Лекции.Орг


Поиск:




Найм кораблей и их ремонт.

МОРСКИЕ ПРАВИЛА.

 

Начало.

Флот есть у всех фракций.

На начало игры у каждого пирата есть по 1 бригу. И право походить первый ход без платы деревом за передвижение.

Только перед первым ходом каждый пират имеет право прокачать свой таз – стоимость прокачки будет равна разнице между стоимостью брига и ценой корабля, в который пират его прокачивает. То есть, прокачка до корвета обойдётся в 2 монеты, до фрегата – 5 монет и 1 дерево, до линеала – 8 монет, 1 орудие и 1 дерево. В дальнейшем пиратам придётся усилять флот лишь посредством захвата вражеских кораблей и покупки новых.

 

Характеристики кораблей:

Корабль Огн. мощь Абордаж Здоровье Маневр Цена Вместимость
Бриг 1 2 2 2 8м+1ор 0
Корвет 2 3 2 1 10м +1ор 0
Фрегат 3 4 3 2 13м +1ор+1д 0
Линеал 4 5 4 3 16м+2ор+1д 1 отряд
Транспортник - 1 3 1 3 отряда

Движение на страткарте

Движение каждых 3 кораблей в течение на один стратход стоит 1 дерево. Можно обеспечить передвижение лишь части флотов – остальные же будут стоять на месте и осуществлять перехват и уклонение.

Флот, на совершение каждого полухода имеет 8 очков движения. На переход из одного гексагона в соседний тратится 1 очко. На погрузку на борт десанта тратится 1 очко (на выгрузку – нет). На починку кораблей флота тратится 1 очко (не зависит от числа кораблей во флоте). На грабёж провинции флотом тратится 1 очко.

Если Ваш флот на страткарте атакован во время хода соперника, вы имеете шанс Уклониться от схватки – заявите об попытке Уклониться во время атаки, и с 33% вероятностью ваш флот сдвинется в соседний выбранный Вами гексагон не тратя своих очков движения. Для повторной же атаки противнику придётся преследовать Ваш флот в соседнемгексагоне, затратив 1 очко на перемещение. И от повторной атаки Вы также можете попробовать уклониться. Число попыток Уклонения неограниченно.

 

Совместные действия армии и флота

МЕХАНИЗМ ДЕЙСТВИЙ:

ЕСЛИ

- две армии устроили сражение в приморском гексагоне
-флот (кораблик) находится на том же гексагоне, и в нём есть хоть одно боевое судно

- флот не вовлечён в морской бой с другим флотом

ТО
- флот может давать залп по любому из отрядов противника каждые 3 хода сражения. Вероятность попадания – 50%. Наносимый залпом (при попадании) урон – 1 ед. Укрыться от сих залпов нельзя ни за стенами, ни за спинами – нигде. Мощь флота значения не имеет.

 

Береговые батареи: Если один из флотов принимает бой в том же гексагоне, в котором находится неулучшенный город-порт его фракции или фракции-союзника, то в бою также принимает на его стороне 1 юнит «Батарея» со здоровьем 1 (но размером в 2 клетки), Огневой мощью 1, без параметров Маневра и Абордажа. Его характеристики не влияют на размер поля, маневрирование и абордаж, стрельба по нему книппелями и шрапнелью не наносит ущерба.

При бое в центре улучшенной провинции Батарей участвует в бою две.

Участие Батарей бесплатно, при их уничтожении восстанавливаются бесплатно.

 

Десант: на погрузку сухопутных юнитов на корабли тратится 1 единица хода флота, на десантирование их – 1 единица хода сухопутных юнитов. Иных ограничений на перемещение кораблей с десантом и десантировавшихся отрядов не существует.

При затоплении в ходе сражения корабля, на который погружены отряды, каждый из них с вероятностью 50% либо погибает, либо попадает на борт флота-победителя – остаётся десантом у Вас или становятся пленными у врагов (если, конечно свободное место в трюмах суден – линкоров и транспортников, в противном случае отряды тонут)

 

Перехват: Флот имеет радиус перехвата в 1 гексагон и имеет право атаковать флот противника, оказавшийся в данном радиусе во время хода врага.Флот не может перехватывать сухопутную армию, а та, в свою очередь, не имеют права перехватывать флот.

