Лекции.Орг


Поиск:




Упражнения на взаимное понимание 2 страница




В зависимости от того, какие ассоциации вызыва­ет у группы загаданный игрок, у спрашивающего по­степенно начинает складываться целостный образ это­го человека. Каждая новая ассоциация уточняет и кон­кретизирует этот образ. Когда разгадывающий чувствует, что догадался, о ком идет речь, он дела­ет попытку назвать имя загаданного человека. Обыч­но разгадывающему дается три попытки при числен­ности группы более 15 человек. Если группа меньше, то разумнее ограничиться одной попыткой.

В эту игру можно играть либо на "победителя", либо на "интерес". В нашей практике имеются слу­чаи, когда группа застревала на этой игре и играла в нее несколько занятий подряд по собственному желанию. Если же играть на "победителя", то выиграв­шим считается тот, кто угадывает человека при ми­нимальном количестве вопросов-ассоциаций. Вопросы строятся примерно так:

• Если это цветок, то какой?

• Если это зверь, то какой?

• Если это насекомое, то какое?

• Если это вид одежды, то какой? И т. д.

На каждый вопрос разгадывающий просит сообщить конкретную ассоциацию, возникающую у каждого члена группы. При этом у каждого из участников мо­гут возникать совершенно непохожие ассоциации на один и тот же вопрос. Это вполне естественно, и дис­куссию группы с целью прийти к общему мнению здесь открывать не стоит.

Для "запуска" игры при самых первых попытках разгадать задуманного игрока ведущий может зани­мать довольно активную позицию. Он может помогать разгадывающему придумывать вопросы-ассоциации. Но становиться разгадывающим самому ведущему, ве­роятно, не следует, во всяком случае в начале игры. Здесь важны впечатления участников группы друг о друге, их взаимные восприятия, а не мнение ведуще­го по их поводу. Кроме того, ведущий должен следить за "техникой безопасности" во время игры, предусмат­ривать и отводить возможные обидные ассоциации.

Безусловно, главным действующим лицом в такой игре является отнюдь не тот, кто задает вопросы и собирает целостный образ из разрозненных ассоциа­ций, а тот, кого загадали. Те, на кого разгадывающий указывает ошибочно, кого отгадывают по ошибке, также получают свою порцию переживаний, поскольку неожиданно для себя узнают, что названные ассоци­ации, по мнению одного из членов группы, в данном случае разгадывающего, могут быть отнесены и к нему тоже.

После того как разгадывание состоялось или не состоялось и разгадывающий сдался, ведущий обяза­тельно должен поинтересоваться у того, к кому от­носились все высказанные ассоциации, как ему слу­шалось, как сиделось, каково ему было все это слу­шать? Что было неожиданным, что ожидаемым, что обрадовало, что огорчило? Дать возможность выска­заться человеку, которому пришлось выслушать про себя столько подчас неожиданной информации, да еще в непривычной форме, является не просто не­обходимостью. Это центральный момент игры. Все предыдущее было лишь подготовкой. В процессе выс­казывания накопившихся впечатлений, мыслей, бла­годарностей, неудовлетворенностей, удивлений и ра­зочарований участник, находившийся в центре вни­мания группы, оказывается близок к тому, чтобы изменить свое самоотношение, образ себя, свою сис­тему самооценок.

Можно сказать, что наиболее сильный эффект этой игры сводится к воздействию на образ себя у загадываемых игроков.

Что же касается того игрока, кто стремится раз­гадать загаданную персону, то здесь проявляются способности участника наблюдать и быть вниматель­ным. Рано или поздно ведущий обнаруживает, что некоторые разгадывающие не столько заняты соби­ранием и сопоставлением предлагаемых ассоциаций, из мозаики которых складывается чей-то образ, сколь­ко наблюдением за поведением группы. Ведь по тому, куда невольно стреляют глазами участники группы, кто возбужденнее и взволнованнее других чувствует себя, кто воздерживается от высказываний и реплик, нетрудно в общем-то догадаться, о ком идет речь. В нашей практике наиболее ответственным поведением ведущего часто оказывалось следующее. Дав возмож­ность наблюдающему воспользоваться своими впечатлениями и добиться успеха, ведущий предлагал ему поделиться с группой секретом своей проницательно­сти. После этого секрет переставал быть секретом. Ведущий же предлагал группе ввести маскировку. Не быть столь откровенными и непосредственными в не­вербальном поведении. А загаданному человеку тоже не помалкивать, а подслушав чужие ассоциации, вре­мя от времени предлагать свои.

