1 → Txzyz,

 

а его провал

 

Txzyzy1 → Txzyzy1z.

 

Понятно, что с подобными сложными рефлексивными структурами приходится иметь дело не только экспертам-искусствоведам, но и специалистам-криминологам.

Возможные приложения

До сих пор мы интерпретировали взаимодействие «голов» нашего многоголового человечка как конфликт. Головы вступали в антагонистические взаимоотношения и главным инструментом достижения превосходства была ложь. Вообще понятие рефлексивного управления по существу вырастает из понятия «лжи», для этого последнее понятие должно быть

­ Конец страницы 49 ­

¯ Начало страницы 50 ¯

лишено своего социально-этического обрамления1. Эксплуатация лжи в обществе регламентируется разветвленными системами этических норм; одни употребления лжи официально запрещены и караются общественными и государственными институтами, другие, наоборот, разрешены и, более того, владению ими специально учат («ложь» в спортивных состязаниях, оперативное искусство и т. д.). Эксплуатация рефлексивного управления, не окрашенного черной краской лжи, фактически не встречает препятствий. Стандартные схемы рефлексивного управления охватывают значительно более широкий круг социальных явлений, чем конфликтующие системы.

Прежде всего, понятия рефлексивного анализа могут быть использованы для описания процедур принятия решения «союзниками:». Пусть, например, X и Y договорились встретиться у выхода из станции метро. При этом они не учли, что станция имеет два выхода. Очевидно, что, имитируя рассуждения друг друга, они могут значительно увеличить вероятность выбора одного и того же выхода. Бабетта и ее спутник, сброшенные с самолета, быстро потеряли друг друга, поскольку они думали только друг о друге, но не о том, как они друг о друге думают. Подобные ситуации позволяют поставить вопрос о «логической совместности» партнеров в коалиционных играх. К последним же могут быть сведены многие социальные явления.

Нетрудно представить себе схему эксперимента, позволяющего устанавливать «логическую совместность» игроков, их способность имитировать рассуждения друг друга. Такая схема могла бы быть построена, скажем, как игра двух испытуемых, стремящихся встретиться друг с другом в лабиринте и лишенных возможности общения. Заметим, что отсутствие информации о решениях партнера является мощным стимулом для проявления рефлексивных способностей.

В главе 1 мы уже касались проблем внутригрупповой деятельности. Человеческие коллективы объединяют не только внешние формы организации, основанные на информационных связях между его членами. Мы старались показать, что рефлексивные связи, способность к имитации рассуждений коллег являются важным фактором, обеспечивающим нормальное функционирование коллектива. Можно сказать теперь сильнее. Наличие рефлексивных механизмов позволяет коллективу функционировать без непосредственных информационных контактов между его членами и сохранять целостность в условиях информационного вакуума. Механизм ими-

_________________________________________

1 Вероятно, даже такие несовместимые вещи, как наводящий вопрос доброжелательного экзаменатора и клевета, можно рассматривать как сходные приемы рефлексивного управления.

­ Конец страницы 50 ­

¯ Начало страницы 51 ¯

тации рассуждений выступает как особое средство координации и синхронизации деятельности отдельных членов. По-видимому, вообще коллектив можно считать окончательно сформировавшимся, когда все его члены обладают специальными средствами имитации решений других членов коллектива.

Рефлексивные представления позволяют несколько точнее описать механизм «лидерства». Если все члены коллектива оперируют с действительностью, то лидер, кроме того, оперирует с особой реальностью, с коллективом. Эту особую реальность он проецирует на специальный планшет, затем преобразует это отображение в некоторый проект и реализует его. На планшете лидера должны быть выделены не только специальные элементы, отображающие деятельность отдельных членов коллектива, но элементы его собственной деятельности. Последние и есть элементы планирования деятельности коллектива. В этой связи можно сказать, что основой любой организационной деятельности служит механизм саморефлексии организатора.

Символический язык, использованный нами для изображения конфликта, может служить средством описания (и моделирования) не только малых групп, но и целых социальных организмов или отдельных их частей. Кибернетики и специалисты по анализу систем испытывают значительные трудности, изыскивая подходящие языки для построения моделей социальных явлений. Алгебра рефлексивных игр открывает интересные возможности в решении этой задачи. Вот основа для построения простейшей модели.