 

Найм кораблей и их ремонт.

Найм новых кораблей осуществляется в определённый модератором срок по установленным ценам. Нанятые корабли сразу входят в состав одного из указанных игроком его флотов.

Ремонт кораблей осуществляется во время хода на стракарте и заключается в восстановлении их характеристик, сниженных во время схваток. Для проведения ремонта необходимо 1) завести флот в гексагон порта, 2) дать 1 дерево за каждый ремонтируемый корабль независимо от его типа.

Для введения в состав флота захваченного в абордаже судна стоит заплатить 3 монеты. Если оно повреждено, ремонт оплачивается отдельно за те же 1 дерево на судно.

 

Трофеи

После каждой победы в морском сражении игрок имеет право получить один из трёх типов ресурсов в зависимости от числа потопленных кораблей врага: золото (из расчёта 2 монеты за 1 корабль), дерево (1 дерево за каждые 2 корабля) или оружие (1 единица за каждые 2 корабля). При расчёте округление идёт вниз. Так, за потопление 7 вражеских кораблей в ходе битвы можно получить 14 монет.Или 3 дерева.Или 3 оружия. Получение больше 1 вида ресурсов за схватку невозможно – взять трофей в виде 1 дерева и 10 монет не выйдет.

Требуйте от боевого масона вашей схватки трофеев сразу по окончании боя!

 

Конвои из Европы

Каждая из пяти фракций имеет право, заплатив 5 монет, получить в своё распоряжение Конвой из 3 транспортников с 6 монетами и 2 ресурсами одного типа на каждом, который появляется на расстоянии 1 хода пути от одного из городов-портов фракции.

До достижения Конвоем порта этой фракции грузом пользоваться нельзя.

При нападении на Конвой морской бой идёт по тем же правилам, при победе нападающего все взятые на абордаж транспортники и их груз переходят в руки овладевшего уже без ограничений типа «довези их до порта, а потом уж пользуйся». При уничтожении транспортников их груз не достаётся никому, однако победитель всё так же имеет право на получение Трофеев за уничтожение вражеских кораблей.

Тактический бой

Параметры кораблей

Огневая мощь – число выстрелов за ход в режиме Дальнего боя или Стрельбы вплотную

Абордаж – мощь корабля в бою в режиме абордажа

Здоровье – необходимое число попаданий вражескими ядрами для уничтожения корабля

Маневр – показатель, влияющий на размер «поля», на котором располагаются корабли; влияет на право выбора режима, в коем проходит ход, на эффективность использования корабля в качестве Брандера

 

Режимы:

Дальний бой – разрешены Стрельба ядрами, Стрельба книппелями, Атака брандерами (с меньшей вероятностью успеха), команда «Не стрелять» и Отступление.

Стрельба вплотную – разрешены Стрельба ядрами, Стрельба шрапнелью, Атака брандерами (с большей вероятностью успеха), команда «Не стрелять» и Отступление. Огневая мощь флотов имеет бонус в 25%.

Абордаж – возможен лишь абордаж. Два хода подряд в режиме абордажа невозможны.

 

Сражение на море, общие правила. (всего две страницы правил, читатель – наше Братство верит, что ты осилишь)

Сражение проходит по принципу популярной игры «Морской бой». Каждый игрок располагает свои корабли (количество «палуб» корабля равно его здоровью) на прямоугольнике, чья площадь равна 6*М (М – сумма Маневров всех кораблей флота), назначают корабль-флагман. Располагать корабли вплотную можно. Каждый ход проходит в одном из трёх режимов – дальнего боя, стрельбы вплотную или абордажа. Стрельба на каждом ходу проходит залпом – игроки называют клетки, число коих равно Огневой мощи их флотов, отмечают попадания, вносят возникшие изменения в характеристики флотов.

Перед каждым ходом сражающиеся имеют право отступить – по отступающим производится число выстрелов, равное ½ Огневой мощи флота победителей, флот отступивших на страткарте оказывается минимум в 5 клетках от места сражения (отступать можно лишь в сторону, противоположную той, с которой находится вражий флот). Корабли, по 50% палуб которых поражено шрапнелью илиманевр которых равен 0, не могут покинуть поле боя. Если в предыдущем ходу противников отдан приказ «Не стрелять», отступление невозможно.