Таким образом, игра "Если птичка, то какая?", "иногда называемая игрой в ассоциации, может кроме эффектов, связанных с прояснением межличностных восприятий и корректирующих воздействий на образ себя, иметь эффекты, корректирующие невербаль­ное поведение и оттачивающие наблюдательность.

Игра "Подарки"

Вариант 1

Все члены группы анонимно дарят друг другу воображаемые подарки, как если бы возможно­сти дарящего были не ограничены ничем. Для этого игроки запасаются маленькими листочками бумаги в количестве, на единицу меньшем числа участников. Затем ведущий объявляет, что начат сбор подарков для игрока Р. Все пишут названия, наименования, обо­значения, характеристики и количество тех вещей, предметов, объектов, явлений, которые хочется по­дарить именно игроку Р. Каждый пишет свой подарок на одном из листков своего набора. Подарки не подпи­сываются. Ведущий собирает подарки и складывает отдельной пачкой, не передавая адресату до тех пор, пока не будут собраны подарки для всех желающих. Затем подарочные наборы раздаются. Некоторое вре­мя участники изучают содержание записок.

Обсуждение итогов может вылиться в свободный обмен впечатлениями. При этом неплохо поинтересо­ваться, есть ли у кого-нибудь несколько совпавших по содержанию записок, т. е. одинаковых подарков. Есть ли у кого-нибудь подарки, оказавшиеся непри­ятным сюрпризом, или, наоборот, приятно удивив­шие. Сколько кому подарено вещей, имеющих прак­тическое бытовое значение, а сколько подарков ро­мантического характера.

Выводы, догадки, соображения, связанные с ха­рактером подаренного друг другу, участники делают сами. Ведущий лишь подхватывает, повторяет, ре­зюмирует выводы. Поскольку дарить можно все, что угодно, от "увядшей розы, забытой в вазе на дачной веранде", до "необитаемого острова", от "стройных ног" до "доброты"[1], то понятно, какие неожиданнос­ти таит в себе на первый взгляд наивная процедура. Ведь набор листочков с написанными на них подар­ками – это форма выражения отношения игроков друг к другу, сообщения о том, чего, по мнению осталь­ных, не хватает в жизни их коллег.

Вариант 2 (оригинальная разработка). Процедура собирания подарков повторя­ется, но дальше следует соревнование между игро­ками на выявление самого проницательного. Игрок получает свои подарки, а затем, читая записки вслух, пытается догадаться, кто автор того или иного по­дарка. Выигрывает угадавший наибольшее количество подарков. Здесь может быть некоторое дополнение. Дело в том, что не все игроки готовы публично при­знаться в своем авторстве. Поэтому, по общей дого­воренности, тот, кто не желает раскрывать свое ав­торство, просто молчит, не подтверждая и не опро­вергая загадку о сочинителе конкретного подарка. Ведущий в этом случае считает до трех, и после счета "три" такой листок откладывается и берется для разгадывания следующий. За каждый неясный листок ложно добавлять по полуочка.

Подобный вариант еще более обостряет ситуацию, проясняющую взаимовосприятие в группе.

Вариант 3 (оригинальная разработка) Получив листочки с подарками, участ­ники располагают их вертикальными колонками-стол­биками, чтобы вершиной столбика стал самый доро­гой, самый ценный, самый главный, волнующий по­дарок, в основании же столбика поместился самый незначительный подарок, оставивший участника либо равнодушным, либо вызвавший неприятные пережи­вания. Эти колонки, составленные из записок с по­дарками, можно размещать на модерационной доске с помощью булавок или липкой ленты. Самым доро­гим подаркам в столбцах присваивается высший балл, а самым непривлекательным – ноль баллов. Понят­но, что высшим баллом будет число, равное количе­ству играющих минус два очка. Игроки изучают дос­ку с выставленными колонками подарков и вычисля­ют для себя суммарный балл, который набрал их комплект листочков с подарками, распределенный среди остальных участников игры.

Перед тем как игроки обнародуют свои баллы, группа делает попытку догадаться о том, кто получил высший балл. Для этого по счету "три" все одновре­менно показывают пальцами на возможного победи­теля. Затем прогнозы группы сопоставляются с результатами, собранными каждым участником для себя.