Пусть Т — мир материальных вещей, в котором развертываются рефлексивные взаимодействия. В этот мир включены и действующие лица — «персонажи» e1, е2,..., еn. Каждый персонаж отражает мир вещей и имеет собственную картину его: Те1, Те2,..., Теn. Кроме того, картины, которые есть у одних персонажей, могут отражаться другими: Теjеi и т. д. Произведя несложные рассуждения, аналогичные изложенным в главе 2, мы придем к следующему символическому изображению элементов и связей этой системы:

 

 

где i, j, k=1, 2,..., п.

В подобной модели одни персонажи могут отсутствовать, для других могут отсутствовать отдельные картины. Модель позволяет, например, выделять персонажи, которые отражаются во многих персонажах. Можно оценить рефлексивную неравноправность персонажей: одни отображены почти всеми другими (например, кинозвезды), другие — очень немногими. По разнообразию картин можно судить, насколько широко

­ Конец страницы 51 ­

¯ Начало страницы 52 ¯

отражается этот мир в головах персонажей. Наконец, с помощью такого символического ряда можно наблюдать реализацию рефлексивного управления. Дальнейшее развитие модели позволит описывать эволюцию всего социального организма.

Следует заметить, что средства рефлексивного анализа позволяют, вероятно, объективно исследовать поведение не только индивидуумов, но также и массовые решения, основанные на одинаковых (или сходных) процедурах принятия решения многими лицами. Рефлексивное управление массовыми решениями является задачей (некоторых государственных и общественных институтов, специально занятых этой проблемой. Осознание механизмов принятия массовых решений ведет, как правило, к успехам в работе органов пропаганды и средств воспитания масс. Раздувание массовых психозов в тоталитарных государствах Запада и Востока, превращение в идолов всякого рода рекордсменов, поклонение одушевленным и неодушевленным кумирам, творимым беспощадной машиной рекламы, — все это продукты рефлексивного управления массами людей.

В период вооруженного конфликта органы, ответственные за рефлексивное управление, выполняют особую роль. Разбрасывание листовок, радиопропаганда и т. п. — все это средства передачи специально подобранных оснований для массовых решений. Ошибка в определении ранга рефлексии (как правило, определяемого интуитивно, на основании мастерства пропагандиста) не только сводит на нет затраченные усилия, но может вызвать прямо противоположную массовую реакцию1.

Концепция рефлексивного управления дает возможность по-новому подойти к проблеме определения ценности информации. Из разобранных, в предыдущем разделе схем становится очевидным, что одно и то же сообщение может быть по-разному оценено с точки зрения отправителя и получателя информации. Причем ценность сообщения определяется не степенью истинности содержания, заключенного в сообщении, а соотношением рангов рефлексии. Например, отправитель может послать истинное сообщение, исходя из того, что оно будет воспринято как ложное. Если такой малопривычный обман удается, противник-получатель несет ущерб, приняв истинное сообщение. С другой стороны, если отправляются ложные сообщения и если получатель реконструировал замысел отправителя, то ложная по содержанию информация приобретает для него положительную ценность. Примером может служить фиксирование факта научной дезинформации. Мож-

__________________________________

1 См. П. Лайнбарджер. Психологическая война. М., Воениздат, 1962.

­ Конец страницы 52 ­

¯ Начало страницы 53 ¯

но полагать, что любые теории, занимающиеся проблемой определения ценности информации, должны строиться с учетом схем рефлексивного взаимодействия.