Первый ход идёт непременно в режимеДальнего боя. В дальнейших ходах право определять режим будет игрок, выигравший в Маневрировании (перед каждым ходом, за исключением первого, игроки бросают кубики, добавляют к выпавшему результату сумму Маневров своих кораблей и вычитают количество своих кораблей). Возможны модификаторы – если в предыдущем ходу игрок дал команду «Не стрелять», его результат в Маневрированииувеличивается на 25%. При потере корабля-флагмана результат в маневрировании всегда уменьшается на 25%.

Бой идёт до тех пор, пока все корабли одной из сторон не будут уничтожены/захвачены, пока одна из сторон не сдастся на милость победителей или пока одна из сторон не отступит.

 

Команды:

Абордаж. В режиме абордажа игроки кидают кубики, прибавляют к выпавшему результату суммарный Абордаж своих флотов, и победитель хода захватывает корабли с числом палуб, равным разнице результатов (какие именно корабли захвачены, определяет модератор, но обычно первыми захватываются корабли с наименьшим показателем маневрирования). Захваченные корабли в схватке уже не участвуют (их координаты сообщаются противнику), но достаются трофеями одержавшему победу (за 1/4 своей стоимости при заходе в порт они могут войти в состав флота-победителя. При наличии повреждений, их ремонт обойдётся ещё в ¼ их стоимости). При захвате не всего корабля, а его части, он не участвует в следующем ходу, а противник обязан выбрать корабль/корабли, находящиеся в состоянии абордажа (число не ограничено) – они тоже не будут участвовать в следующем ходу. По окончании каждого хода для судов, находящихся в состоянии абордажа,кидаются кубики (до полного захвата судов одной из сторон). При уничтожении во время стрельбы судна, находящегося в состоянии Абордажа, уничтожаются все корабли, сцепленные с ним. Два хода подряд в режиме абордажа для всего флота невозможны.

Стрельба ядрами – каждое попаданиенаносит урон Здоровью корабля противника. При достижении здоровья корабля противника 0, он уничтожается, а его показатели маневра, огневой мощи абордажа отнимаются от суммарного маневра, огневой мощи и абордажа флота. Стрелять ядром по палубе, поражённой шрапнелью или книппелем, можно (а по палубе, поражённой ядром – нельзя).

Стрельба книппелями – каждое попадание снижает Маневр корабля противника на 1 и его Огневую мощь на 0.5 (но не ниже 0). Корабли, чей Маневр равен 0, не могут участвовать в отступлении. Стрелять книппелем по палубе, поражённой ядром или шрапнелью, можно (а по палубе, поражённой книппелем – нельзя).

Стрельба шрапнелью – каждое попадание снижает Абордаж корабля противника на 1 и его Огневую мощь на 0.5 (но не ниже 0). Корабли,50% палуб которых поражены шрапнелью, не участвуют в Отступлении. Стрелять шрапнелью по клетке, поражённой ядром или книппелем, можно.

Не стрелять – в режиме дальнего боя и стрельбы вплотную флотом не производится стрельба, но при расчёте Маневрирования результат увеличивается на 25%, Огневая мощь на следующем ходу увеличивается на 25%, Абордаж увеличивается на 25%,  противник на следующем ходу лишается права на Отступление (если, конечно, он тоже не выбрал также приказ «Не стрелять»), а также если после приказа «Не стрелять» игрок решил отступить, то стрельбы по отступающему враг не производит.