Ценность этой процедуры в том, что обратные свя­зи, получаемые участниками, становятся разнообраз­ными, и что главное, в силу их множественности ве­роятность возникновения ощущения неожиданности, удивления при получении той или иной информации, возможность "размягчения" устойчивых представлений друг о друге и о собственном "Я глазами дру­гих", так сказать, о собственном "Я-зеркальных", не­сомненно повышается.

Расширяются и темы для обсуждения итогов игры. Наиболее актуальная из них – это тема ранжирова­ния подарков по их ценности. В большинстве случаев обязательно найдутся несколько участников в груп­пе, чьи представления о ценностях не совпадают. Например, у одного из участников на позицию само­го ценного подарка попала прогулочная яхта, а у дру­гого – умение радоваться жизни. Возможно, что си­стемы ценностей нескольких игроков оказываются настолько несхожими, что их попытки убедить друг друга в преимуществах одних ценностей перед дру­гими становятся явно обреченными на неудачу. В этой ситуации ведущий помогает спорящим участникам найти своеобразную точку в дискуссии, обозначаю­щую лишь взаимопонимание, но нисколько не един­ство мнений. Корректирующий эффект дискуссии здесь будет связан с развитием умения у конкретно­го участника быть терпимым к инакомыслию, а так­же умения сдерживать невольный порыв непремен­но доказать другому, что он не прав, не задумыва­ясь о цели, смысле и уместности самой попытки доказательства. Иначе говоря, у игроков возникает возможность не просто понять, но прочувствовать, лично ощутить известную границу, отличие, разни­цу между ситуацией взаимопонимания и ситуацией единства мнений. В обыденном сознании эти две си­туации нередко объединены и неразличимы.

Игра "Я за тебя отвечаю" (оригинальная разработка)

Вызывается доброволец. Он выбирает из группы того человека, с кем, по его мнению, воз­никло у него наибольшее взаимопонимание. Эти двое садятся рядом и договариваются, кто за кого сейчас будет отвечать. Игра состоит в том, что на вопросы группы, заданные одному человеку, отвечает другой, стремясь угадать, как бы на его вопросы отвечал его напарник. Напарник же помалкивает и слушает, от­мечая мысленно, где отвечающий за него игрок по­пал в точку, а где сшибся. Вопросы можно задавать любые, связанные с чем угодно и на любую тему. Можно вводить ограничения, либо временные, либо на количество задаваемых вопросов. Нередко пара хо­чет поменяться ролями. Чаще всего на роли двух людей, где один отвечает за другого и наоборот, вы­зывается далеко не вся группа. Игра проходит, как правило, с двумя-тремя парами участников. Осталь­ные с удовольствием задают вопросы и даже входят во вкус этого дела. Обсуждение может строиться из нескольких слоев. Первый слой посвящен впечатле­ниям молчащего члена пары. Он сообщает, каково было ему это слушать, где были точные попадания в ответах, а где бы он ответил иначе. Затем впечат­лениями делится второй игрок, взявший на себя от­ветственность за первого. Он имеет возможность со­общить, легко ли было отвечать на вопросы, как и за счет чего он находил ответы.

Второй слой обсуждения связан с вопросом о том, почему именно этой паре были заданы именно эти вопросы, а не какие-нибудь другие. Второй слой об­суждения лучше всего поднимать после того, как все желающие пары отыграются. Обсуждение того, свя­зан ли характер вопроса с особенностями личности тех, кто на них отвечал, может еще более обострить интерес участников друг к другу. Здесь могут возни­кать догадки, что самими вопросами тот или иной уча­стник группы невольно раскрывал свое отношение к тем, от кого он ждал ответа.

Третий слой обсуждения связан с ожиданиями задававших вопросы. Здесь важной является догадка о том, что в большинстве случаев, задавая вопрос, человек уже находится в плену каких-то ожиданий, связанных с ответом. И если эти ожидания не оправ­дываются, то ответ далеко не всегда воспринимает­ся как удовлетворивший. Как сказал один из участ­ников этой игры на ходом из наших занятий, "мы не столько задаем вопрос, сколько подсказываем пра­вильный с нашей точки зрения ответ". Таким обра­зом, третий слой обсуждения игры связан с выявле­нием, по возможности, конечно, возникших ощуще­ний неожиданности от звучащих ответов. Затем небезынтересно понять, какой была эта неожидан­ность – приятной или не очень. И наконец, участни­ки, задававшие вопросы, могут поделиться своими ожиданиями, связанными с их вопросами.