Впрочем, не только смысловые аспекты информации связаны с рефлексивными механизмами. Надо полагать, что передача информации в принципе опирается на имитационные способности людей. Знаменитая шенноновская «игра в отгадку» (угадывание следующей буквы в произвольном тексте) основывается не только на знании лексики и грамматики языка, но и на принципиальной способности отгадчика воспроизвести исходный текст. Эта же способность лежит в основе любых операций кодирования и декодирования информации. Когда Самуэлю Морзе пришла в голову удачная мысль сопоставить буквам алфавита комбинации точек и тире, он, разумеется, отчетливо представлял себе, что буквы легко могут быть реконструированы из точек и тире — надо лишь знать, что это следует делать. Современные математики и лингвисты, разрабатывающие языки для общения с инопланетными цивилизациями, могут лишь предполагать, что те, к кому они обращаются, знают, что им следует делать. Другими словами, люди предвосхищают имитационные способности своих соседей во Вселенной и имитируют их. Без взаимной рефлексии контакт цивилизаций невозможен, точно так же, как невозможен контакт между шизофрениками, рефлексирующими лишь самих себя. Было бы интересно проследить развитие этой мысли.

Заметим еще, что обыденное общение людей может быть рассмотрено как непрерывное обоюдное рефлексивное управление: почти каждое слово, жест, взгляд представляют собой передачу некоторых оснований, которые предназначены для того, чтобы приспособить или подчинить себе внутренний мир собеседника. Иногда мы венчаемся со сложными многоструктурными формами рефлексивного управления, когда одно и то же слово направляется разным лицам и преследует различные цели. Например, одному просто сообщают об определенном факте, а другому передают, что это точка зрения определенного лица.

Сложные рефлексивные структуры мы находим и при анализе художественного текста. Можно попытаться осуществить формальное разложение художественного текста в рефлексивный ряд. Различным кускам текста соответствовали бы различные элементы ряда. Например: «Т — это мир глазами автора»; «Те1 — мир глазами Анны Карениной»; «Те2 — мир глазами Вронского»; «Те2е1 мир глазами Вронского с точки зрения Анны» и т. п. Персонажи художественного произведения непрерывно отражают друг друга и пытаются воздействовать на картины своих партнеров. Если им это не удается, они погибают — таков один из законов жизни ли-

­ Конец страницы 53 ­

¯ Начало страницы 54 ¯

тературного героя, обычно плохо осознаваемый читателями, критикой и авторами. Впрочем, Конан-Дойль очень четко реализовал этот закон в бесчисленных победах Шерлока Холмса и поражениях его врагов.

В общении учителя и ученика первый «предъявляет» второму свой внутренний мир, тем самым он помогает ученику формировать его собственный мир. В традиционной школе подобные рефлексивные взаимоотношения непременно сопровождают процесс обучения на всех его ступенях. Эти взаимоотношения — важный фактор успеха. Поскольку обучающие машины пока еще не отличаются рефлексивными способностями и их «внутренний мир» размещается в сотне-другой ячеек памяти, нынешние предубеждения против обучающих машин нам представляются вполне обоснованными.

Рефлексивные методы, вероятно, позволят по-новому подойти к построению методик психологического эксперимента. В самом деле, когда физик проводит эксперимент, результат «на выходе» в крайнем случае зависит от прибора, который экспериментатор приводит в контакт с объектом. Когда же исследователь изучает отдельного человека, результат опыта зависит от целей, средств и личностных особенностей экспериментатора, которые правильно или неправильно отражаются объектом исследования. Экспериментатор имеет дело с таким объектом, который как бы проникает в его (экспериментатора) внутренний мир, вследствие чего результат опыта может быть искажен. Например, преступник на судебно-медицинской экспертизе, симулирующий слабость зрения, имитируя внутренний мир эксперта, добивается благоприятного исхода экспертизы. С подобного рода проблемами часто сталкивается психолог. Ему необходимо (владеть специальными методами рефлексивного управления испытуемым. Как это ни парадоксально, с этими же проблемами, возможно, столкнутся и инженеры. Техническая неисправность кибернетических машин будущего будет напоминать скорее психическое заболевание, нежели поломку выключателя. Средства технической психиатрии будут также строиться на основе схем рефлексивного управления.