Атака брандерами – в режимах «Дальний бой» и «Стрельба вплотную» параллельно с другим приказом можно использовать Брандеры – игрок помечает на своём поле любые корабли, способные двигаться, делая из них Брандеры (не более половины от общего числа кораблей на данном ходу). На этом ходу Брандеры не стреляют, а к его концу будут уничтожены вне зависимости от успешности своей атаки. Противник может уничтожить или обездвижить (довести значение Маневра до 0) Брандеры в ходе стрельбы на данном ходу. Для каждого уцелевшего и не обездвиженногопосле вражеской стрельбы Брандера игрок кидает кубик на успешность атаки (успех для кораблей с Маневром 1 – при результате броска в 1-2, с Маневром 2 – 1-3, с Маневром 3 – 1-4. Если атака проводилась при стрельбе вплотную, то вероятность успеха Брандера повышается на 1(до 1-3 для кораблей с манёвром 1, до 1-4 для кораблей с маневром 2, до 1-5 для кораблей с маневром 3), а при поражении вражеского корабля производится бросок на вероятность поджога случайного собственного корабля (для того, чтоб эта весёлая случайность вышла, на кубике должно выпасть 1). Если атака успешна, то бросками кубика определяется поражённый корабль. Игроки сообщают друг другу координаты уничтоженных кораблей (брандеров и ими уничтоженных).

При потере флагмана результат в Маневрировании всегда уменьшается на 25%, Абордаж уменьшается на 25%, Огневая мощь уменьшается на 25%

 


 

Пример морского сражения.

(Раз Вы добрались до этого места, мы уверены, что Вам легко будет понятен пример)

Допустим, на первом ходу эскадраПортугалии (3 брига, 2 корвета, 1 транспортник, в котором находятся 2 отряда пикинеров) атакованаанглийской эскадрой (1 фрегат, 1 корвет, 3 брига). Игроки перед боем озвучивают друг другу составы своих флотов.

Начальные характеристики флотов:

Португалия: О – 7, А – 13, М – 9; 6 кораблей

Англия: О – 8, А – 13, М – 9; 5 кораблей

 

Каждый игрок располагает свои корабли на поле, площадью 6*М (так как у каждого игрока М=9, то есть, суммарная площадь их полей 54 клеток, то их полями будут квадраты 6*9). Представим, что мы играем за португальцев. И простим сами себе кривоту наших рук при рисовке.

Игрок, играющий заПортугалию, выполнил все требования – разместив флот, он пометил, какой из двупалубных кораблей какого типа является, обозначил флагман.

 

Ход 1. Дальний бой.

Перед ходом ни один из игроков не пожелал отступать. Мы, португальцы, назначили 2 брига брандерами, уменьшив тем самым нашу Огневую мощь на первом ходу на 2, указали модератору, что будем стрелять ядрами. Чем по нам ведёт огонь противник и есть ли у него брандеры,мы не знаем.

Сначала стреляют англичане (очерёдность стрельбы на итог не влияет). Вначале они озвучивают все свои выстрелы (оказывается,что стреляют они книппелями и что выстрелов у них 8– брандеры они не используют на этом ходу), затем мы озвучиваем им клетки, по которым совершены попадания. После чего производим выстрелы сами.

Теперь производится вычисление атаки брандером. Один из наших Брандеров был обездвижен и взорвался, не нанеся ущерба противнику. Маневр другого равна 2, значит, если при броске кубика выпадет 4-6, атака будет успешной. Выпало 5 – атака успешна. Для определения уничтоженного вражеского корабля в данном случае модератор постановил следующие правила броска: 1-3 – уничтожен один из бригов, 4 – уничтожен корвет, 5 – уничтожен фрегат, 6 – кубик бросается ещё раз. Выпало 4 – уничтожен вражеский корвет.

Теперь мы сообщаем аргентинцам координаты погибших брандеров, получаем от него координаты уничтоженного корвета.

 

Ход 2.

Итого, на Ход 2 имеем следующие силы флотов:

Португалия: О – 4,5, А – 9, М – 4; 4 корабля

Англия: О – 6, А – 10, М – 8; 4 корабля

Перед 2 ходом мы отказываемся от отступления, ибо тогда потеряем как минимум 1 корвет (его маневр – 0, он не может участвовать в отступлении), что нам сейчас кажется слишком большой ценой. При броске кубиков на маневрировании у нас выпало 6, у противника – 2, и в итоге наши результаты (у нас – 6+4-4, у англичан – 2+8-4) оказались равны, и мы кубики были брошены ещё раз – в Маневрировании выиграли англичане, и они определяют режим схватки.

Ими выбран режим Абордажа.