Эффект такого обсуждения сводится к тому, что участники получают конкретный чувственный опыт различения образа другого человека, построенного на собственной системе домыслов, ожиданий, обобще­ний, и реальным впечатлением от этого человека. Избегание искажений взаимовосприятия позволит избежать искажений в общении.

 

Игра "Мнения"

На отдельных листках бумаги участни­ки игры самостоятельно и независимо друг от друга излагают свое личное мнение о том из игроков, кто сам попросил составить мнение о себе. Изложенные таким образом мнения собираются, перетасовывают­ся и передаются тому, о ком они написаны. Игрок, получивший мнения, читает их по очереди и пытает­ся угадать, кто автор того или иного высказывания. Если игра предложена на той стадии существова­ния группы, когда период первых впечатлений и зна­комств закончен и группа подошла к углублению взаимных представлений друг о друге, то игра вызывает довольно оживленный интерес и острый эмоциональ­ный отклик у большинства участников. Поскольку по­чти все хотят собрать мнения о себе, то игру можно продолжать несколько занятий подряд с перерывами, чтобы избежать утомления и потери интереса к про­цедуре у основной части группы, которая обречена писать и писать мнения о каждом из игроков. После третьего захода мнения, собираемые играющими, ста­новятся все более скупыми, однообразными, дежур­ными. Это показывает практика. Именно поэтому игру следует прерывать во время наиболее острой вовле­ченности группы и, после краткого обсуждения, пе­реходить к иной деятельности, например, к упражне­ниям в парах или к различным вариантам упражнений на принятие группового решения.

. Обсуждение игры "Мнения" сводится к тому, что участник, собравший мнения о себе, делится своими впечатлениями, переживаниями и чувствами, связан­ными с полученной информацией. Следует иметь в виду, что в такие моменты участник нередко оказывается лишенным личностной защиты, незащищенным, и от ведущего требуется острое внимание к происходяще­му в группе во время монолога участника, собравше­го мнения о себе. Здесь нужно сосредоточиться на том, чтобы суметь при необходимости инициировать соот­ветствующую и уместную поддержку этому участнику со стороны именно группы, а не ведущего.

Игра "Встречные мнения" (оригинальная разработка)

Игра слегка похожа на предыдущую, но имеет отличия, незначительные на первый взгляд, однако существенные при ближайшем рассмотрении. Группа собирает коллективные мнения и впечатле­ния об одном из участников, пожелавшем узнать их. А в это время участник, о котором составляется кол­лективное мнение, уединившись в другой комнате, письменно излагает свои ожидания и предположения, связанные с тем, что напишет о нем сейчас группа.

Однако в отличие от предыдущей игры коллектив­ное мнение составляется участниками группы не ано­нимно, не в секрете друг от друга, а вслух, так, что автора того или иного высказывания группа видит и слышит.

Эффективность составления коллективного мнения вырастает, если роль секретаря-стенографиста возьмет на себя ведущий, хотя бы для начала.