Рефлексирующие автоматы

Чрезвычайно заманчивым представляется рассмотреть возможности рефлексивного взаимодействия человека и машины. Этим отчасти отдается дань традиционной проблематике кибернетической литературы. Суть дела в том, что логика рефлексивных игр позволяет взглянуть на проблему общения человека и машины с новой позиции. Научные постановки

­ Конец страницы 54 ­

¯ Начало страницы 55 ¯

этой проблемы в настоящее время затрагивают главным образом разработку специальных языков для составления программ обучения (математический аспект) и принципов инженерного согласования входных (выходных) устройств электронных вычислительных машин с психофизиологическими характеристиками человека (инженерно-психологический аспект). Все то, что не охватывается этими двумя аспектами, принадлежит к области фантастики, в том числе и разнообразные и многочисленные попытки осмыслить социальные последствия этого общения1. Поэтому, чтобы найти обоснованные подходы к социальному аспекту проблемы общения, необходимо прежде всего нащупать основные механизмы, посредством которых осуществляется или может осуществляться действительное общение. Предварительные исследования и проведенные специальные эксперименты позволяют предположить, что указанные механизмы целесообразно искать в сфере рефлексивного взаимодействия.

Здесь мы описываем результаты первых экспериментов, задуманных с целью демонстрации возможностей реализации рефлексивного управления человеком со стороны машины (программы). В экспериментах участвовали люди, работающие со специально сконструированным устройством. Эксперимент представляет собой игру между человеком и автоматом.

Исходные принципы игры следующие: некоторый автомат решает задачу за время t1. Человек может подключиться к нему и сознательно мешать его работе. Если при этом автомат решает задачу за время t2<t1, то будем считать, что оноптимизирует свою работу и будем его называть «устройством, оптимизирующим свою работу в результате противодействия человека». (Параметр t не обязательно должен измеряться астрономическим временем, он может быть выражен числом операций, необходимых для решения задачи).

Блок-схема устройства приведена на рис. 6. В изготовленном устройстве блок 1 (табло) представлял собой лабиринт, пять периферийных узлов которого считались выходами, и перед человеком ставилась задача не выпустить «путника», находящегося в центральном узле. «Путник» не имеет информации о том, где находятся выходы, а также не обладает памятью. Он совершает перемещения после того, как человек с помощью специального кнопочника (блок 2) дает ему указа-

___________________________________________

1 Это легко подтвердить, выбрав из огромного потока литературы наиболее серьезные работы: см., например, «Труды института радиоинженеров» (Proceedings of the IRE), т. 50. M., Изд-во иностр. лит., 1962, № 5, май (юбилейный выпуск) или последнюю книгу Н. Винера «Творец и робот» (русский перевод). М., «Прогресс», 1966, За прошедшее время положение вряд ли изменилось.

­ Конец страницы 55 ­

¯ Начало страницы 56 ¯

ния. «Путник» может перемещаться из каждого данного узла в любой соседний. В каждом узле лабиринта находятся две лампочки: желтая и зеленая. Узел, в который человек направил «путника», индуцируется зеленой лампочкой, а узел, в действительности выбранный «путником», — желтой. Указание одновременно поступает в программный блок 3, который управляет движением путника. Программа построена следующим образом: «путник» может либо следовать указа-

Рис. 6.

 

нию и перейти в узел, в котором зажглась зеленая лампочка, либо перейти в противоположный узел, согласно «зашитой» в автомат таблице противоположных узлов.

Программа была представлена последовательностью чередующихся положительных и отрицательных чисел (плюс — выполнение указания; минус — выбор узла, противоположного указанному; абсолютная величина числа — количество «послушаний» или «непослушаний», выполняемых подряд).

Испытуемые (32 студента МЭИ) инструктировались перед игрой и каждый играл с устройством две партии. Человек побеждал, если ему удавалось продержать «путника» в лабиринте более 25 ходов, в противном случае победа отдавалась «путнику» (программе). Человеку, естественно, не сообщалось, как ведет себя «путник» — желтая лампочка. Во времени испытуемые не ограничивались.

В результате данного эксперимента получены следующие распределения количеств партий по числу ходов, сделанных «путником» до выхода из лабиринта.

­ Конец страницы 56 ­

¯ Начало страницы 57 ¯

Первые партии

Число сделанных ходов                      
Количество партий                      

 

Вторые партии

Число сделанных ходов                              
Количество партий                              
                                 

 

По этим данным была найдена средняя длительность блуждания «путника» в условиях противодействия. По первым партиям она оказалась равной m1=15, по вторым партиям m2 18.