При броске кубиков у Португалиивыпало 3, а у Англии – 5, и итоговый результат – 3+9 у лузов против 5+10 у бриташек. В ходе абордажного боя Англии удалось захватить 3 палубы самых неманевренных кораблей и, согласно решению модератора, обездвиженный бразильский корвет (2 палубы) захвачен врагами, а ответ на вопрос, половину ещё какого корабля захвачена, решит кубик: 1-3 – ими захвачена палуба транспортника, 4-6 – палуба корвета. Выпало 6, наш корвет наполовину захвачен (координаты захваченной палубы сообщаться не нужно!). Противник выбирает корабль, что сцепится с корветом.

Ход 3.

На новый ход имеем следующее соотношение сил флотов:

Португалия: О – 1, А – 3, М – 3; 2 корабля. Флагман утерян (-25% к О, А и М)

Англия: О – 3, А – 6, М – 6; 3 корабля. Нетрудно догадаться, что с нашим корветом сцепился фрегат.

Абордаж – корвет Португалии (А – 2, зд -1) vsфрегат Англии (А – 3, зд – 3 (2 палубы фрегата целы + 1 палуба корвета захвачена). Итого, если после стрельбы корабли останутся целы, то будет произведён бросок кубика и просуммирован с бонусами к Абордажу. Если у англичанзначение броска кубика будет равно или больше, чем у португальцев, то ещё один корвет будет ими захвачен. Если у португальцев значение броска больше на 1-3, то схватка на кораблях будет продолжаться и на следующем ходу. Если у португальцев итог броска будет больше на 4-5, то они чудесным образом захватили английский фрегат в данной схватке).

По итогам маневрирования у Португалии выпало 6 (0,75*(6+3-2)=5,25), у Аргентины – 2 (2+6-3=5), то есть, Португалия определяет режим боя.

Португалия избрала режим Дальнего боя. Его итоги оказались следующие:

Англичане избрали стрельбу ядрами и уничтожили наш корвет, сцепленный с их же фрегатом, то есть, потеряли попусту свой фрегат. Португальский же адмирал отдал приказ Не стрелять.

 

Ход 4.

Англия сообщила португальцам координаты затонувшего фрегата.

Соотношение сил на ход 4 следующее:

Португалия: О – 1, А – 3, М – 3; 2 корабля. Флагман утерян.

Англия: О – 3, А – 6, М – 6; 3 корабля. Флагман утерян.

Португальский флотоводец принял решение предпринять Отступление, ибо превосходство соперника очевидно – чаехлёбы сильнее и по огневой мощи, и по абордажу. Они маневреннее. Наконец, ими раскрыто 14 клеток нашего поля, тогда как мы узнали лишь 9.

Португальский флот Отступает, английский флот не имеет права стрелять им вдогонку, ибо в Ход 3 португальцы не стреляли.

 

Итого:

Англичане – победители сражения. Сохранив 3 брига (которые ещё и не нуждаются в ремонте), они потеряли 1 фрегат и 1 корвет, зато захватили 1 вражеский корвет, который смогут ввести в строй за 3 монеты и 1 дерево при заходе в любой порт (если б не повредили его книппелем, цена ввода составляла бы 3 монет). Они получают трофеями 8 монет или 2 дерева или 2 оружия.

Португальцы – потерпели поражение. Их потери – 2 брига и 2 корвета, зато в строю остался 1 бриг и 1 транспортник с 2 отрядами на борту, корабли не нуждаются в ремонте. Учитывая начальное соотношение сил, это не самый худший расклад.

Если бы транспортник был потоплен, оба отряда пикинеров бы утонули – у англичан не было кораблей, способных их вместить.

 



<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
k 1 (один, одна, одно, одни) | На стр. 1-26 читаете про погрешности и учитесь считать погрешности, это надо читать всем студентам подробно и внимательно, Вам придется по этим формулам считать работу.
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2018-10-18; Мы поможем в написании ваших работ!; просмотров: 149 | Нарушение авторских прав


Поиск на сайте:

Лучшие изречения:

Так просто быть добрым - нужно только представить себя на месте другого человека прежде, чем начать его судить. © Марлен Дитрих
==> читать все изречения...

998 - | 811 -


© 2015-2024 lektsii.org - Контакты - Последнее добавление

Ген: 0.009 с.