Ведущий старается никоим образом не влиять ни на оттенки коллективного мнения, ни на процесс его составления. Он лишь быстро записывает все, что любой из игроков изрекает вслух про обсуждаемого. Если ведущий действительно стремится записывать в буквальном смысле все, что звучит во время обсуж­дения вышедшего за дверь игрока, не обращая вни­мания на противоречивость складывающегося текста, то это повышает увлекательность игры. Записывая то, что он слышит, ведущий вслух проговаривает фикси­руемую речь. Участники могут спохватиться и требо­вать зачеркнуть написанное. Ведущий послушно реа­гирует на это. Если же кто-либо из участников, про­тивореча остальным, настаивает на сохранении конкретной записи, ведущий может так и записать, что, мол, сначала требовали зачеркнуть, но кое-кто просит оставить это высказывание. Роль ведущего здесь сводится к собиранию буквально всего, что говорит группа про обсуждаемого игрока, а не к координации дискуссии по выработке общего мнения. Если хоть один участник просит записать нечто, запись входит в кол­лективное мнение. Таким образом собирается совокуп­ность мнений отдельных участников, складывающих­ся в коллективное мнение, а не система взаимосвязанных суждений. Ведущий играет роль как бы магни­тофона. Именно такая работа ведущего, как показала наша практика, резко обостряет интерес участников к процессу, оживляет, делает азартной процедуру игры. Не следует заменять ведущего настоящим магнито­фоном. Если это сделать, исчезает фактор воздействия на участников их собственных ожиданий. Имеется в виду, что игроки, составляющие коллективное мне­ние, которое прилежно записывается ведущим, по­стоянно слышат эхом отражающий их высказывания голос ведущего. Но ведущий, в отличие от магнитофо­на, конечно же не может не иметь своих представле­ний, своей точки зрения, своего отношения к проис­ходящему. Однако он старается не проявлять их. Уча­стники не могут не чувствовать этого. У каждого из них есть свои догадки о том, как относится ведущий к тому или иному высказыванию. Поэтому участники об­суждения оказываются в ситуации, требующей выбо­ра. Либо преодолевать, игнорировать свои ожидания, связанные с невысказывающимся участником, каким является ведущий, либо учитывать их, несмотря на то, что домыслы могут быть ложными.

Можно предположить, что ведущий, молча вклю­чающий и выключающий магнитофон, находится точ­но в таком же положении, однако это не совсем так. Повторяющий вслух каждое мнение, записывающий высказывания ведущий намного включеннее, вовлеченнее в групповой процесс, чем обеспечивающий ра­боту записывающей аппаратуры. Противоречивость позиции ведущего, работающего без магнитофона, таким образом повышается. Действительно, человек так активен, а мнения своего старается не показывать. Этакая "дыра" в компании. Именно за счет противоре­чивости в позиции ведущего становится все более на­электризованной атмосфера обсуждения. Ведущий активен во всем, кроме ответа на вопросы по существу.

Этим он создает "вакуум", который, втягивая в дискус­сию остальных игроков, инициирует их активность.

Когда коллективное мнение собрано, ведущий зачи­тывает весь получившийся текст. Он напоминает, что мнение это коллективное, хотя и составлено из отдель­ных реплик, подчас взаимоисключающих одна другую. При этом участники могут договориться не сообщать игроку, мнения о котором собраны, имена авторов от­дельно взятых реплик. Приглашается тот, о ком состав­лено коллективное мнение. Вошедший зачитывает вна­чале свой текст, где изложены его ожидания, где на­писано то, что он ждет от группы. Затем один из участников группы зачитывает ему коллективное мне­ние. Два текста сопоставляются, и группа обсуждает, насколько ожидания совпали в данном случае с реаль­ностью. Далее обсуждение, как правило, переходит на анализ причин возникающих несовпадений. Не стоит забывать, что подробность, длительность, скрупулез­ность и глубина обсуждения прежде всего зависят от того игрока, про которого составлено коллективное мнение. Здесь ведущий не должен забывать о своей роли быть ответственным за технику безопасности, точнее, за охрану "территориальных вод" личности, ви­новника дискуссии. И если игрок, находящийся в цен­тре внимания, проявит признаки нежелания углублять­ся в дальнейшие дискуссии по поводу собственной пер­соны, следует напомнить всем о его праве на отказ и прекратить обсуждение.

Одним из наиболее часто возникающих эффектов этой игры является размывание домыслов, догадок и предположений. Особенно глубокое впечатление факт несовпадения своих ожиданий и реального мнения группы производит на игроков, испытывающих труд­ности с принятием чужой позиции. Бывают случаи, когда человек заявляет, что более правильным все равно является его ожидание и догадка, а не то, что составила группа, поскольку участники, выска­зываясь вслух, не могли не стремиться к социально одобряемому, а значит, неискреннему поведению. На таких упорствующих участниках, как это ни кажет­ся поначалу соблазнительным, застревать не следу­ет. Такой позицией игрок как бы невольно провоци­рует группу, мол, убедите меня, что я неправ. Одна­ко в этой игре не стоит задача убеждать в чем-то кого-нибудь. Каждый имеет возможность убеждаться или разубеждаться в чем-то самостоятельно. Группа, играя, создает такую возможность. Ведущий стара­ется быть внимательным и чувствительным к проис­ходящему, чтобы, акцентируя внимание участников на существенных моментах, состояниях и эффектах, не оставлять их незамеченными.