Теперь необходимо сравнить этот результат со средним числом ходов, которые совершает «путник», начиная движение из центрального узла при условии, что выбор следующего узла на каждом шаге равновероятен. Такой процесс случайного блуждания (работа устройства без противодействия) может быть описан с помощью аппарата марковских цепей. Среднее число ходов «путника» при случайном блуждании оказалось равным 25. Заметим, что отношение противоположности было выбрано таким образом, чтобы исключить возможность оптимизации в результате перераспределения вероятностей, которое порождается выбором противоположных ходов в узлах, имеющих нечетное число нулей. Эти результаты могут рассматриваться как свидетельство того, что при противодействии устройство улучшает свою работу.

За счет чего достигается подобная оптимизация? Анализ программы и хода партий показал, что оптимизация работы устройства достигается благодаря тому, что программа проводит рефлексивное управление человеком.

Рассмотрим одну из партий, развернутое по ходам изображение которой приведено на рис. 7. Жирные стрелки на рисунке фиксируют перемещения «путника», пунктирные стрелки — указания человека. Слева пронумерованы уровни, на которые переходит «путник». Узлы лабиринта могут быть разделены на уровни по удаленности от центрального узла: уровень 1 — центральный узел, уровень 6 — выходы из лабиринта. Управление человеком осуществляется следующим образом.

Первые пять ходов программа, следуя знаку плюс, выпол-

­ Конец страницы 57 ­

¯ Начало страницы 58 ¯

няет указания (пунктирные стрелки на рис. 7 совпадают с жирными). Человек интерпретирует эти ходы как послушание. Приняв обозначения, программа — Y, человек — X, можно считать, что Y формирует у Х убеждение в том, что его (игрока) доктрина — слушаться. Происходит превращение Духу->Д.уx. Далее, программа начинает эксплуатировать это превращение, выбирая узлы, противоположные указан-

 

Рис. 7.

 

ным (следуя знаку минус). Человек, не зная программы и не произведя осознания ситуации, продолжает выводить «путника» к центру и проигрывает.

В другой партии (рис. 8) вскоре после шестого хода человек сумел проимитировать начавшееся непослушание и на-

 

Рис. 8.

 

чал указывать периферийные узлы. Начиная с 12-го хода программа вновь слушается, человек для осознания этой перемены потратил два хода, на 14-м ходу программа вновь меняет свое поведение, но человек, убежденный еще в послушании «путника», не успевает изменить доктрину и выпускает «путника» из лабиринта.

Победа программы объясняется тем, что она формирует вполне определенное поведение человека, использует его, тем самым формируя новое, затем меняет свое, формирует другое поведение и т. д., в среднем обгоняя человека. В этих партиях автомату удалось провести рефлексивное управление

­ Конец страницы 58 ­

¯ Начало страницы 59 ¯

и выудить у человека информацию, необходимую для более быстрого решения задачи.

Мы сознательно не употребили понятия обучения для характеристики поведения человека, так как человек непрерывно рефлексирует, и сам факт, что его учат, может быть им не осознан. Он может начать строить свое поведение исходя из того, что его учат. Думается, что понятие рефлексивного управления более точно схватывает суть дела. Программа дает только основания для принятия решения.

Устройства, оптимизирующие свою работу в результате противодействия, могут быть интерпретированы как устройства, превращающие опасения в явь. Эти устройства характеризуются тем, что предоставленные самим себе они крайне редко переходят в некоторое состояние. Однако если человек начинает совершать действия, чтобы воспрепятствовать переходу системы в это состояние, то последняя быстро переходят именно в это состояние. Было бы интересно проверить это дополнительными экспериментами.

Можно предложить, например, следующее видоизменение нашей игры между человеком и автоматом. Пусть в лабиринте типа, изображенного на табло рис. 7, блуждают п независимых «путников». Перед человеком ставится задача: не допустить в одном узле встречу одновременно k «путников» из общего числа п, вероятность которой за обозримое время крайне мала. Человек может блокировать некоторые пути, соединяющие узлы, но чтобы заблокировать новый путь, он должен открыть ранее блокированный. Есть основания предполагать, что при не очень сложных алгоритмах поведения каждого «путника» k из них встретятся в одном узле быстрее (в среднем), чем без противодействия.

Заметим, что механизм превращения опасений в явь, основанный на использовании сознательного или неосознанного противодействия, может лежать в основе некоторых приемов, используемых шаманами1.

Описанные здесь эксперименты демонстрируют пока только правомерность постановки проблемы общения человека и рефлексирующего автомата. Подобная постановка основана на объединении принципов теории автоматов, теории рефлексивных игр, логики и психологии человека. В этой связи заметим, что традиционные образы фантастической литературы: робота (в виде железного человека с усами антенн на голове-ведре) и «электронного мозга» (в виде громадного ящика с переливающимися огоньками лампочек) должны уступить место другим.

Представляется, что общение человека и машины будет

__________________________________________

1 См., например, Гарри Райт. Заколдованный круг. — «За рубежом», 1967, № 38, стр. 22.

­ Конец страницы 59 ­

¯ Начало страницы 60 ¯

осуществляться в привычных для нынешних телезрителей формах. На экране, подобном экрану телевизора, появится симпатичный человек, с которым можно попросту разговаривать и которого вряд ли можно будет отличить от «живого» собеседника, находящегося на другом конце провода. Придется преодолеть немалые трудности, чтобы человеческий облик мог быть порожден функционированием технического устройства. Однако уже сейчас можно увидеть принципиальную идею такого устройства. Рефлексирующий автомат будущего должен иметь прежде всего внутренний планшет для отображения реального мира и картин этого мира, содержащихся в голове человека. Только такой сверхэкран позволит ему эффективно служить человеку, предвосхищая его потребности и желания. Пожалуй, в нем кроется и самая большая опасность, подстерегающая людей...

Нужно сказать еще о том, что формализмы рефлексивного анализа, может быть, могут служить в качестве промежуточного языка для построения моделей социального поведения, реализуемых на цифровых вычислительных машинах. Они позволят, с одной стороны, фиксировать некоторые рефлексивные процессы в социальном организме, с другой стороны, они, по-видимому, смогут послужить необходимым логическим каркасом для построения новых машинных алгоритмов, более точно отражающих природу моделируемых процессов.

­ Конец страницы 60 ­

¯ Начало страницы 61 ¯

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Подведем некоторые итоги. Мы пытались представить конфликт как интеллектуальное взаимодействие сторон. Для такого представления нам понадобились специальные изобразительные средства — символический язык, особая алгебра, по правилам которой осуществляются операции над объектами, связанными рефлексивными соотношениями. Наши Q-системы, объединяющие все элементы, попавшие в поле зрения исследователя конфликтной ситуации, эти замысловатые, но удобные многоголовые человечки помогли нам изобразить взаимную рефлексию конфликтующих сторон.

В главе 2 был изложен формальный аппарат, описывающий логику рассуждений в конфликте. Далее мы рассмотрели схемы рефлексивного управления, лежащие в основе механизмов принятия решений в конфликте, и проследили возможные приложения рефлексивного анализа, выходящие за рамки конфликта. Мы описали также правдоподобный механизм игры между человеком и автоматом и уделили немало места психологическим аспектам принятия решения, полагая, что они представляют не только теоретический, но и практический интерес. Большинство рассмотренных вопросов являются новыми в кибернетической литературе, а некоторые впервые поставлены здесь. Более подробное изложение основных идей рефлексивного анализа содержится в книге В. А. Лефевра «Конфликтующие структуры», к которой мы отсылаем заинтересовавшихся этими проблемами читателей.

Заканчивая разговор о конфликте, подчеркнем следующее. Конфликт с точки зрения внешнего исследователя, который фиксирует рефлексивные структуры, выступает как результат несовместимости картин окружающего людей мира, отраженного в их головах, точнее — проектов будущего,





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2016-09-06; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 1011 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Два самых важных дня в твоей жизни: день, когда ты появился на свет, и день, когда понял, зачем. © Марк Твен
==> читать все изречения...

768 - | 703 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.016 с.