Несомненно, существует довольно много людей, для которых их собственные умозаключения и домыслы важнее противоречащих им фактов. Они, можно ска­зать, живут по принципу "тьмы низких истин нам до­роже нас возвышающий обман". Хотя неизвестно, об­ман ли это. Для таких игроков важным опытом будет сам процесс рефлексии позиции, которую они предпочита­ют занимать. А менять ли ее, эту позицию – дело их личного выбора.

Игра "Прошлое, настоящее и будущее"

Игра является одним из вариантов "го­рячего кресла", используемого в гештальттерапии и впервые описанного Ф. Перлсом. Отечественному читателю об этом первым популярно рассказал А. Б. Добрович[2].

Игра уместна как для группы со сложившимися первоначальными взаимными впечатлениями, так и для группы, находящейся в начальных фазах разви­тия взаимоотношений.

В кресло, расположенное удобно для всеобщего обзора, приглашается кто-либо из желающих. Ос­тальные некоторое время внимательно разглядыва­ют его, всматриваются, изучают, ловят впечатле­ния, возникающие при этом. Затем участники по очереди делятся впечатлениями, которые вызвал у них игрок, сидящий в центре. Эти впечатления це­лесообразно структурировать, например, следую­щим образом. Сначала участники обсуждения сооб­щают сидящему на "горячем кресле" свои догадки, домыслы и предположения о том, каким этот чело­век был в раннем детстве. Какими ласкательными и уменьшительными именами звали его мама и близ­кие, как его дразнили в школе, каким характером он отличался и т. д. Игрок, которому и о котором все это рассказывается, не может вступать в раз­говор. Он лишь слушает и пытается отслеживать соб­ственные переживания, эмоции, впечатления, ко­торые возникают у него при этом.

Затем группа сообщает игроку, занимающему "го­рячее кресло", свои догадки и предположения отно­сительно того, каков этот участник вне занятий в данной группе, как к нему относятся на работе, вооб­ще кто он по профессии, каков он в семье, как его воспринимают люди в его настоящей жизни. Здесь, вероятно, следует напомнить о вариантах работы с группой, не предусматривающей реальное знаком­ство участников с подлинными именами и действи­тельными фактами биографии друг друга. Однако бе­зотносительно того, работают ли участники на тре­нинге под вымышленными именами и образами[3] либо под настоящими, догадки участников об особенностях исполнения кем-то из них социальных ролей, дик­туемых реальной жизнью, не теряют смысла, не обес­цениваются.

И, наконец, группа сообщает сидящему на "горя­чем кресле" игроку о том, что, по ее мнению, ждет этого человека в будущем, каким он будет через двад­цать или через десять лет, каким он сам желает быть к этому времени, чего хочет добиться.

После этого слово предоставляется участнику, занимающему "горячее кресло". Он волен говорить все, что накипело к этому моменту на душе. Он вправе комментировать или обойти молчанием отдельные реплики, фразы, сообщения. Нередко такая проце­дура вызывает обострение переживаний, поэтому ведущему здесь важно следить за тем, чтобы осталь­ные участники группы, которые теперь уже стано­вятся слушателями, не перебивали, не прерывали своими репликами, оправданиями, несогласиями, воп­росами, сочувствующими фразами монолога человека с "горячего кресла". Конечно же глубокий эмоциональный всплеск не гарантирован для каждого прошедшего такую процедуру. Но этот всплеск – не редкость. Сам факт актуализации и выплеска эмоций, как считается идеологами и разработчиками группо­вой работы подобной направленности, является силь­ным корректирующим эффектом, способствующим росту личности[4].

Но ориентироваться только лишь на такие глубин­ные эффекты в этой игре не следует. Все же в кон­тексте тренинга взаимовосприятия такие эффекты не предполагаются как основные, а возникают в силу того, что индивидуальность каждого участника, хотя и поддается прогностической диагностике, но, в ко­нечном итоге, уникальна, непредсказуема и непрограммируема. Поэтому иной участник может ограни­читься сообщениями о том, с чем он согласен, а с чем из высказанного ему – нет. Что оказалось вер­ным, а что – ошибочным. Однако и в этом случае ведущий может поинтересоваться тем, как ему сиде­лось, как слушалось, какие эмоции возникали при этом.

Кроме личностных эффектов, корректирующих самоотношение участников, данная игра обладает некоторыми воздействиями на систему наивных пси­хологических представлений членов группы. В самом крайнем, упрощенном варианте система наивных пси­хологических представлений может включать в себя убеждения человека в жесткости взаимосвязей типа если толстый – значит, добрый", "если лысый и в очках – значит, умный", "если красивый мужчина – значит, бабник", "если красивая женщина – значит, капризная" и т. д. Система наивных психологических представлений может содержать и обязательно со­держит значительно более сложные убеждения о различных зависимостях. Конечно же полностью раз­рушить личные предубеждения человека практичес­ки невозможно. Но создать возможности, позволяю­щие сделать эту систему более сложной, – вполне реальная задача, выполнимая в обстановке социаль­но-психологического тренинга.

Наиболее частым эффектом игры "Прошлое, на­стоящее, будущее" является создание предпосылки к избавлению, к освобождению участников от неосоз­нанной позиции жертвы собственных домыслов, от плена первого впечатления. Хотя и говорят, что пер­вое впечатление обманчиво, но все же многие в обы­денной жизни становятся рабами первого впечатле­ния. Даже если человек, о котором это впечатление сложилось, давно стал другим, полностью изменил­ся, все равно нередко долгое время он живет под гнетом, с клеймом того давнего первого впечатле­ния, что произвел он когда-то на окружающих. Та­кого рода подробности проявляются во время обсуж­дений, связанных с данной игрой.

Игра "Обо мне наоборот"

Данная игра является еще одной конк­ретизацией идей Ф. Перлса. Здесь также использует­ся "горячее кресло".

Пусть "горячее кресло" занимает участник по име­ни Р. Он получает три типа обратных связей, т. е. со­общений от группы. Их, эти сообщения, можно на­звать кругами информации.

Первый круг информации – это взаимосвязанная система микрорассказов про участника Р., посвящен­ных его достоинствам. Члены группы, передавая эста­фету друг другу, делятся впечатлениями о достоин­ствах, о положительных сторонах, о чертах характе­ра и поступках Р., способных вызвать восхищение, одобрение, чувство признательности окружающих. Причем члены группы стремятся к тому, чтобы из их рассказов складывалась целостная картина, взаимосвя­занная система качеств Р. Вдобавок, принимая эста­фету, каждый следующий участник старается превзой­ти предшествующего рассказчика в описании досто­инств Р. Апофеозом восторга по отношению к обладателю "горячего кресла" разражается последний из членов группы, замыкающий круг. Р. слушает все это молча.

Второй круг информации организуется тем же спо­собом, но эстафета передается в обратном направле­нии. Только задачей рассказывающих теперь стано­вится описание недостатков, мало привлекательных сторон индивидуальности Р., неблаговидных поступ­ков и проявлений с его стороны. И вновь каждый сле­дующий рассказчик старается показать еще более мрачные и негативные черты Р. по сравнению с пред­шествующими. А последний в круге рассказывающих стремится достичь кульминации в описании недостат­ков Р., сидящего в "горячем кресле". Р. продолжает безмолвствовать.

Третий круг информации может быть условно на­зван "рассказ про анти-Р.". Рассказать про анти-Р.– это означает рассказать о нем так, чтобы в рассказе были отражены как положительные, так и отрица­тельные особенности Р. как индивида, личности, ин­дивидуальности, его достоинства и недостатки. При этом рассказчики должны придерживаться следую­щего условия. Имея в виду какое-то достоинство Р., они обязаны рассказывать о нем как о недостатке, и наоборот. Например, все знают Р. как очень молчали­вого, замкнутого человека, не имеющего склонности не только к вранью, но даже к невинному фантази­рованию. Следуя заданию рассказывать именно про анти-Р., один из участников, сидящих в круге, мо­жет сообщить группе о том, что Р. известен ему как чрезвычайно разговорчивый, невероятно общитель­ный человек, страдающий склонностью к фантазиро­ванию, выдумыванию и даже к вранью.» И так далее. Закончив третий круг информации, группа предо­ставляет возможность высказываться участнику, за­нимающему "горячее кресло".





Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-10-01; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 487 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Логика может привести Вас от пункта А к пункту Б, а воображение — куда угодно © Альберт Эйнштейн
==> читать все изречения...

786 - | 787 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.009 с.